经过20年的发展,现代意义上的集换式卡牌游戏已经拥有了上千万的玩家群体。但整体来看,它仍然是一个小众类型。而在移动平台上,这一类型或许正在迎来复兴与重生。
1993年,宾夕法尼亚大学教授Richard Garfield创造出了万智牌,现代意义上的第一款集换式卡牌游戏(TCG)。在这种游戏类型中,玩家通过购买卡包或者相互交易获得卡牌,从新手卡包出发一点点拓展牌库、构建牌组,并且利用牌组在特定的规则下进行对战。
万智牌强大的吸引力为威智世公司在之后20多年里带来了1200万用户以及上亿美元的收入。许多桌面游戏公司从中看到了巨大的商业前景,它们随着威世智的脚步推出了自家的TCG。从1994年到1995年,TCG在欧美桌游市场上迎来了第一次爆发:TSR公司的Spellfire,Companion Games公司的Galactic Empires等作品都是在这个时间点出现的,同类型游戏开始激增。
大量产品的出现造成了市场饱和,在1996年之后,许多游戏因为公司放弃产品而不再推出新扩展,从而丧失了生命力。甚至万智牌本身在那几年里推出的扩展也被玩家所诟病。而在电子游戏占领市场之后,强调对战,收集与交换概念的集换式卡牌游戏和桌游市场一起受到冲击。虽然经过公司、玩家的推广与自发宣传,每年都有大量玩家因为万智牌、游戏王或者其他游戏而入坑,整体来看,它仍然是一个小众类型。
但在移动平台上,集换式卡牌游戏或许正在迎来复兴。
包括万智牌在内的主流TCG游戏对于移动平台存在着某种抵触。在2012年,威世智推出了《万智牌2013》,在所有主流集换式卡牌游戏之中,它是第一个推出移动版本的。《万智牌2013》在很大程度上还原了实体桌游版本万智牌的游戏体验,细分游戏过程之中的流程阶段,用3D动画来呈现如同在实际桌面上进行游戏的效果。老玩家看到它会想起了在牌店里几个人一起打牌的情形。但对于新玩家来说,这款游戏并不是那么适合移动体验,甚至都没怎么为移动平台专门优化。
举例来说,在游戏之中界面层级非常复杂,玩家想要点开一个功能,可能需要进入到很深的层级之中。此外游戏之中加入的读条过程对于新人来说也略显忙乱,毕竟谁也不愿意看着一个莫名其妙的条条驱赶着自己。可对于熟手来说,这一过程却又过于繁琐。一年之《万智牌2014》上架,在这款游戏里玩家甚至不能完全自定义卡组,只能在基本卡组的基础之上进行修改增补。从2012年开始,这一系列游戏之中都缺乏交易系统,这让《万智牌》系列手游甚至不能算是一款真正的TCG。整体来看,这款游戏更像是为了让老玩家在移动设备上重温体验而生的作品,着眼于可能被拉入实体卡牌坑,以及网络对战平台的玩家,而并非是真正意义上的移动端集换式卡牌游戏。
这样的情况同样出现在游戏王最初的移动版本中。在2013年8月,Konami推出了《游戏王! BAM Pocket》。这款名义上的游戏王手游为了适应移动平台的需求对于原本游戏之中的内容进行了极致简化,游戏中经典的5格怪兽区,5格魔陷区、40张卡牌的卡组、场地魔法等内容都被取消了。从现在的角度来看,对于原有游戏机制的简化是一件可以让移动平台用户获得更好体验的方式,《炉石传说》也正是在万智牌和魔兽世界TCG的机制上简化而来的。但问题是,对于游戏王机制的简化并没有带来良好的效果,许多玩家都认为这与原本的游戏王完全是两款游戏,甚至也比不上在NDS以及PSV上的游戏体验。
为什么会出现这样的情况呢?这些老牌TCG更注重剧情和游戏策略的严谨性。但是对于移动平台来说仍然以新人玩家,甚至此前没有接触过游戏的用户为主,用户需要习惯的培养,需要更多直观地引导。还以《万智牌》系列为例,官方从一开始就不希望它成为一款《万智牌Online》的替代品,不希望它影响到实体卡包的销量。而这似乎是一个矛盾,用户一方面对于原有作品抱有强烈的希望,而另一方面又对于游戏的新变化难以接受。直到移动平台上开始出现原生的集换式卡牌游戏。
2013年3月,《混沌与秩序:对决》诞生。这一作品延续了Gameloft《混沌与秩序》系列的IP,引入《混沌与对决》之中的四大阵营,为每一阵营的玩家提供不同的英雄,以及特殊的战术技能。这种建立在一个成熟IP基础之上的卡牌拓展模式被之后的许多游戏所沿用,比如《炉石传说》《倩女幽魂录》《玛奇决战》等。
《混沌与秩序:对决》的玩法继承了万智牌以降的基本框架,游戏王中通过牺牲仆从来获得资源的机制也融合在其中。在游戏上场角色对位攻击,如果己方生物在场上的对应位置上有敌方生物,那么己方攻击回合会强制攻击它。这种模式我们可以看成是万智牌中攻防阻拦的一种异化,它在之后的《魔卡幻想》《圣火英雄传》等国产卡牌游戏中也有体现。
《混沌与秩序:对决》在诞生之后并没有获得太好的市场成绩,相对于美国区,中国区App Store上的畅销成绩甚至反而要更好。但对于TCG这一小众类型来说,在移动平台上出现全新的作品并且在一定程度上受到市场认可,证明它与新平台结合存在着可能。在同一时间里,《魔法门:冠军对决》、《暗影时代》一系列作品纷纷诞生。
随着移动平台发展以及新作出现的影响,旧时代的TCG厂商给予了更多的关注。12月21日,于日本举办的 Jump Festa 2016漫展上,Konami公布了即将推出游戏王全新手游的消息,这是游戏王继2014年《游戏王:决斗新世代》以及之前《游戏王:BAM口袋版》之后在移动平台上的第三款作品。种种迹象表示Konami似乎希望让《游戏王》在移动平台上成为一款年作。
而在此之前,威世智也推出了他们的《万智牌:起源》,以及一款万智牌之中的卡组组建元素为核心的消除游戏,《万智牌:解谜任务》(Magic: The Gathering—Puzzle Quest)——这可能是威世智公司在移动平台上第一款传统意义上的手游。再加上今年年初登陆iOS的《精灵宝可梦TCG》,这世界上最具影响力的三款集换式卡牌游戏都出现在了移动平台上。相对于此前对于移动平台的忽视,如今的TCG厂商不再仅仅将移动平台看做是一个宣传推广的途径,而是可以盈利的方向。
在这些传统集换式卡牌游戏在移动平台上获得复兴的同时,另一些游戏融合了集换式卡牌游戏的特质,使这一类型获得了重生。
在说到TCG游戏的时候,很多人会想到《炉石传说》以及它的大批模仿者。但事实上《炉石传说》并非是一款TCG——官方也从未称之为集换式卡牌游戏。如果硬要我们给它下一个类型定义的话,它是自定义卡组游戏(Customizable Card Game,CCG)。
在TCG的定义之中,交易交换是一个重要的元素,它和组卡、收集与对战一样,都是TCG类型之中不可获取的部分。但是在电子化环境之下,交易容易造成游戏之中的不平衡。多开刷小号是最常见的一种,而玩家之中存在的倒卖倒卖等行为虽然可以通过某些方式来得到控制,但是对于能力有限的公司来说很难通过合理的方式掌控。因此许多厂商推出的游戏之中选择了封锁交易,玩家仅仅可以开包,但是不可以交易卡牌。这使得泛TCG类和RPG卡牌的区别主要集中在组卡搭配以及游戏的对战玩法上。
《炉石传说》的游戏玩法继承自万智牌以及魔兽世界TCG,针对电子游戏平台的特点进行了简化,用水晶(资源)、血量、攻防、回合阶段结算等简单概念来取代万智牌之中的复杂概念,将游戏的核心集中到了对战与收集之上。由于没有交易,因此游戏之中增加了分解合成即奥术之尘的设计,这能够在一定程度上对于交易的缺席进行弥补。而同时,它也对玩家在游戏中的内购带来了一定的激励效果。
在抛开交易元素之后,我们可以以一种更加广义的角度去讨论集换式卡牌游戏类型,将所有游戏中包含收集卡牌、组建卡组以及通过资源消耗出牌,通过生物和法术等特殊卡牌进行策略对战元素的作品都纳入讨论范畴之内。
比如2015年推出的作品《战龙酒馆》《Card King:Dragon Wars》。它的资源系统与回合攻防继承自传统集换式卡牌游戏,但是玩家所携带的卡牌更少,上场的随从也更少。这样的模式降低了组卡难度。每一张卡牌在使用之后可以回到牌堆之中等待玩家再次抽取类似于墓场召唤的一种简化模式。
而另一些游戏则不仅仅采用集换式卡牌的玩法,还在游戏之中融入了动作卡牌、战棋等元素。在今年上架的游戏《王者陨落》之中,从游戏画面的直观感受来看更像是《刀塔传奇》like的RPG游戏。游戏中并没有玩家角色的存在,玩家可以最多上场5个英雄,每个英雄每回合任选3个技能卡牌,每人最多10张技能卡牌。玩家相当于要为每一个角色搭配卡组,但这种模式仍然要比传统集换式卡牌简单许多。而在另一款融合了集换式卡牌的游戏《Battle Deck》之中加入了战棋的棋盘内容,玩家不仅要对于卡牌进行调配,而同时还要像玩战棋游戏一样,控制上场单位的位置和行动轨迹。类似的产品还有Mojang工作室终止运营的《卷轴》等。
这些建立在集换式卡牌的基础之上产品虽然缺乏交易,而且往往较为轻量化,无法提供足够的策略空间,但是他们有着更加符合移动化平台的特点。玩家在几分钟之内就可以完成一局,玩家既可以通过丰富的故事线内容来单人娱乐,也可以通过在线对战满足竞技需求。对于广义的集换式卡牌游戏来说,这些产品代表着重生。
在不久之前我玩到了Nexon公司推出的一款TCG新作,《玛奇决战》。相对于近年来越来越多的“重生”TCG作品,这款作品更加单纯。游戏中采用日系游戏常见的竖版UI,立绘精致,游戏之中每日签到任务等内容更加贴近于移动游戏的体验。战斗玩法和《混沌与秩序:对决》相同,虽然只有5个格子和12张卡牌,但玩家在回合制中可以进行丰富的操作选择,比如抽取某一种资源,出牌,从墓场重生随从或者直接牺牲随从获取资源。这样的融合带来了更加丰富的策略性。但相对于严谨的传统TCG游戏,《玛奇决战》的数值和平衡性略显粗糙。
这款游戏中包含了真正的交易系统。玩家不仅可以与游戏之中的“猫商人”进行交易,同时也能够和其他玩家针对某一张卡牌进行交换。这种交易模式是建立在《玛奇决战》之中不断推出的卡包拓展,对于玩家行为的约束以及如前面所说运营商对于游戏内经济系统的把控之上的。而为了避免游戏中玩家通过多次交易来影响游戏内经济平衡的情况发生,《玛奇决战》中的每一张卡牌都有“磨损度”的概念,玩家在经过四次交易之后,一张卡牌就将不能再被交易。这也是游戏中的一个独特的设计。
除了《玛奇决战》这种原生于移动平台的TCG游戏之外,另一些厂商也尝试通过多端互通的方式,通过PC端TCG核心玩家人群来拉动移动端产品,比如完美代理的《HEX》。
集换式卡牌游戏的策略维度与竞技特点,能够提供长久的趣味,并且随着游戏的不断更新,得以延续,而游戏的生命周期也随之延长。与大多数手游对于长生命周期的追求存在着天然的契合。
但集换式卡牌所强调的策略性让它对于玩家人群的门槛要求相对更高。它不会如同RPG卡牌或者其他类型一样,拥有大量的用户基础。另一方面来说,想要维持这种高策略性,对于游戏开发商的策划能力也是考验。在移动平台上推出TCG类型游戏,哪怕是重生之后的带有TCG核心玩法的卡牌手游,也不如开发一款三代卡牌。这似乎是一个吃力不讨好的事情。
但如上面所列举的这些游戏,我们也看到有厂商正在尝试这一细分领域。在被《炉石传说》之类的作品培养起来之后,玩家主动接受的能力也得到了提升。或许对于这一类型而言,新的时代即将到来。