《独立战争2》:追忆“排队枪毙时代”

2016年01月05日 12时17分

作者TRON

线列步兵战术兼有古代战争与现代战争美感,它继承了古代方阵的气势与浪漫,同时又有火药战争时代的机械与冷酷。绝不退缩,绝不迟疑,这就是线列步兵的觉悟和浪漫。

改编自同名桌游的《独立战争》(The Rebels and Redcoat)系列,在iOS平台上仅仅算是一部中规中矩的回合制策略游戏,谈不上有什么别出心裁的设计和美轮美奂的图像效果。不过它的主题——“排队枪毙”时代的战争,倒是不可多得的。

正如本作的游戏名,我们在《独立战争2》(Rebels and Redcoats II)中会体验到“叛军”和“红衣军”争夺北美大陆控制权的美国独立战争。由于制作组力求还原历史的作风,它的战斗系统设计得非常保守。每个单位在本方回合内仅能移动一次,哪怕是改变一下阵型,之后也无法继续移动。普通的线列步兵仅能攻击身前两格内的敌人,即便是高级的来复枪兵,在射程上也没什么优势可言,而且在过桥、身前有友军阻碍等情况下均不能开火。步兵类单位仅有土著弓箭手拥有四格射程,但杀伤力只能“呵呵”了。即便是炮兵,初中期战役中使用的实心弹加农炮,亦不能越过本方士兵的头顶进行间接射击……

总之,回合制玩家所熟悉的“前方肉盾(线列步兵)、后方输出(炮兵)、魔法单位打鸡血(将军)”的传统形式,在这里根本行不通。从任务目标上看,游戏也不要求你100%消灭对方,不过消灭50%的敌人(失败条件为己方损失超过50%)仅仅只是部分战役胜利的条件之一。此外,设计者也不要求玩家一定要用一场大逆转来改写历史,即便你所控制的一方在真实历史中最终战败,我们仍可以贯彻拖字诀,保证己方军力在规定回合之内不陷入崩溃状态,牢牢占据战略要地就是胜利!

守城状态下想玩塔防?别做梦了,赶快全线出击吧,因为游戏系统不允许你这么搞呀
守城状态下想玩塔防?别做梦了,赶快全线出击吧,因为游戏系统不允许你这么搞呀

想成为这片战场的主人,玩家就必须无视正在玩一款策略游戏的事实,把自己当作是那个时代的战争指挥官:将重步兵(滑膛枪)排成线列,顶在最前面实施各种排队枪毙并且承受随之而来的“被枪毙”。将轻步兵(线膛枪)分布于两翼对敌实施骚扰,炮兵对重点目标进行压制,骑兵迂回实施包抄和掩杀,将军摇旗呐喊。总之要以钢铁般的纪律迎接枪林弹雨的洗礼,前队填完了后队顶上去,坚决不后退,谁认怂谁就输了!

游戏提供的阵型有三种:纵队机动力最强,适合快速到达指定位置,但是对肉搏和排射的抗性都最差,且不能攻击敌人(包括纵队刺刀冲锋,拿帝泪目)。横队适合展开火力,机动力较慢,是两军交战过程中的主流阵型。空心方针适合对抗骑兵,但切换到该阵型之后,单位便失去了行动权。一些特殊兵种,比如轻步兵还拥有专属阵型,比如疏散队形可以用良好的机动性来实施“Hit & Run”,并且可以减少面对重步兵弹雨时的伤亡率。采用乱序队形的部队看上去更像是一群乌合之众,但他们能够在肉搏冲锋时自动撤退。在部队通过沟壑、森林等复杂地形的时候,单位也会自动调整队形,所以在过桥时千万不要以为不能射击是程序Bug,因为他们已经自动调整成了纵队。

被打至混乱状态的部队是很惨的,不仅瞬间减员一半,而且还会再行动权遭到惩罚
被打至混乱状态的部队是很惨的,不仅瞬间减员一半,而且还会再行动权遭到惩罚
轻步兵的优势在于超强的攻击范围
轻步兵的优势在于超强的攻击范围

一个比较新颖的战术子系统是“融合”(Merge),它可以将两支部队融为一体,其中既可以将几支几近失去战斗力的残兵败将组合成一支起装满员的部队(上限为20单位),也可以将两个不同兵种编为一支混成部队。比如将滑膛枪手和炮兵混编之后,既可以避免大炮射界被前方线列步兵挡住的问题,同时又能让孱弱的炮兵获得肉盾的保护。混成单位可以协调行动(机动力最弱的单位决定每回合的移动范围),射击是分别进行的。骑兵和步兵同样可以进行“融合”,这样在步兵一轮齐射打垮对方士气之后,就能够立刻派出骑兵对逃兵实施背冲,将其瞬间消灭。

整体而言,《独立战争》系列还是较好地还原了线列时代的战争形态,二代在每次攻击前还加入的评估系统,极大地提高了本作的战术内涵,让玩家清楚地知道本轮攻击在地形、距离、士气、两军等级等不同变量的作用之下的最终效果。然而,在一些具体的设计上,《独立战争2》的战术系统还是有不少可以改进的地方。

问题主要体现在对射击时机的控制,滑膛枪时代由于武器的命中率低下,发射速率又极其缓慢,战术的核心命题就是如何统一机动性、装弹时间差、交战距离、冲刺时间这四个要素的关系,争取在有限的对射中造成敌人的士气崩坏,靠最后的刺刀冲锋来解决问题。对此诠释得最好的莫过于英国步兵的经典进攻战术:放弃第一波射击,以白挨一顿子弹大餐的代价,靠近到敌人15米这个最能发挥滑膛枪战斗力的距离之后进行排射,一次可以崩掉三分之一的敌人,然后视敌人的士气情况进行第二、第三轮射击,或者是直接刺刀冲锋。

虽然本作具有缩放功能,但单位的辨识度极差,真不知道在手机上应该怎么玩了
虽然本作具有缩放功能,但单位的辨识度不足,真不知道在手机上应该怎么玩了

在独立战争初期,独立者经常被“龙虾兵”打得无一胜绩的原因正是在于此。面对红衣军大队的靠拢,革命者总是忍不住在很远就开始第一轮排枪射击,而英国人则能不顾身边战友一个个地倒下,依然维持着完整的队形逼近至18甚至15米才会停下,然后……然后就没有然后了!

然而这一战术放到《独立战争》系列中,根本就是不可行的,因为等你移动到了射击距离之后如果放弃行动权,就等于是将自己摆到了一个对于敌人来说最好的杀伤区域,而且有效射程只有单位前方的一格,你无法像红衣军那样移动到敌人眼皮子底下再开排枪以追求最大杀伤效率,也无法远远地就用轮射(士兵依次开火)来打击其士气。

至于这种规则之下的刺刀冲锋就更扯淡了,你根本无法像现实那样先放一轮排枪,乘敌人混乱的间隙高喊“Charge!!”冲乱敌阵(因为射完一轮之后就动不了了),此时反倒是敌人无论先前有多狼狈,队形有多散乱,都能给冲锋的敌人(不仅仅是步兵,甚至连骑兵也难以幸免)进行一次自动射击……这都是哪跟哪呀!因此,笔者更希望游戏能够将“移动”和“射击/重装”分别对应两个独立的回合系统,其中后者不分敌我行动回合,在任何情况下均可自主控制,将火力输出的开关交给玩家。

分别身穿红、蓝两色军服的帝国和自由战士,在各自军官的命令和军乐队的伴奏下缓缓推进。战友的倒下,榴霰弹在身旁的爆炸,都无法让这群战争机器的脸上出现任何的表情变化。待到达交战距离之后,整齐划一地举起滑膛抢齐射,然后在枪林弹雨中以淡定的姿态完成复杂的重装程序,再等待指挥官的下一次号令……线列步兵战术兼有古代战争与现代战争美感,它继承了古代方阵的气势与浪漫,同时又有火药战争时代的机械与冷酷。绝不退缩,绝不迟疑,这就是线列步兵的觉悟和浪漫。期待并不完美的《独立战争2》能够起到抛砖引玉的效果,让我们也能尽早在移动平台上玩到属于自己的《终极将军》。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
较好地还原了滑膛枪时代的线列步兵战术;
所有战场、战役和参战部队的番号均基于史实
缺点
尽管提供了缩放功能,但较小的单位使得操作相当不便(在手机上问题更加严重);
一些细节设计还值得商榷

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