触乐一周评论精选(Issue 87)

憋缩化了,撒棱的。害瞅啥?再瞅削你。

读者杨柏柠2016年02月29日 14时27分

各位读者老爷工作日快乐。由于我写稿的时候手滑按下Ctrl+z,写好的文字没了大半,只好重写一遍。顺便跟大家分享一下终南山下老爷提供的小技巧:把QQ的消息提取快捷键设置成Ctrl+z,可避免误操作。

也不知道会不会出现更多的误操作。

开个玩笑啦,其实编辑部里这样的小插曲时常会发生那么一次,有时候有解决的办法,有时候却没有——可是交稿却是有时限的!遇到“意外”的人恐怕五脏六腑都要扭在一起打个蝴蝶结了。人生真是寂寞吐血呀。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

生铁 评论了文章《优点鲜明,缺点明显——聊聊手游〈伏魔道〉》

我觉得要探讨这些问题,不仅应该从成功的作品身上寻求经验,也要从不那么成功的作品里寻求经验。向读者介绍这款游戏,也是我确实感觉到它是一个优缺点共存一体的范例。——以上是原文的内容,我觉得中国人有一种非要从字面外找答案的思维模式。

木瓜:作为一名游戏媒体的编辑——有时也叫做“客服”,我的日常工作之一,就是查看并回复触乐在各个平台上收到的评论。长期查看评论的感受是,玩家对于不那么成功的产品是很难接受的。表现在评论中,就是将他们不满意的产品作为发泄的对象。这当然没什么问题,我也是玩家,也是消费者,我完全认同那些让我花了钱却没有带来期待享受的产品理所应当要承受用户的指责抱怨。

但作为媒体,除了向玩家介绍优秀的游戏,还得为这个行业做点别的什么,比如揭露行业里的问题,比如报道一些特别的人,比如分享一些值得探讨的观点,当然还有各种产品的分析。在这里,我不太想说怎么样分析产品是“政治正确”,我想到的是作家羽戈在《三十功名尘与土》里的这一段:

18岁那年,我还在追逐理想的骨头,我的背上,是鲁迅的名言:“中国一向就少有失败的英雄,少有韧性的反抗,少有敢单身鏖战的武人,少有敢抚哭叛徒的吊客……”——去掉那“少有”,便是我狂奔的方向。而今,我空余一身骨头,却被时光的狗紧紧追赶。我在逃亡的间隙默念佛语:独步天下,吾心自洁,无欲无求,如林中之象。

我不知道这些“少有”里能不能包括讨论不那么成功的产品。市场是残酷的,不赚钱的产品会很快死掉或者活得不痛快。给有一些亮点的作品一点儿宽容——不,不是宽容,只是一点讨论的空间,我觉得是值得的。

说回写稿这事儿,下笔时自无欲无求,其实也没人在意。恍如前世的月光依然慈悲如水,而今生爬满蟑螂、在林中匍匐前进的又何止你我呢?写到这里已不知所言,还是接着看评论罢。

 

本周优秀评论

木踽踽 评论了文章《〈皇室战争〉的成功是怎样炼成的:我们重新定义了宝箱》

作为游戏策划或者制作人,第一眼看到的是SC从COC到BB一路走来对移动端游戏不断加深和逐渐成熟的理解和认识。突出的表现在宝箱系统上。众所周知,COC某种程度上在手游上都被大家当成一种游戏分类甚至等同于SLG了,而事实上COC在国内的付费一直不尽如人意,不到1%的付费率和较低的arppu值都是国内模仿COC和BB失败的重要原因之一。而终于SC在CR这款游戏上采用的宝箱系统很好的解决了这个付费的问题,而且目前来看并没有引起玩家(哪怕是平日里逼格很高的玩家)的不适。就是说这种模式在明显的提升了付费的情况下并没有被玩家抵制。

而另一个方面,我看到的是CR这款游戏对COC的继承和发展。从重度的COC到开始简化专注的BB再到CR,SC完成了对移动游戏的进化。CR继承了COC的很多元素,但是确采用了一种全新的玩法。某种程度上我觉得这给很多厂商提供了一种思路,一种把一款成功的长生命周期的自由产品延伸出下一代的路。比如国产的知名三消,比如说dota比如说LOL是不是可以借用这种思路来开发另一款产品?

但是不得不非常非常负责任的说,一大波国产“借鉴”已经在路上。

木瓜:如果说要“借鉴”的话,能借鉴到这种产品延伸的精髓也很棒呀。那种每一代新作品都差不多,甚至越来越无聊的模式已经讨厌爆了!

 

《触乐夜话:赶紧的,俄罗斯少年》一文中的评论:

Urza :“赶紧”更倾向于表达时间的紧迫,需行动迅速,可以接“的”;“抓紧”则倾向于表达机会的宝贵,时机的难得,需行动迅速。二者都有表达催促的意思,但”赶紧“更倾向于命令,”抓紧“倾向于建议。这里我个人认为如果翻译成”抓紧“,虽然也是口语,但效果会好很多。

瘦荀 :文案这个,是受文案设计者的本身语言环境的影响,就跟编辑们写文章会加入自己的语言环境是一样的。

这两个字的读音在口语化中应该是两个字都拉长的,加不加“的”一类的后缀辅音,都可以表达“抓紧时间”这个意思,话说,口语化的文案……挺难做的,毕竟我国幅员辽阔语言种类丰富异常,就连关东和关西口音都有很多分支,更别说比这个更广阔的大陆了。

要深聊下去,这就涉及到更深的如何提高自身文字积累的层面和如何进行更好的本地化翻译,以及中国汉字如何吊打美式英语的范畴了。我们说英文的“I”,都能用啥?neng死老外不成问题。

说到这里我想到另一个事情:精灵宝可梦(钢弹、林有德……)。

木瓜:首先,恭喜《精灵宝可梦》系列新作发布并加入中文,耶耶!

然后咱们来说说文案这个事儿。口语化会让人觉得亲切,口语化的文案让人更乐意看,这都没问题。不过现在的一些游戏文案已经不光是口语化了,各种流行符号、颜文字全都有,甚至还出现过使用字库以外的符号导致文案无法显示的悲剧……如果把语言当成技术的话,您看Urza老爷就严谨得让人敬佩。

再说方言。作为东北人,我一直好喜欢南方人软软的口音,吵起架来都有腔有调的。要是有这样带着距离感的方言文案,我保准有兴趣,只不过能不能看懂就不一定了。但要是用东北话做文案?“憋缩化了,撒棱的。害瞅啥?再瞅削你。”——你看,每种方言的效果是不一样的……

 

本周最佳评论

木踽踽 评论了文章《那些平淡无奇的生活:游戏业内单身狗们的春节和情人节》

回家没网。早上起床,就开始穿着睡衣张罗中午的饭菜,老妈告诉我今天中午会有几个亲戚来,我就合计着做几个菜。最多的一顿做了13个菜。唔,中午吃饭,和亲戚朋友闲扯半天。然后出门找朋友一起开黑打LOL。唔,我为了能和他们一起玩儿,专门在新服务器练了一个号呢。

然后到傍晚回家,吃饭,吃完陪着父母看会儿电视剧,有一句每一句的聊天,到九点半,全家都洗洗睡了,我在床上翻来覆去的和手机缠绵。

唔,情人节那天是第一天上班啊,嗯,无心工作,迷迷糊糊的看触乐看到了下班。回家收拾东西准备出差了。

完。

木瓜:我好喜欢这篇文章和每个人的讲述方式。就像评论里的Zero老爷所说的,在他们平淡又孤独的叙事里,我看见的是自己。珯王在原文里写“文章看似平静如水的生活化,这江水却和孤独一个色彩,不知会流向何处”,别处我不知,流到读者的心里大概是有的。

原本文章的计划里也有女性从业者的讲述部分,可惜种种原因未能成文。有读者老爷反映说想看女生版,这我是举双手双脚赞成的。尤其说到感情生活,那非得要看了男女两性的观点不可——不止两性,其他性别或者性向的人能加入讨论,那就更好啦,嘻嘻。

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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