用业余时间开发独立游戏应保持怎样的节奏?

关于独立游戏制作人,我们已经见识了太多胸怀壮志的故事,当然我们也见识了太多因为各种各样外在因素不了了之的故事。知乎答主决明却用一种我出门吃个饭的口气讲述了一个花费大量时间辞职在家独立制作游戏的故事。

读者吴寒雪2016年01月21日 14时55分

这是决明在知乎问题用业余时间开发独立游戏应保持怎样的节奏?下给出的回答,一个关于制作独立游戏失败的故事。

答主决明曾花费大量时间辞职在家独立制作游戏,他在回答中讲述了在制作游戏过程中遇到的困难与瓶颈,也坦然的承认“独立”制作游戏是一件多么困难的事情。以下内容经过整理和编辑,希望借由这个真实的、不那么激动人心的故事,让更多读者看到不一样的独立游戏制作人,也给想成为独立游戏制作人的朋友们一点建议。

我一直想做一款独立游戏。之前工作时还算宽松,有时候八九点就到家了,周末也有时间。但是拖延症实在是要命,加上还要纠结公司的项目,所以大部分时间都在动脑,没有动手。

当时最多就是每天上下班的车上、午休的时候、周末在家的时候,去搜集优秀的游戏、构思游戏玩法,什么想法都记录下来,想着以后有时间做。结果是记了一大堆乱七八糟现在自己都看不懂的东西。后来辞职了,终于有时间了,胸中壮志豪情,脑中浮想联翩,反正有时间了,也不急着找工作,这个也想做那个也想做。后来想想,还是先从简单的开始吧,就决定做一个跑酷类的小游戏,主角有多个形象,有几个小道具都是计费点,就类似过马路或者地铁跑酷那种模式吧。

从那时起,我才知道,我太年轻了。因为所有内容都是我一个人负责的,策划、美术、程序、音乐都是我自己弄的,本来程序我水平就不咋地,其他方面更是菜比。

所以首先从设计玩法的时候,我就要考虑这种玩法对于美术实现容易不容易,结果这就纠结好久,大概用了一周时间定下来了,本来要计划写的策划文档也支离破碎的。然后就是美术资源,开始我设计的主角是一个猫女(不要问我为啥,就是Sexy,我喜欢),结果在我跟3DMAX、blender纠结了一周时间,PS画了两天贴图,闭上眼全是网格和大色块的时候,做出一个巨丑无比的猫女。好吧,放弃了。只好把主角换成一个由球和方块构成的机器人,又用了三天做出来了,还花了两天画贴图,结果还算满意。可后来还是扔了,因为没有办法以此为基础做多个人物(主要不是没办法,是没时间)。

后来主角就变成了一个球,然后多个形象就靠换贴图。我都佩服我自己的机智。这时候美术又已经用掉了二十多天时间,这就一个月了。好吧,资源准备好了,开始写程序吧,这总会好点了吧。具体过程不表。反正是每天起早贪黑,除了吃饭睡觉就在电脑面前,大概用了七八天吧,玩法流程是出来了。

当然,这只是第一步。因为我发现,我TM除了地形、主角和敌人,就没别的了,空的都有禅宗的味道了。好吧,又跑去做了点装饰用的植物、房子、汽车啥玩意的,还画了背景天空、云彩啥的,又把这些加到游戏里实现一些简单运动,又用了一周。这个时候,游戏内的部分算是差不多了。

但这只是二里长征第一步啊。虽然玩法实现了,骨架有了,但我知道差的还很多,UI、主界面、分数、商店系统、特效、IAP、新手引导等等。好吧,让我哭会……后来,我决定先把流程弄出来,至少有个游戏的样子。然后就把从进游戏、到开始玩、死亡统计、会主界面这一个完整循环弄出来了,当然还是没有UI的。这又用了好几天。

接下来做UI图,设计样式,画出来,放游戏里,实现逻辑和特效,又是一周多。然后再加上一些装饰画面的粒子效果。又是一两天。新手教程为了省时间,直接画了两张图。这会儿游戏完整度差不多了,但还有重要的东西没做,计费系统、广告系统、推广系统这些乱七八糟的SDK。啊……好吧,纠结的过程也不提了,那时候我已经疲了,只想着赶快上线得了,其他都无所谓了。

所以排行的SDK直接砍了,GameCenter砍了,Share砍了,只留个本地最高分。广告为了快直接用Unity Ads,几行代码搞定。苹果的IAP是个蛋疼玩意,我TM自己搜了半天写了OC嵌U3D里,结果测的时候死活支付不成功,以为自己写的有问题,又找了半天插件,弄上去还不行,后来我才反应过来,我的iPad是越狱的,测IAP是不行的。好吧,重刷系统,重新测,OK了。这时候,差不多功能都实现了,就开始测试改BUG了,然后我才发现一个问题,游戏还TM还没声音呢!啊啊啊……好吧,又找了各种奇葩音效,背景音乐为了不涉及版权,我自己愣是拿软件做了一段你敢信么?

最后,就是提交App Store了,这个纠结的过程大家都懂的,我也不提了,ASO啥的我也懒得弄了。在一番千辛万苦后,终于提交了,然后就是“漫长”的等待审核,这是唯一比较爽的地方,只用了一周居然就通过了。看着自己辛苦了快仨月的破玩意上线,眼泪哗哗的,然后就是每天查下载量,看评价。结果呢如何呢?第一天十几个下载的,第二天几个,第三天0,第四天0 ,然后就是一路0,总收入0。嗯,可以的……后来我还发现自己的pad下载下来玩,游戏里的付费还是不成功,不过反正也没人玩,也懒得改了。

制作人决明自己包揽全部环节设计的小游戏。
制作人决明自己包揽全部环节设计的小游戏。

因为这段经历,我之前的计划都放弃了,决定缓一阵以后再说,这个游戏也没跟周围的人推广过,因为我觉得始终是个半成品,自己又不想再去碰了。现在说一些个人从这个项目总结的经验:

一、首先要明白,独立游戏不简单,细节太多,没有项目管理、制作经验的人,是很难把控的。

二、一定要统筹好大局,分清主次,定好计划,认清能力,想好后路。不要眼高手低。什么都想实现,做的过程中又发现实现不了再去换方案换设计。

三、先大后小,先粗再细。开始的时候不要在细节抠太久。比如开始上来我就从不擅长的美术资源开始,模型做完居然还画贴图,然后才发现不能用,时间都浪费了。其实以前在公司我们也是先随便找个资源代替,以实现玩法为先,只是我们美术效率比较高,一般我程序还没写好,美术资源都给我了,让我产生了模型不是很费时间的错觉。

四、如果有条件,还是分工合作比较好,一个人太痛苦,很容易疲劳。把对的事交给对的人才是好的。当然,因为我比较偏执,就是想一个人全部包了才有成就感,而且不喜欢妥协别人或让别人妥协我,所以都是自己来,只是我忘了自己几斤几两。不过有些东西还是能省时间的,比如美术找外包,音乐可以找一些国外的免费资源库,花点小钱买点插件啥的。

五、不要做同一件事太久。我都是每个模块分开来的,先做美术资源,再写程序,再做UI。其实我现在觉得应该在目标明确的前提下,平铺开一起做。因为我在做一件事的时候容易钻进去,就变成钻牛角尖,其实有些地方是可有可无的,可是我却总在那一个点上耗太久,却对结果没什么大的影响。

六、千万不要造轮子,尤其是对于程序员,你是做游戏,不是做引擎, 啥都优先去找现成的吧。

七、其实大部分问题都还是经验不足造成的,我做之前哪知道有这么复杂啊,想着就弄点模型,玩法那么简单,还是单机,用的了多久。做起来才发现忽视了多少细节,也造成了UI、新手指导、系统的完整性等许多方面的问题。这也体现出了好游戏与烂游戏的差别,至少人家完整度高啊。

八、关于业余时间开发这个问题,因为我以后还是希望有机会做独立游戏的,所以也想过以后继续工作了怎么办。目前觉得,每天下班都那么晚了,在单位写了一天程序脑子都浆糊了。我觉得这时候就别做太核心的内容了,可以多看看网上的资源找灵感,或者听着歌画画图做做模型啥的。上下班的路上可以去构思游戏玩法,思考项目结构。周末是用来重点开发的时间。然后开发过程中一定要多回顾,多思考,多听取他人的意见,换换思路脑筋。但也要坚持一个基本原则,不要人家说啥就改啥。

九、身体是革命的本钱,千万别熬夜。尤其你还要工作。我知道做项目到半夜都很亢奋,但是也要强制自己休息好,那样才有清晰的思维。还有,没有把握不要辞职,我之所以这么赶,就是因为没工资啊,这可耗不起啊。你有工作的保障下,至少还可以精雕细琢,如果像我一样心态不稳,就绝对做不出好东西。

十、其实我也帮不了题主啥,你一个项目做一年实在是太累了。换我早放弃了。我目前是不敢做那么大的项目。在这个基础上缝缝补补,我觉得也是困难重重,所以要么放一放,换个项目或者干脆歇段时间。要么直接重写,这样让你能在有整个大局观的情况下再去做这个项目,应该会快很多(只是不负责任的建议)。

居然突然胡扯这么多废话,主要也是有感而发,希望能帮到大家吧。

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读者 吴寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人类社会的多样性”

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