该作凭借其出色与用心的征战历程以及上古SRPG战斗的遗风,展示出了制作者足够的诚意——只是你不要太深入了解这群英雄的日常就好了……
旅者来到了一片由Fuji&gumi Games创造的《为了谁的炼金术师》(谁ガ为のアルケミスト)的土地上。在早些年,这里某个军事强国动用炼金术入侵各国,最后不敌联军而灭亡,从此炼金术就被视为禁忌之物。近些年,该国余孽再度蠢蠢欲动,年轻的英雄们便采取经典SRPG式的战法再度出击,解决这场危机!
旅者也跟随者英雄们一路出征,这些英雄中最主要的七人,分别代表着宗教上傲慢、贪食、贪婪、愤怒、妒忌、懒惰、色欲七种原罪,他们每一人都有自己独特的历程,旅人也随之书写着英雄们的物语。
旅者对这土地上的英雄是怀有好感的,因为他们像极了古籍《皇家骑士团》中典型的祖辈,特别是当战士们够不着中距离敌人,但毅然会捡起石头扔过去的一瞬间,如同古籍上泛黄的插画一般。还有无论是地形高低差、背击侧击影响攻击的威力,征战期间华丽的风景、帅哥美女们有趣的互动,以及每名英雄都能往着自己高阶的职业迈进,同时携带旧职业专属的被动技等,一幕幕都在重现着上古SRPG式的战争,让旅者感动。
不过让旅者略感遗憾的是战局过于小儿科,他本觉得SRPG式的战争应该最能表现为宏伟与波澜壮阔的战争,太小的格局就难以表达这一主题。就像是记录下光辉事迹的《皇家骑士团》的勇者松野泰己,在随后的《最终幻想战略版》系列战事中,也曾被人笑过他在打“盆栽战争”——就是因为格局太小。
回到《为了谁的炼金术师》的战争中来,它的格局就更加小了——英雄们每次只能上场4人,再留有两人作替补,有人败退时立刻上场,而恶徒们的人数也不过在6、7个左右,这十来人进行着一场不算十分快节奏,也不算十分宏大的战事,实在有点儿不够观赏性——作为对比,除了那些上古的宏大战役外,像是最近的《奇想之战》,它也是只有5名英雄上场,但敌人人数十分之多,战斗节奏又十分之快,场面显得十分热闹,带有SRPG式战争的真髓。
当然,旅者认为这些都不是事儿,在《为了谁的炼金术师》中,单凭它出色、用心的征战历程,以及上古SRPG战斗的遗风,就足够诚意了——只要你不要太深入了解这群英雄的日常。
旅者就犯了这个错误,当他与英雄们接触后——“这个英雄很奇怪”,这是他第一个也是最主要的念头。
这些英雄们有强有弱,根据他们身份牌上的星数一目了然,这没什么,人的才能总有高低之分嘛——但这些英雄有着天性的缺陷,他们需要大量残魂去解开力量的上限,突破自己的界限——只有突破的次数足够多,才能解开他们新的、高级的职业,而这些残魂却是相当来之不易。
除此之外,他们还有个奇怪的设定——职业等级(Job LV),要提升职业等级就要在一些熟悉的战场上重复扫荡,收集各种装备和道具,然后一口气吞进肚子里来提升,升级后又要再次重复收集……等级足够高时,才逐渐解锁各种主动技、被动技,然后继续用钱去堆技能的等级……
收集英雄们的残魂、职业等级道具、突破身份牌星数的道具、转职所需的职业证、支付技能的银币……一切的一切,都为英雄们的日常带来太多重复、无趣、单调的感受,这还是旅者在手册里某项小细则添加了自动战斗后的事。回想之前,每一场战斗都要旅者手动影响每一名英雄的行为,去反复刷这些道具、金钱、碎片,那是件多么可怕的事!
对于英雄的日常,旅者本以为只在出生的那片古老东方大陆上,那些流行的“卡牌战争”中才会出现,没想到在这里也会遇到。旅者对这种日常培养方式本无任何诋毁之情,毕竟一方水土一方人,只是没想到在异国他乡,会这么突兀地重逢,这种感觉就像观赏着一场壮丽的、复古式的战争后,怀着崇敬、激动的心情去找英雄们要签名时,突然发现他们喝着旅者家乡产的二锅头,说着一口流利的旅者家乡腔。
或许只是旅者的偏见吧,旅者认为这些英雄的光辉历程与日常,实在割裂得太违和,他们本该有更好的互相影响、互相渗透而非生硬地糅合一起。
“这个英雄很奇怪。”旅者也只能如是说。
“不仅英雄们奇怪,Fuji&gumi Games众神的行为也不能以及格来形容。”旅者继续说。
大陆开放给旅者进入之前,众神曾经高调地说会送10次十连抽,但实际上极大几率抽取的只有英雄残魂,并不会出现真正的英雄,不少旅者纷纷觉得受到欺骗而转身离去。
其次在这片土地上,旅者体力恢复得十分缓慢,根本没有足够体力探索世界,于是众神不得已进行了多次调整,降低基础战役所需的体力、每小时赠送旅者体力等;英雄突破所需要的残魂太恐怖,在旅者们的怨言之下也不得已改低;英雄们战斗需要旅者时时关注影响,在流失大批旅者后又只得加入神术,让英雄们自己也懂得作战……太多令旅者不快的事情发生,虽然众神已经尽力去补救。
在《为了谁的炼金术师》的大陆上,到达的旅者才刚刚达到20万,而Fuji&gumi Games早期创建的《杀戮魅影》,旅者数目已达250万,同时与大陆一同时期开放的《格林笔记》,旅者也已破百万大关。
“再加把劲吧。”旅者也只能如是说。
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