重度MMO没有IP很难成功——专访畅游发行一部负责人李野

一年之后,聊聊这款MMO端游IP作品的更新思路。

记者生铁2016年01月20日 15时08分
李野,畅游发行一部负责人,从2007年起负责“天龙”系列的运营
李野,畅游发行一部负责人,从2007年起负责“天龙”系列的运营

自2014年下半年开始,一些端游IP陆续移植手游平台。包括完美世界《魔力宝贝》、多益网络《神武》、巨人网络《征途》口袋版、畅游《天龙八部3D》、恺英《全民奇迹-MU》、网易《天下HD》等游戏成为了第一批端游时期的强IP手游。现在一年多的时间过去了,这些游戏的命运也各不相同。《神武2》排在苹果商店畅销排行榜前十的位置,《魔力宝贝》《征途》在畅销榜100名左右到位置,《天下HD》则在200名左右。而畅游《天龙八部3D》和恺英《全民奇迹-MU》的畅销曲线则有点像似,游戏一直在20名到50名之前起伏。

一个月前,《天龙八部3D》迎来了游戏推出后最大规模的更新——被称为“能奶能输出”的第六个新职业峨嵋派正式登场,同时还推出了为高级玩家量身打造、能够快速升级的“超级新服”以及新增的暗器系统装备。当时触乐记者就对专门负责此次更新的畅游发行一部负责人李野进行了采访——彼时是他所领导的畅游发行一部接手这款游戏后的第一次重要更新。而在1月13日,游戏再次进行了重要的新副本和新系统,如灵鹫宫副本和天龙神翼系统。

李野是从2007年起负责《天龙八部》端游的运营工作的,虽然我们的交谈是围绕《天龙八部3D》的版本更迭开始的,但是他谈到的一些观点,依然有一定的行业参考意义。而《天龙八部3D》这款游戏,在畅游这两年公司内部频繁变动的情况下还能维持不错的业绩并且似乎是畅游唯一成功的手游,也算是一个案例。我们将采访的实录呈现给大家。

我们希望回流老用户去新服

触乐:为什么选择在游戏推出将近一年时,进行这次重要的版本更新?手游现在的水平,似乎可以容纳更多的门派?开发团队是怎么考虑的?

李野:超过一年的成熟手游, 通常的规律是35天出一个比较重要的更新、半年出一个比较大的的资料片和版本。之前我们做过调研,去找之前玩过我们游戏的产品、流失后又回来的回流用户,针对这些用户做过一个调查问卷。其中有一道题问他们最希望看到什么样的更新内容才愿意回到游戏里来。回答最多的排名第一位是新门派,排第二位是新技能,排第三位才是新地图和新副本玩法。根据用研报告做的版本规划,如果要做个比较大的更新,要么就新技能,要么就新职业,要么就比较大的群体PVE或者PVP的玩法。我们定了个计划,就是每年最起码更新两个职业。《天龙八部》端游有11个职业,手游还差5个。所以才是上半年出了丐帮,下半年出了峨嵋。手游来讲,无论ACT还是ARPG还是MMO,新的角色对玩家来说都会比较有欲望来尝试。

触乐:新角色不能出得更快一点吗?

李野:《天龙八部3D》的手游版本和端游版本还是有挺大差别的。手机的特点局限了端游MMORPG的复刻。在端游,玩家可能会用整块时间玩游戏,比如同一游戏连续玩2个小时。手游则是碎片时间在玩。大部分MMORPG,重度玩家可能会每天玩4到6小时,但50%的时间都在挂机。所以门派的设计,要考虑适用于手机用户的需求和玩法。因为MMO的玩法到了后期主要就是群体PVP或者单人PVP这类PK类型,所以手游要考虑操作、门派相克的流转、技能的设计。其实并不是直接复制端游的11个门派就OK了,本身设计定位还是有比较大差别。

具体点说,手游没有端游没有那么强社群。不可能像端游那样群体PVP。例如那种6打6的城战,同屏也显示不了那么多人。其实对于新门派的推出,还是求稳为主。除了屏幕原因,还因为UNITY3D引擎开发的手游,和引擎效能、硬件效应都有关。韩国目前的产品用“虚幻4”引擎开发,画面都很棒,但对客户端的硬件效能要求也比较高。所以我们做重度MMORPG的厂商也在想办法提高同屏提高人数——还是引擎优化、技术相关的内容,所以没法做到真正像端游那种国战。像有些手游的国战系统,在手机屏幕上基本也点不到人,闭着眼睛放技能就行了。我们不希望看到这种无聊的局面,就只能挂机。

《天龙八部3D》的6个门派的角色,和端游相比,数值都经过调整
《天龙八部3D》的6个门派的角色,和端游相比,数值都经过调整

用户有点操作还是好的。你也看到之前游戏推出的门派没有加血的逻辑,新推出的峨嵋是有加血的逻辑。针对这个加血的逻辑要去设计一些副本,设计一些PK的机制,让这个新门派在游戏中比较受欢迎。所以每一个门派都是经过这种反复的设计。门派早就设计出来,但我们会在内网反复调整技能的设计、PK的手感、伤害这些东西,一直调到OK才上。

触乐:玩家愿意自己尝试新人物,还是愿意和新人物打一打?哪一种居多?

李野:这其中的逻辑是:第一步做到用户回来。如果他不回来,无法对游戏产生价值。第二步是让他回到哪儿去?第一步回来的动机,我们做过用户调研。从内容上他愿意回来,但是还有回流的阻碍在里面:因为重度游戏比较耗时间和金钱,如果流失了一段时间,回老服再追赶是十分困难的。所以在第二步,我们做的用户调查显示,当一个回流用户去新服,或者去老服,这两者的二次留存相比较,结论是去新服更好,付费的情况也是去新服更好。

这是从数据上的结论。从游戏开发者的角度,我也希望回流用户去新服。因为在我理解,用户觉得游戏好才会付费。去新服ARPU值和留存率都比较高这些现象,说明回流用户是喜欢去新服的。我们针对这种情况,也做了不少事情。比如开了超级新服,缩短用户练级成本和时间;做了VIP老账号的回购系统。之前有最高级的VIP老账号,把元宝都返还给你,你去新服玩吧。想让他重新经历这个过程。综上所述,我们还是希望用户去新服。扶持、帮助他,在新服里形成新的社群。因为流失一段时间的用户在老服真的比较难生存下去了。

永远不要削弱已有的门派

触乐:新增的峨嵋作为团战PK的补血角色,和端游的峨嵋有什么异同?新角色是为了提升游戏的新黏着度,鼓励玩家试炼新角色?

李野:峨嵋这个职业和端游上的定位很类似,所谓“能奶能战”——群体辅助项兼杀人。区别是:端游是60%是保证团队安全的奶人角色,40%是充当杀手角色;但手游正相反,我们更侧重PK输出向的控制。原因还是之前所说的,手游用户不一定有端游用户那样的耐心,在有限的时间里,玩家可能图玩得爽,可以PK,而不仅仅是辅助向的角色。在调试技能的时候,每当增加一个技能,我们都会去邀请一些比较活跃的玩家,来体验游戏,了解玩家感受,一点点把数据调出现在的游戏感受。和端游相比,手游里的职业是控制更强、输出更强——进攻+辅助加血这样的职业。端游不需要峨嵋做太多的输出,基本只要保证前排的输出不死就可以了。

触乐:手游之前的5种门派是否会做数值调整?

李野:我做了多年MMORPG。多年来无论是开发还是运营,我们都达成一个共识,就是永远永远都不要削弱已有的门派。那如何弥补一些平衡性的问题呢?靠出新技能、新职业去平衡,以达到“一圈互相克”的效果。我们不会削弱或加强已有的阵营、门派的数值。

如果削弱既有门派的话,最大的问题就是很多人花了很多钱去练这个技能,并且因为一个技能去练一个职业。你把这个技能废了,他会觉得我在游戏里做的事情都是不保值的,产生很大的反感,并直接导致流失。所以既然我们官方做这个事情,就要对这个事情负责,不能让玩家去承担这个风险。

触乐:峨嵋的加入对PVP和PVE的多种作战模式上,会带来什么根本性的变化吗?

李野:PVE方面,峨嵋的加血的逻辑的引入,是为后面更长久、更系统的玩法做铺垫。因为之前没有加血的逻辑,大家都是T和远程的输出、近战输出,靠这个推副本、推BOSS。这种模式已经持续一年了,我们希望借助峨嵋的加入,后面可推出有更大的群体PVE副本——类似BOSS有很多瞬秒技能、霸体技能。玩法更丰富,玩家可能会选择去走位、会选择团队去配合。如果没有峨嵋,你靠吃药加血是加不上来的。也会加入一些控制技能,为今后的PVE提供更丰富玩法。这是PVE方面。PVP方面,无论单体和群体,已有的这些门派的玩家要去研究峨嵋的技能,去研究如何克制峨嵋这个门派。我们最开始推出PVP时,也没有想说应该对标哪个门派设计成可以克制其他门派。对我们而言,推出技能后,很多PK玩法和对战逻辑是靠玩家自己去摸索总结的。主要是这样的想法。如果PVP方面完全按策划本身的想法,玩家去执行,是很没有意思的。我自己也在摸索。其实《天龙八部3D》这个游戏还是比较看操作和走位的。

其实我们这种一年的产品,玩我们的用户已经很多了。有些玩家因为某些原因流失了。我们也希望他们回来。所以返钱、返经验,请他们回来。还有一部分情况,根据不同等级流失的VIP,给投放不同的活动和礼包。在哪个版本流失的,在下一个版本这段时间我们推出了一些什么样的新东西,可以通过我们客户外呼和短信的方式召回,回来的话我们会发礼包,把之前的东西都补上。如果去新服的话,我们会根据之前的消费,按VIP等级的百分比返还给他,在新服重新开始他的游戏人生。另外像一些功能和玩法按不同等级的需求去设计。目前来看,峨嵋的职业和暗器的装备,玩家都还在摸索,会减缓“版本消耗”的速度。新版本推出后目前来看各方面数据都还不错,不过数据现在不能透露,可以参考iOS的畅销榜。

触乐:新加入的暗器系统,和端游版本的暗器系统有哪些区别?

李野:名字都叫暗器,但和端游的区别很大。我们想到,游戏运营已经一年了,但游戏里还是那些还是基础的一、二级属性——内外攻、内外防、力量、敏捷等等这些一级属性。但我们想推出更多的新玩法支持玩家后期的PVP,包括峨嵋。峨嵋的加血技能如果按照原来那个“攻防”“攻势”逻辑的话,我有可能打不动你——如果真的是超级VIP攻击很高的话,所以我们把暗器引入更多的是说,是引入了一个新的二级属性,叫做元素攻击和元素防御。现在只出了“水火土”三种援攻和援防,它的出现也是配合峨嵋而推出的。另外引入二级属性是为增加玩家的PK多样性。对应的门派会有对应的属性。这是暗器本身加入的玩法的说明。

跟我的敌人站在一起

触乐:您觉得《天龙八部3D》是一个强在线的游戏吗?

李野:我希望玩家能有效地利用时间,进行游戏和交互。我们从后台可以看到,我们游戏的平均在线时长真的和一款端游差不多了,大概平均每天有4个小时以上的在线时长。对玩家来讲,大概有两个小时是在挂机获取经验,剩下两个小时在参加副本(组队副本或者组队活动,本身就是游戏的社交行为)

我们在做一件事情,叫做“帮助玩家减负”。此外之前我们做过一个研究,现在重度MMO是把手游端游化,无论是《热血传奇手游版》还是《梦幻西游》还是《全民奇迹》,包括《天龙八部3D》,你会看到,重度MMO没有IP的很难成功。玩这些游戏的用户就是原来玩端游的那些用户,而那些用户要的就是过去的那种感受——端游庞大的系统,端游本身的社交。所以我们也逐渐在做一些关于手游端游化的内容。但是同时在这个过程当中,我们要去权衡一件事情,叫做:对于用手机玩MMO的用户来讲,他大部分的时间是碎片时间——假如玩家出门坐公交,或者闲下来时。所以,我们在这个过程里也不断要权衡,哪些内容要做减法,哪些内容要做加法。所以,这也是比较有意思的一件事吧。我们希望把端游里一些比较好的玩法加进去,但又不要耗用户太多的时间。

触乐:这个“不要耗用户太多时间”的结论,是经过实践得出的吗?适用所有游戏吗?

李野:所有做游戏研发,都要做好两件事——第一叫跟我的用户站在一起,第二叫跟我的敌人站在一起。

先说和用户站在一起。我先用端游举例子。端游我们做过一个运研,每天游戏平均超过4个小时的用户——6个小时的、8个小时的……经过调查,如果你进入游戏每天游戏时间低于两个小时,第二周基本用户就流失了。而每天玩4-6个小时的玩家,他的游戏生命周期是比较长的。而且每天玩4-6个小时的玩家,流失后再回流也比较容易。而手游玩家,每天玩游戏在8个小时以上的,是强重度用户,他的留存会更好。在手游同样做过这样的数据模型。你会发现,如果你一天让玩家玩8个小时,而且一直是在操作,首先这个手机要能扛得住,其次,如果玩家有这么长的时间,他为何不去玩端游?我们希望它有效利用上线的碎片时间,所以做一些减法,做一些调整。手机很快就没电了。有Wifi和充电器的地方,不如玩端游。做一些符合手游需求的内容。

第二是和我的敌人站在一起。这个意思是我们不能落后,在系统功能设计上和玩法上是不能落后的。在满足用户需求的时候,还要创造需求给用户,这个时候如果竞争对手有的功能我们一定要跟上。首先我们知己知彼,同样都是重度MMORPG,在满足自己用户需要的同时,要去看你的敌人做了什么——你有我就有,我们就能打平,但如果你有我没有,我就要去看这个东西对不对。除了看对手之外,也要看自己开发的类型之外的新手游有新的类型、系统或者玩法出现的时候,我们也会把它们“本地化”到我们自己的游戏中来。

触乐:你说这些是好的制作人的品质,还是开发团队的硬性要求?

李野:从我们的团队架构上就能体现出这一点。在我们研发是分为3个组的,一个组是平台组,核心项目组分两个组,一个叫长期功能规划组,一个叫短期功能规划组。长期功能规格化组的成员会去想明年的最重点的资料片的玩法到底是什么?业内最重要的这些竞品中的系统,哪些我有哪些我没有。同时会去看国外的新产品或者新技术。

运营和开发都存在一个木桶理论。本来手游的生命周期就越来越短,我需要把我游戏的短板补齐。短期平台组就是做这个的。每天需要按照玩家的行为统计日志去分析现在的每一个系统结构和资源放出的规划是不是合理的,可以看到用户对每一个系统使用的习惯,用户是在进入游戏的哪一天流失的、哪一秒流失的、哪个地图流失的。流失之前它的任务是哪个……会研究这些数据,最终会补齐游戏中的一些短板。当然用户的需求也有变,也可能俩礼拜之后用户的流失点就不是这个了。那就需要一帮人专门去盯着这个。有的人做功能,有的人在修系统,大致这样。

峨嵋派角色与碧水麒麟坐骑
峨嵋派角色与碧水麒麟坐骑

除此之外还有一个战略规划组,在分析市场的机会。举例而言,近期战略规划组可能会分析说,除了MMORPG之外,SLG的产品也比较火,而且SLG的产品一直在上升。我们就会考虑,要不要在MMO的游戏里面跨界去增添SLG的玩法?而且在讨论中有人会和你说未来SLG会有巨大的市场,最开始可能玩的人比较少,但现在,举个例子假如腾讯已经把它的市场培育得很大了,我们自己的用户里又有一些用户喜欢这样的游戏,做跨界。跨界产品的做法,其实很多产品已经有了。很多人在做技能设计和PVP的时候去参考MOBA。所以我们还有一个组是考虑新鲜的游戏玩法是不是加入到游戏中去(画面基本很难做大的改动)。畅游现在有1500多研发人员,其中有专门研究引擎开发的。如果有下一代产品出现,肯定要先做好引擎。

每个产品都有自己的长处

触乐:刚提到竞品有什么可借鉴的点吗?

李野:每个产品都有自己的长处,并不一定它有长处超过我就有问题,因为这几类产品的目标用户群不一样。《热血传奇》很成功,和《天龙八部3D》一样,都是端游时代成功的产品,被转制到手游上来。它们的差别是:核心的目标用户群不是同一批人。游戏本身的核心玩法不同,因为在那一代产品中,基本是产品培养了用户。

从2007年5月《天龙八部》开始上端游,也是我在带这个游戏。那时真的是很多很多玩家是之前没有玩过游戏的,当时还有地推等活动。它让很多人变成“社群类游戏”的用户。而《传奇》是让一大帮人变成“单体PK类型游戏”的用户。这两部分用户的需求是不同的。当时我们做的用户调研里,有73%的用户是之前玩过端游的,所以我们的玩法还是社群类MMO玩法的用户,《传奇》有一个设计是一个人可以秒一国人,很厉害,但这个设计如果放在天龙里,它就不是天龙了。所以对于我们来讲,核心的游戏玩法我们不会做改变,当然有些便利性、玩家体验性、趣味性的东西,如果他们做得好,我们会做参考。

而像《功夫熊猫》,它的用户是ARPG类型的,更偏向于动作,和MMO不太一样。所以我也不担心对我有什么比较大的冲击,但是我也很敬佩、也很开心,在这个行业里有很多人开发一些很高品质的游戏。我自己也是很多游戏的用户,也去充值也去玩,同时也会找到他们比较好的点接纳到我们产品里来。

触乐:《天龙八部》可能是市场上少有的既有端游,又有小说的强IP产品,我们游戏在运营上是怎么跟IP影响力结合,来吸引这两者粉丝的?

李野:本身我们在做产品设计时,有一个很简单的道理,就是首先它得是一款武侠游戏。武侠游戏传递给大家的感觉是中国的传统文化,中国的武侠就相当于西方的魔幻。喜欢武侠的用户基本是50后到80后之前,90后就是修仙、玄幻类 。80后心里对武侠的理解很简单,就是“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,再加上古龙的一系列产品。这些基本代表了中国武侠文化的那种范儿、那种味儿、那种感觉。对我们来说,做《天龙八部3D》就是迎合这部分人喜好。也参考了端游和其他比较好的游戏,把优点都融入其中。你会发现其实《天龙八部3D 》的画面并不比端游差,而且从感觉上更符合核心玩家的需求。端游我们是从2007年5月9日OB的,当时已经开发了3年。那时的Orge引擎,很难做出更好表现了。而手游的开发引擎表现和端游差不多,甚至更好。

触乐:刚聊到新版本更迭时也提到了,要把老玩家拉回来。在运营里面,针对这个游戏比较有效的拉收入的方式是什么?

李野:我们公司是靠《天龙八部》这一款游戏起家的,我也有幸一直跟着这款产品。其实大家都很好奇,为什么会有这么长生命周期?包括“传奇”“天龙”“梦幻”“征途”“剑网”系列,为什么有很长的生命周期?别的产品我不知道,但是“天龙”就一句话——我靠的是用户群自然的提升。

阶段性回流也是一种提升——很小变很大,又变小。反反复复这个过程,去带动收入提升。当然不否认ARPU值也会长,但如果光靠ARPU值去消耗,游戏是活不了多长时间的。所以关键的要点在于:当你让很多用户进来过以后,你要有能力靠你的版本开发、靠你的运营和营销手段让更多的用户再回来。当然你阻止不了他再流失。然后再回来……反复的过程。

QQ截图20160120101237
阶段性提升和用户的回流,是一种反复的过程

其实在天龙里有一个很奇特的现象。流失一个月的用户,你给他打电话,问你为什么不玩了。他说我没有不玩,我没有时间,我很快就会回去。已经把用户养成了这样一个习惯,《天龙八部3D》手游我们也想把它打造成这样一个长线运营的产品去做,说实话这也是我们的优势。短时间榨钱,其实我们不是特别擅长。无论运营还是研发,已经有这种“通过扩充新的功能和玩法来吸引用户回来”的DNA在里面,然后一遍、一遍、一遍地稳定住用户群。

无论是端游还是手游,我们7、80%的运营工作在一个模块上,这个模块叫“既有用户的经营”——服务好现在这部分用户,然后拉其他流失用户回来。

道具收费游戏的用户不一定想要那种东西

触乐:和端游不同,手游的资料片大多没有玩法的更新,所以鲜有在资料片上线后形成类似魔兽《燃烧的远征》或者《巫妖王之怒》这种把在线和收入大幅拉升的例子,你觉得这是为什么?

李野:我相信大部分MMO端游的资料片也没有像《燃烧的远征》《巫妖王之怒》这样的暴雪《魔兽世界》系的这种很大量级的资料片的更新,其实这件事很简单,因为WOW是个点卡游戏。这是第一。当然不否认是暴雪,暴雪的每一任制作人、主策划和每一部资料片都是想提供更多的玩法给玩家,都想把自己的情结、想法融入到游戏当中去。因为魔兽本身是一个探索类型的产品,所以它必定要去垒大量PVE内容的消耗,因为它是按照时间去收费的,让玩家能在长时间在游戏里。

然后再来看端游和手游——这是一个演变的过程。

端游来讲,除了《梦幻西游》、《剑网3》和《魔兽世界》之外,绝大部分游戏都是CSP(Come-Stay-Pay)的道具收费游戏,用户已经养成了一种习惯概念——要么耗时,要么花钱。你会发现,比较成功的道具收费游戏,它们的用户都没那么有耐性,所以它们要求更多的就是——我要比别人强,而不是像《魔兽世界》那样——我要比你操作好,我要体验更多PVE和PVP的很多操作乐趣。CSP大部分讲究的是花钱的爽快感。对于网络游戏而言,点时收费游戏和道具收费游戏,是两种形态下的商品。每种商品的目标用户从商品上所获得的快感是不一样的,所以对我们而言,我们的每部资料片也会出更多的新内容,但像《天龙》这种游戏更多的更新侧重是所有的PVE的内容会指向社群类的玩法——我需要双方配合去做的事情。大家因为某一个共同目的去游戏里共同经历的事情。因为《天龙》是一个社群类的产品,它更多的是每一个玩法和系统性的流转、资源的放出都是指向于人与人之间的交互,同时也会放出一些数值点和道具点用于用户的消费——“但前提是,他必须得觉得这东西好玩”。所以对于端游来说,不能说没有人能给出像《魔兽》这么大规模的资料片,只是道具收费游戏的用户不一定想要那种东西。

举例而言,一款MMORPG,大R用户在里面砸200万,在服务器已经做到数值碾压,这时突然出现一个副本,他打不过去,而且不是花钱能够解决的问题,他就会很不爽。“以前我一个人全都能搞定,现在我要养一帮人还完成不了任务,哭了”。所以你要满足玩家的习惯,而不能颠覆他对这游戏的认知。所以其实我们有很多策划是“魔兽流”的,然后曾经我们端游也设计过一些类似魔兽的副本,但是玩家上来后就恶评。以前《天龙八部》出的“大缥缈峰”副本,一帮喜欢魔兽的策划做的。紧接着版本又更新了“小缥缈峰”。用数值就可以压过去。大的还留着,有一部分喜欢这种探索。

再说到手游。第一,从用户时间来分析。大家可以看到重度MMORPG产品,它的系统和体量,大概也就到端游的1/7或者1/10。它体量没有这么大。原因其实很简单,你不希望用户有整块的时间每天消耗在一个又一个的副本和任务上,给他们建立一个大的事件列表。首先要想满足碎片时间的需求——不是靠系统量堆上来的,是靠系统的质量和玩法把它堆上来。

第二,从手游本身的操作来讲,你会发现,像《燃烧的远征》《巫妖王之怒》等等,其中都夹着大型副本、大型BOSS——每个大的资料篇里的这些玩法和技巧是需要玩家推敲很长时间的,相对来说,伴随着很激烈的操作。而手游的重度MMORPG,除了PK时有一些操作快感,大部分PVE,有数值的时候,基本就是点挂机。世面上的MMO手游基本都是这样。

手游和端游的重度MMO,其实彼此还是有很大的差别的。包括《天龙八部3D》这款产品也是这样。我们希望把它的社群做得更好。当然我们也一直在努力,当然本身也局限于玩家的行为习惯、手机本身的硬件、还有一款引擎上开发多系统的能力,其实还是在一个摸索的过程当中。基本是这样一个情况。

触乐:现在有没有你认为把社群做得特别好的手游?

李野:目前来看,MOBA算一种。MMO同时面临很大问题,比如定点刷旗和群体PVE,假如说我们要求实时操作的群体国战PVP,这里有很大的问题,“你跟我的距离不是天与地,是网通和电信”。所有人都面临这样的问题,包括腾讯。大型群战的游戏,对网络要求、对游戏引擎效率、对硬件要求都非常高。所以,这个障碍很难跨越。

而MOBA游戏,匹配也很简单,也不需要那么多系统和大的玩法设计,只要把技能体系设计好就可以了。而且游戏体量也很小,用户操作一盘的操作时间也很短。不像天龙国战一打打俩小时——攻守反复易手。而像MOBA是开房间的。人与人之间的交互要好很多——我们要么是队友,要么是敌人,要么是友情,要么是仇恨。这是非常快的一种社交手段,我只参与一场战斗就可以。但MMO我需要练级,需要打装备,用户要的是这个过程,喜悦的过程。我通过我自己的努力把自己变强,变强之后,你尊重我,我尊重你,要么就咱俩PK。但MOBA就是短时快感,它很快会形成社群。

目前来看,MMO社交做得挺好的,不多,我觉得我们的产品算一个。

0

记者 生铁

post-boy@263.net

我从事的职业只比媒人多个“体”字。

查看更多生铁的文章
关闭窗口