“爱奇艺不是简单的在研发与发行间的桥接方,而是更深入的研究与了解IP本身。”
爱奇艺游戏作为一家视频门户旗下的游戏发行方,在2015年发行的《花千骨》手游及页游成为爱奇艺游戏2015年的游戏营收支柱,与蓝港联合发行的《蜀山战纪之剑侠传奇》也在App Store的畅销排行内突破了网易与腾讯的高墙跻身前列。在视频网站流量变现的路上,爱奇艺似乎找到了一条属于自己的路。
徐伟峰在接受触乐采访时谈到:“爱奇艺不是简单的在研发与发行间的桥接方,而是更深入的研究与了解IP本身。”爱奇艺游戏会更慎重的挑选游戏代言人,不让游戏内容与代言人之间“毫无关联”。而与其他大力宣传游戏的发行商不同的是,爱奇艺游戏更愿意先推动影视剧的收视率,把影视剧的用户导入手游中。
在知名IP改编游戏方面,爱奇艺游戏颇有一些自己的心得,在本次采访中,爱奇艺联席总裁徐伟峰先生向触乐分享了这些经验。
以下是采访实录。内容经过编辑整理。
触乐(以下简称触):在选择游戏公司合作方面,爱奇艺有什么样的标准?在这种双向选择的关系里,爱奇艺是不是更强势一点?
徐伟峰(以下简称徐):我们没有非常固定的选择合作方标准,一般会根据产品的特性来进行,但是我们会选择规模偏中大型的游戏研发公司,如果他们有发行能力我们也非常欢迎,主要合作的还是游戏的研发方。至于为什么我们一定要选择中大型的研发公司,并不是不看好小型的研发商,而是我们大部分的游戏都是影游互动、漫游互动,这会涉及到电影或者电视剧的档期配合。一般电影、电视剧的档期延后会比较久,一旦档期延后比较久小厂商会无法支持长时间的等待,所以一般我们会选择中大型厂商,最好是已经有相关成熟开发经验的团队。
在这种双向选择里,爱奇艺没有更强势,反而有一些弱势。比如:最近我们现在的游戏类型比较单一,想要在游戏类型上有一些突破,做一些更大型的类似国战类的游戏。但在找一些开发商的时候还需要考虑上线档期的问题,就需要双方协商开发时长等一些问题,这不是我们强势可以解决的问题。
触:爱奇艺去年参与的IP游戏在榜单上都取得了不错的成绩,爱奇艺游戏在选择IP方面有什么心得?为此爱奇艺都做了哪些有效的工作?
徐:纯粹的游戏代理跟发行不是爱奇艺的专长,我们选择的IP通常都跟影视剧、动漫做联动,这是第一个标准。其次,影视剧的档期不是我们完全能够控制的,在我们能够掌控的情况下,我们更建议这些游戏的发行能与影视剧的档期配合。比如说现在有一些影视剧快要上档,但还在找游戏的研发配合方,当我们评估这个时间不够游戏来研发同期上线,利润就会降低很多。一般从我们拿到影视剧的资料到与研发商讨论立项、制作通常要半年时间,如果同期上线的时间太赶,我们就不会考虑。
触:爱奇艺在发行、研发中扮演什么角色?更偏向发行公司吗?
徐:我们是发行方,但对于研发来说,我们不完全是发行与研发间桥接的角色。当爱奇艺手上有一些IP,我们会向影视剧方要求拿一些资料,包含影视剧的剧本、人物设定、角色的服装道具、妆容等等。我们会先内部评估这个IP适合改编成什么类型的游戏,现在比较成功的改编作品一般都偏向重度游戏,事实上爱奇艺有很多适合轻度游戏类型的IP。我们做的这些前期工作时会影响到我们选择研发方等IP改编游戏的配合方,不完全会因为研发方会做游戏而选择与他们合作。
触:爱奇艺游戏团队大概有多少人?分别负责什么?
徐:目前我们游戏业务方面大概有200人。有一部分还在做游戏联运方面的事务,但是我们主要的工作还是在游戏的发行及IP的孵化上面。
触:电视剧、电影、动画与手游联动有什么差别?
徐:电视剧电影与人的关联会大一些,比如去年的《花千骨》,我们找的代言人是赵丽颖,作为电视剧女主角和同名游戏代言人效果会比较出众。但是动画方面,因为没有真的人。最近《龙心战纪》要上线,选代言人如果跟游戏没什么关系又不行。我们现在也有几种做法,第一种,我们会找一些coser做角色扮演。第二种,我们会找动画的声优、主创、画师,做一些跟游戏比较强的联动。
触:爱奇艺最近推出《龙心战纪》动画,在手游宣传方面与《花千骨》《蜀山战纪》宣传和推广方面有什么不同?各有什么侧重点,差异是什么?
徐:《龙心战纪》是比较特别的例子,因为这部动漫不止有爱奇艺一方在做。《龙心战纪》的IP跟文学IP、漫画IP不太一样的地方是,它原始的故事是根据一款叫《CERBERUS》的卡牌游戏改编的,我们跟日本的一家叫聚逸的游戏发行公司有合作,聚逸公司是《龙心战纪》IP的原拥有方,他们想把这个游戏打造成一个IP变成动画。所以我们三方,包括日本东京电视台达成了这个合作,我们三者合资成立了“动漫委员会”。
《龙心战纪》是一个全新制作的游戏,改编了《CERBERUS》的传统卡牌玩法,做了全新的游戏方式。在动画上线之后,会配合动画的播出进行宣传。因为“动漫制作委员会”的合作模式决定了《龙心战纪》不会止步于中国市场,而是与日本方面也有联系。在发行方面会考虑到后期衍生品开发,游戏的具体宣传还在于日本方讨论中。
触:《龙心战纪》作为一款中方参与制作的动漫,同名手游会有日方的参与吗?
徐:国内主要做核心技术研发、玩法方面,而美术是跟海外的公司进行配合。动漫制作委员会的属性也决定了日本会在剧情、人物角色方面有比较高的要求。
触:在IP游戏的推广上,爱奇艺有什么经验可以提供参考?
徐:爱奇艺在整个IP打造的战略上借鉴了一些美国迪士尼的发展历程。迪士尼影片播放所带来的收入应该只占10%左右,他们绝大部分的收入不是来自于跟视频播放直接相关的产业。爱奇艺的独特优势是在影像播放上,当一个IP变得有名了,一般都是以影像播放形态出现,包括电影电视剧动画等等。我不能说书籍不伟大,但21世纪影像带给人的影响是大于其他媒体的。爱奇艺秉持着这个观念进行运作,并且认为IP的深化和挖掘是需要时间的。
IP的原始形态可能是文字、可能是图片、甚至可能是某个人或是一首歌,把这样的IP转化成影视作品的时候,我们就会考虑全IP的开发。全IP的开发就包括把影视作品改编成游戏。而我认为IP改编游戏是视频业务生态中重要的一环。
触:相比其他公司在IP改编游戏方面有什么优势?
徐:我们算是最早了解影视改编游戏跟视频平台结合的公司。很多人认为影游互动只要拿一个影视IP改编成游戏就可以了,再进一步的会想游戏跟影视同时上线。但现在比较成功的范例还是会拿爱奇艺发行的作品出来,原因大概是,用户在观赏影视作品的视频平台是比较集中化的,在中国大概只有几家视频网站。可以打造IP品牌的影游互动模式的公司就更少,所以这个独特的优势不仅仅是我们播放影视作品而已,而是我们可以在影视作品中间做到更多的游戏与影视作品之间的结合,互相起到宣传效果,甚至可以让游戏在推动影视剧收视率的同时带动游戏的消费。目前看起来爱奇艺的影游互动模式是独一无二的。
触:会联运其他公司的IP游戏吗?
徐:我不能说爱奇艺不会做联运,但是我不觉得爱奇艺能在联运方面能提供特别的贡献。通常我们在IP游戏选择上会争取联合发行的权利,贡献一些我们在IP游戏方面的看法,跟游戏的原始发行方进行沟通让游戏推广的更到位。
触:在对游戏的定位中,消费者、目标用户群定位在什么年龄段和什么收入层次的玩家群体?
徐:电视剧的收视人群是比较广泛的,我们在选择游戏的制作题材、类型方面不会选择年纪太大的用户群体。动画一般的受众就会比较年轻,低龄,但是我们不做低幼。
触:在游戏推广方面,爱奇艺作为国内颇具规模的视频门户有什么优势?
徐:爱奇艺的核心原则是首先推影视剧的收视率,然后对游戏进行预热。一般做法是透露游戏改编的剧情,剧中演员做代言人等,游戏的预热期也会非常长,同时结合贴吧、微信、微博等多个渠道地影响力,进行新媒体营销。影视剧推起来之后对游戏来说会是非常好的助力,游戏的受众群比影视剧的受众群小很多,营销主要会集中在影视剧方面,对影视剧产生感情的用户转化到手游中,这样的综合营销会创造惊人的游戏导入量。
触:爱奇艺游戏今年在IP改编手游领域会有跟过去不一样的计划吗?
徐:除了传统的古装IP改编,今年我们会有一些新的尝试,今年6月我们会做一款现代题材的游戏,把一些单机游戏IP改编的影视剧再改编成联机手游。除了影视剧方面,我们还会加强动画IP改编游戏。今年预计会发行8-10款游戏。会考虑一些轻度的游戏类型,不是手上所有的IP都会改编成游戏,但是轻度重度游戏类型都会根据IP的不同考虑。