如果说《部落冲突》是把用户提供内容的攻防转换游戏发挥到了一定高度,那么《皇室冲突》或许就是一个非常出色的实现尔虞我诈的竞技舞台。
作为一个SEGA街机游戏《三国志大战》的多年粉丝,在刚上手《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)的时候我的心就咯噔了一下:喜的终于能在移动平台上玩到中规中矩的攻防型即时战略游戏(也许这个类型会因为该作而被重新定义和普及);悲的是作为一名开发者,这个好玩的坑终于被别人填上了。
《皇室战争》拥有卡牌元素,有按时间递增的资源条,不同的卡牌有着不同的消耗,不能因为《炉石传说》也有这些要素而把它们归为一类。如果说《炉石传说》是万智牌这类桌游的电子化延伸,那么《皇室战争》则是融合了部分卡牌玩法的即时战略作品,决定胜负的因素不再是文绉绉地你出一张我出一张,在小小的沙盘上,同时进行的战斗可能会达到三场以上,这需要大脑多线程处理信息,是实打实的智慧与胆魄(以及一小部分金钱)的较量,这种玩法对于移动平台也可以称为革命性的。
作为抛砖引玉,下面就按我的理解来说说这类游戏的关注点:
这个问题的核心是:在双方资源增速相同的情况下,如何用低资源消耗换取对方高资源的单位。体现在游戏中,便是利用兵种相克和单位选择来换取利益最大化。比如在开始阶段采取守势,在防御塔的帮助下利用两个弓箭手干掉对手的巨人,就等于赚取了两个点的资源优势。
除了直接召唤各种单位,《皇室战争》还提供了持续单个造兵的兵营,防御设施等等。在自己的后方放置一个兵营也是稳扎稳打的开局的一种,因为在不被破坏的情况下,它可以产出超过它cost的士兵,在战术层面是不得不让人在意的东西。由于兵营出兵是一个一个分开出的,因此如果不使用其他单位配合吸引火力,很容易被直接召唤的复数单位轻易干掉。
游戏目标是破坏对方两个箭塔和一个主城堡,直接破坏主城堡的话可以立刻获得胜利,否则就比较破坏箭塔的得分情况,相比《三国志大战》系列用主城血量作为胜负依据的设定而言可以说是各有千秋。不过在有限的3分钟对战时间内,双方所经历的三个阶段是不变的。
首先是序盘阶段,因为资源有限,所以都只能召唤一两只部队。不过先出手的未必能占到便宜,如果进攻受阻,很有可能面临对方部队的反攻导致丢分。因此很多上位玩家的序盘都是互相观察,积攒资源,或者先在自己大本营放置一个兵营,摆出打持久战的态势。
在经历了互有攻防的序盘阶段,中盘是双方战术发挥的舞台,左路和右路都会有不同的战役打响。面对不利的局势,可能需要考虑放弃一部分单位甚至丢分来保存实力。在这个阶段有一个高阶技能是必须要掌握的——计算对方的资源残量,用来估计对方是否有实力阻挡你的部队,在防守时也可以趁对方耗尽资源之时来个出其不意的反击,这是把握整个战场节奏的重要技能。
在实力差距较为悬殊的情况下,中盘战斗就能决出胜负,否则将进入游戏的尾盘阶段。这也是这类游戏中笔者最喜欢的部分,也是个人认为最最考验水平的部分。
在最后阶段,《皇室战争》会增加资源的增长速度,这让尾盘的不确定性和刺激程度也得到了极大的提升。尾盘一般有三种情况:领先的需要保住胜果,势均力敌的需要最后再争取一下领先,而落后的要破釜沉舟进行最后的反击。游戏为这几种情况都配备了适合的卡牌作为利器,印象最深刻的包括空投一个带着4个哥布林的大桶直取大本营,发射火球轰炸100HP以内的敌方建筑等等,这些都是建立在前期有一定战果的基础上的最终手段。所以即便在进入尾盘时处于优势,也要注意不能轻易挥霍资源导致被对方的奇兵直捣黄龙。
为了增加游戏的对抗性,尾盘结束后,游戏还为双方玩家安排了足球的“突然死亡”阶段,先拿一分就能直接赢得整局比赛,可以说是尾盘阶段的延续,横下心猛攻或者横下心死守,在快速的资源增长中选择适合的单位放在最适合的位置,更出色的指挥官能够获得最后的胜利!
“所谓战术上的胜利,不过是战略层面的余光而已”,这类游戏的魅力和竞技体育很像,哪怕全场压制保持领先,也会因为一个微不足道的失误而葬送全局,有时候牌组的不同也是为战略服务。在《三国志大战》中,有一套非常难缠的套牌名为“小乔流星”,整个牌组的核心策略就是在游戏的大多数时间内严防死守,然后在最后几秒砸对方一下城墙赢得领先。由于整个牌组对操作要求不高,也就时常成为高等级玩家面对低等级玩家的噩梦。
这种从一开始就建立的战略思想在很多卡牌游戏里都有体现,会让对方输得憋屈,有位叫“不仁不义的青井”就是战略方面的鬼才,他的卡组平民得让人看不懂,但是在对战中执行起来却让对手有种拳头打在棉花上的感觉,就这样靠着一点一滴积攒的优势获得最终的胜利。
具备战略眼是每个人都想达到的境界,它可以让人知道什么时候可以通过舍弃部队来追求积分的领先,在整局破绽迭出诱敌深入然后一击决定胜负,这种充满个性的战略选择恐怕是PVP的巨大乐趣来源。
在配备整组《三国志大战》的游戏厅,每天会在高清显示器上轮播当天在整个战网里顶级玩家的对战视频,他们被称为Ranker,这些视频被称为“顶上对决”。按照不同的对战结果,还会冠上“大金星”“大逆转”等霸气的主题。在惊叹高手们的出色表现之余,这也是很好的学习机会,无论是卡组、战术素养、操作,这些金字塔顶层的玩家能带给其它人出色的示范。
《皇室战争》也提供了这样的系统,被称为“TV Roayle”,每隔几个小时会更新两条网络里的顶级玩家对战视频,这也让该作相比于《部落冲突》而言,更增添了几分竞技游戏的共享特质。
如果说《部落冲突》是把用户提供内容的攻防转换游戏发挥到了一定高度,那么《皇室战争》或许就是一个非常出色的实现尔虞我诈的竞技舞台,我不敢因为自己个人的喜好预言这个游戏能走得多远,但我相信它的出现开创了手机游戏战略竞技的新篇章。为SuperCell送上一曲赞歌。