《皇室战争》之恶魔城月下夜想曲

资本才是这个世界的原动力。你可以看不起有经验的玩家,你也可以看不起比你分低的玩家,但你没办法正面喷一个土豪。

作者风力2016年03月10日 15时39分

CR,也即《Clash Royale》(皇室战争),是芬兰著名游戏开发公司Supercell最新推出的手机游戏。一经推出就好评如潮,苹果App Store直接给了一整通栏的推荐位,开放下载的当天畅销榜冲到第五——要知道这游戏目前还没有国内大推,我们也不太相信它会有刷榜或自充等市面常见的套路。可以确认,在一段时间内它将成为手游界的里程碑和风向标。

手游界一段时间内的里程碑与风向标
手游界一段时间内的里程碑与风向标

友人评价

这游戏如此来势汹汹,不由得让大家发出惊叹,比如我的几个业内朋友。

伟少:我打到1700了,感觉游戏充满乐趣!

我:伟少牛逼!不愧是我们会长!

祝老:终于上1000,这游戏很考验搭配啊,策略性强。

我:要不是祝老长年浸淫在游戏圈,又有丰富的游戏策划、设计经验,怎么能打到1000?随便换个人也不可能玩这么好啊。

大黑:打到2000了,目前还没输过。只克了5000,良心游戏!国内手游,5000丢下去泡都看不见。

我:黑总,爸爸!什么时候把法拉利借我拍个照骗炮?实在不行单借方向盘、轮毂也可以。

可以看出,朋友们对这个游戏很满意,而他们都算是游戏业中的精英,身经百战,像主编、站长、合伙人、CEO等头衔每个人都有好几个。既然他们是如此的众口一辞,说明游戏确实不错。

整体印象

至于我,我有几个直观上的印象:

画面:还算精致。

音乐:没开声音。不过一般来说声音不那么关键。

宝箱系统:毫无疑问这个系统在一段时间会被模仿。

战斗:有人说像CF(Castle Fight),有人说是MOBA,还有人说抄炉石传说——我先喷为敬。

氪金:只能说深不见底。因为直接买宝箱开出什么不一定,刷的牌可以直接买但更新周期太长而且不能刷周期。

总的来说,这当然是一个很劲爆的游戏。三天一过冲到畅销榜第二,网易可能已经在咒骂了。撇开画面、音乐不说,它的宝箱/卡牌系统,它的战斗、平衡性和它的盈利模式(包括诱使玩家充值的方式),可以着重讲一下。

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游戏截图

宝箱/卡牌

宝箱系统是游戏的核心之一。玩家通常总是需要通过宝箱来获得他所需要的卡牌,并且,只有获得了他所需要的卡牌,他才能变得更强——包括卡牌升级和人物升级(增加塔的HP和攻击力)。也就是说,宝箱是玩家在游戏中变强的主要方式。游戏还设计了一个次要方式是购买卡牌,然而购买卡牌有三大缺点:首先定时刷新,而且不能花钻石来结束刷新CD;其次每次刷新出的牌随机,毫无规律可言。并且每次只刷3张牌而游戏里的牌有42种,也即你只有理论上1/14的几率找到你想要的牌;最后,这个卡牌购买系统不会出现游戏里的第4级同时也是最高级的传奇卡。鉴于以上3个原因,买卡牌可以是非氪金玩家主要的成长方式,但如果你想在1500分段继续往上走,光靠买卡牌是很难的。

宝箱系统分三部分,非氪部分包含4小时CD(可存储最多2个)的免费宝箱,以及24小时CD的皇家宝箱,后者需要获得10个皇冠(理论上至少要赢4局游戏)。虽然有一些限制,但它们都不需要你付费,并且你不能通过付费来加速这两种宝箱的产出,因而很明显是为了非氪玩家设计。另一方面,氪金宝箱简单粗糙,花钻石就能直接开,而且你想开多少都可以。最后,通用部分是一个4个Slot的宝箱库,走时间,但是也可以花钻石直接开。这个系统没有付费增加开宝箱队列的设计(已经有好几个策划朋友指出,国内山寨时一定会增加这种设计),但也能花钻石直接开宝箱,并且耗费的钻石数在单位时间内并不会因开箱数增加而增加。综合来说,通用部分确实是一个巧妙的设计,让免费玩家不至于太辛苦,同时付费玩家也能快速提升自己的实力。

由于氪金宝箱的存在,你可以在短时间内获得实力的飞跃,而战斗并不能。战斗胜利会给你宝箱,但是必须注意两点:首先,获得的宝箱品质并非随机而是固定的(你可以在网上找到宝箱掉落顺序表)。其次,你最多只能留下4个宝箱,并且除非花钻石否则你完全不可能在短时间里积蓄更多宝箱。这就是说,战斗能带给你的提升极为有限,甚至可以说是没有。真的是这样吗?这一点我们会在战斗部分讨论。

游戏中的宝箱
游戏中的宝箱

另一方面,游戏使用“卡牌”作为战斗单位的场外表现形式。围绕“卡牌”这个概念可以有多种利用,比如进化换装(这是已经用滥的套路)。CR在这方面并没有走得更远,卡牌升级并不会变得更炫,但可以确定的是这里还大有潜力可挖。并且地,确实卡牌是最适合这个战斗模式的——理论上你也可以设计出武将+专属道具(碎片)的升级形式,但系统会变得复杂一些,玩家不得不去记忆“3星赵云升4星需要20个青釭剑碎片(而2星升3星时需要10个红缨枪碎片)”——相对而言“3级迷你皮卡升4级需要20张迷你皮卡”要好记些,而且也便于捐赠。

战斗

战斗,几乎可以说是任何游戏中的精髓部分。PVE或PVP的战斗设计,决定了玩家是否会认为游戏“有趣”,而只有那些他们真正认为有趣的游戏才会让他们留存,进而付费。当然,CR这个游戏没有PVE(很多人也表示,国内山寨时一定会把PVE做进去)。那么,它的PVP形式是怎么样的,是否有趣?

首先要说的是,这个战斗模式并不新鲜。至少在10年前我就玩过类似的网页版游戏:横版,你的城堡在左边,城上有个大弩炮。屏幕下方的能量值持续增加,达到一定数量后你可以点击图标派出不同单位作战,步兵、骑士、弓手,等等。右边远处则是敌方城堡,也会不断出兵,你的目标就是捣毁敌人的城堡——这个模式衍生出了无数变种,名字也是五花八门。

那么CR把这个模式稍微改动一下变成了两条路,可出的兵种增多,还设计了魔法。此外,游戏从一维变成了三维,允许暴兵(骷髅海)或空降(气球)等战术,所以游戏性是大大地拓展了。另一个关键设定是游戏时长3分钟,第3分钟能量(圣水)恢复速度加倍,从而让你能实现一些特殊利用——如果你能坚持到第3分钟的话。而如果3分钟后双方战平,则有几率进入SD Mode(Sudden Death),谁先破1个塔谁就赢;围绕这个模式又增添了战术变化,造塔防守并伺机突袭(如哥布林炸弹、气球等)的思路确实有成功实例。

这个游戏需要一定的策略,而反应与操作也必不可少。尤其是在双倍阶段,往往你只有半秒的时间来判断自己要干什么。或者说,你只有半秒时间来从自己有限的牌库里——至多有4张牌+1个备选——找出“最恰当的那一张”,然后把它放到一个最恰当的位置上。整个双倍阶段长达1分钟,这意味着这种判断和操作你需要反复进行好几十次。具体到战斗中,是抢攻还是防守,拼着自己一个塔不要去砸对方主基地有没有可能,这样的判断在最后1分钟里时常遇到。就此我们可以认为,游戏确实具备策略性。有人认为这是MOBA,这是绝对错误的。MOBA的精髓是“多人在线(合作、对抗)”(Multi-Online),1V1显然不具备这个精髓特征。综合来说,它是一个RTS,准确地说是一个RTT(Real-Time Tactics Game,即时战术游戏)。

另外有一个关键点,游戏没有任何PVE部分。纯PVP是它的又一个重要特征,把它与国内的山寨作品区分开来。这种设定需要庞大的用户群作为基础,否则游戏可能根本无法维持正常配对。今天的平台化MOBA都有这种特征,而新MOBA之所以出不来,恰恰也正是因为这个原因。国内公司在山寨CR时,一定要把这一点考虑进去。

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游戏卡牌

平衡性

现在我们来看看它的平衡性。这个游戏的平衡由3个部分组成:时间、氪金和策略/操作,最后一条我们有时也管它叫天赋、智慧或别的什么东西,“游戏打得好”之类的。你在游戏中的实力来自于这三个方面,如果你的天赋非常强,你可以不氪金,也不花什么在线时间,单靠系统一出来给的牌就打到很高的分数,但这听起来太过于神奇,不像是真的。或者,你天赋不那么强,但时间充裕而又耐得住寂寞,通过两个月的游戏时间慢慢积累免费箱子,也能把卡牌提升到不错的等级,从而吊打新玩家,这是有先例的。当然还有一种可能,用手游界行话来描述:没有什么问题是一个648不能解决的。如果有,那么再来一个648。

当我们说“平衡”的时候,在战斗这个局部系统里,指的是不存在特别强的牌——那种耗费资源很少,而收益特别大的牌。而在游戏的全局层面,指的则是玩家来自时间、氪金和天赋的收益相互之间平衡。当然,氪金最终还是能胜出的,但不能过于容易。你可以直观地看到每升1级,卡牌的实力大约增强10%,但升级所需要的卡牌数并不存在类似的线性关系——1升2需要2张卡牌,而4升5需要20张,7升8需要200张。之后的世界我看不到,但如果说10升11需要2000(或更多)张卡牌,我并不会意外。可以看出,通过氪金获得的卡牌等级、个人等级优势,随着这种升级所需卡牌数的非线性增加而快速衰减。氪一个648,你或许轻易能打到1200+,氪5个648你能到2200。但是在那之后,你每往前走一步,都需要一个648,或许更多。

而且在那个世界里,除了氪金你毫无其他选择。

盈利模式

最后,盈利模式。很简单,开箱子,一种古老而朴实的方式。虽然我们常说这一招早已被国内开发小组用烂,但CR能实现畅销榜第二,靠的也就是这个。上文已经说了,你会发现氪金带来的收益随等级(奖杯数)提升而迅速衰减,要想真正站在世界的顶端,你必须耗费数倍于第二名的金钱。但游戏至少还有一个好处,那就是没有PVE。PVE的推图是另一个国内开发小组的法宝,其好处是理论上你面对的敌人可以无限强,为此你要氪的金也是无限多。听起来美好,但是要把PVE战斗设计平衡并不容易,而一味提升数值而不是应用更好的对策逻辑,很容易让玩家生厌——他也会想到,用自己有限的金钱对抗数值策划无限的在EXCEL里加“0”是不可能的。凭心说,很多游戏的失败(或“不那么成功”),恰恰就是因为过于强调PVE推图而PVP索然无味。

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盈利模式:开箱子

总结

总的来说,CR当然是一个成功的游戏。畅销榜第二意味着每天数百万的流水,虽然这对于Supercell,一个曾开发2015年度盈利最高游戏(COC)的公司来说,也并不那么令人意外。说“今年是CR年”未免为时过早,但如果到今天你还没有下载他,我想你最好试一试——记住,在1000分之前你可以完全不付费。

月下夜想曲

读大学时,我有幸接触到一款游戏。一开始你在巨大的城堡里斩杀各种怪物,练级,打Boss,收集魔导器。剧情推进到一定阶段时,你被告知原来还有另一个城堡,就在你所处的城堡之下——而那里的一切(事实上指的是建筑结构)与当前城堡完全相反,也叫“反恶魔城”。这款游戏,如你所知,就是大名鼎鼎的《恶魔城之月下夜想曲》,历代恶魔城游戏中最经典的一代。那是我首次接触到这种翻天覆地式的游戏设计。

对于CR的评价也一样。这是一个垃圾游戏,是的,几乎没有任何吸引我的地方。它可能是一个成功游戏,但对我来说一文不值。

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友人评价

这游戏如此来势汹汹,不由得让大家发出惊叹,比如我的几个业内朋友。

伟少:我打到1700了,感觉游戏充满乐趣!

我:不就是之前玩过外服吗,不然不氪想到1700(A6)?做梦吧你。

祝老:终于上1000,这游戏很考验搭配啊,策略性强。

我:我1200分我会说?1000有什么难的!

大黑:打到2000了,目前还没输过。只克了5000,良心游戏!国内手游,5000丢下去泡都看不见。

我:黑总,爸爸!什么时候把法拉利借我拍个照骗炮?实在不行单借方向盘、轮毂也可以。

可以看出,资本才是这个世界的原动力。你可以看不起有经验的玩家,你也可以看不起比你分低的玩家,但你没办法正面喷一个土豪。事实上,那些打到3000分以上(3000分以上是传奇竞技场,A8)的选手,哪一个不是砸过上万乃至几十万人民币?世界排名第一的那位好汉钟培生,人称“香港王思聪”,一个穷逼可能有这种外号?当然游戏有个设定,卡牌有等级上限(普通12,稀有10,史诗8。传奇不清楚,理论上应该也有),彼此卡牌都达到上限后还是要比拼策略。问题在于,你很可能在卡牌等级上就已经被甩开——牌差一级实力差10%,差个3级就是30%;8张牌各差30%你就差出240%,拿什么和人搞?

整体印象

画面:以前我们老说一个光荣公司养活了一个国家的页游开发小组,现在看看Supercell的系列游戏,是不是人物都一个套路甚至完全一样?

音乐:Who cares

宝箱系统:集愚蠢之大成。无数个朋友说,因为打满4个箱子再打就没箱子,所以不想打了。这个系统很明显就是为了限制非付费玩家实力提升,但既然出箱子的顺序固定并且又不开放购买开箱队列,最多可获得4个箱子和最多可获得1000个箱子理论上毫无区别。非要说的话,与宝箱等级略微有关但并不重要,不氪的玩家怎么都打不上去,基本稳定在A4,并且打的箱子永远开不完。

战斗:炉石因为没有Instant,可以说变化比MTG少了至少一半。CR则是因为牌池太小:42张牌(你需要打到A7才能解锁42张牌,A4只有30张可选)里选8张,而且几乎都没有特效,那你能玩出多大的变化?

氪金:氪金收益递减速度之快,恰似一条双曲函数。

别人怎么看我不知道,我觉得这游戏挺没劲的。四个箱子一满就不知为什么要打,尤其是我如果不氪就肯定打不上去。是的网上有很多流传的“无氪A6/A7牌组”,就和香港流行的彩票预测一样,你信那就活该你倒霉。这里有一个关键,牌组只告诉你要选这些牌,却从不告诉你要把这些牌升到多少级……

一些网站上会有这类软文,“《皇室战争》表面上是个开箱子抽(ke)卡(jin)的手游……”你可以接上后半句,“……是的,它实际上就是。”

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宝箱/卡牌

对于一个曾经的数值策划,这事情没什么难理解的。

四级升五级20张牌,五升六50张牌,六升七100张牌,之后是200、500、800、2000、5000……你把它放到坐标轴里一看就知道这折线的斜率变化相当快。每个人牌组里普通/稀有/史诗(A5以前没有传奇牌,而不氪的人要打上A5——1400分——异常艰难)的比例不同,但我可以说一个数字:我玩了5天,只有一张牌被升到7级,别的最好也不过5级,而这还是我幸运值爆发打到一个超级神奇宝箱的结果(这个箱子给了我270张“野蛮人”和2000多金币)。超级神奇宝箱在游戏里卖2800钻,大约等于一次128元氪金(2500钻)。是的,假如没有这个宝箱,我觉得我到不了1200。

客观地说,珍稀的卡牌因为有等级限制,不需要太多张就能升满,但相对地它们也更难获得。有理由相信,把史诗或传奇卡升满,只会比普通卡更难——所有游戏都是这么设计的。而升级卡牌是你在游戏里经验的主要来源,不升卡=没经验=人物级别低=防御塔和国王塔的血少,于是你又输在起跑线上了。

战斗

这个游戏的战斗,有趣吗?我首先给一个结论,我认为无趣。

原因何在?让我举一个古老的,历史有十年的例子。在我刚玩DOTA时,大家很喜欢讨论一个问题,谁才是最强英雄?你不需要去寻找答案因为我马上就会告诉你答案,答案是没有。首先英雄强弱要看装备,其次要看强势期——有些英雄刷钱特别快,如果让你拖到后期你就赢了,可是他存在的意义就是让你拖不到后期。此外,就算是拖到后期,大家都六格神装,英雄之间依然存在互克关系。A英雄带第一套装备可以赢B,带第二套装备可以赢C,带第三套装备可以赢D——但是你只能选择一套装备,除非能预见到对手是谁,否则谈论这个装备出法就没有意义。最后,假如大家都选万金油出装(而不是没装备,英雄技能是要配装备用的),英雄之间仍然可能存在循环相克,口诀是打晕破分裂,分裂破分身,分身破打晕,属性高爆系看脸。

好我们来看CR。也有人总结了类似的口诀,单攻破AOE(会AOE的单位),AOE克骷髅海,骷髅海克单攻,氪金吃一切。口诀如此简单,那你咋没上天呢?除了没氪金外还有个原因,同一时间里你的牌是4/8,如果你想打一些套路,很可能面对对手的某种牌时暂时没有合适的应对,需要靠防御塔来拖时间(炉石传说里这叫用脸接球、肉防、卖血)。如果不考虑个人的误操作,游戏实际上就是看你能不能及时抽到合适的牌。一张抽不到还能缓,两张抽不到就危险,三张抽不到至少爆一个塔——就像国师虎某被砍了头,喊三声“头来”可是头没来,结果倒地而死。当然现实里很少出现三张牌都摸不到的情况,但你每耽误一张牌,对手就会积累一点优势,比如把你的塔打掉一截血。如此几次,也能破你的塔。

有人说“这个游戏就是取得资源(圣水)优势”,这个说法是片面的。举个最简单的例子,双方都10费,只要你确定对方没火球、箭雨或其他AOE,你直接甩一个骷髅海,对方直接就溃败了。正确的说法是,游戏的方法是取得资源优势,并(通过背诵、记忆对方卡组)在关键时候使出关键张来获得优势并积累以致胜利。后者尤其重要,因为一场战斗里你的对手只有8张牌,按大约4费的平均值来算每半分钟他就会把这些牌全使一遍,这时你应该迅速决定本局的策略是进攻或防守反击。有些时候在看到对方所有卡时你就知道这局已经不可能赢,此后的目的就是怎么保持不输,或者设法输得不那么难看。

容易想到,牌组是战斗前就配置好的,而且由于卡牌几乎不带特效,可能的组合其实并不多:群体部队你总要有,AOE的法术要有,AOE的部队要有,拆塔单位要有,这已经占了4张也就是一半的位置。随着分数的提升你渐渐倾向于使用经过验证的组合,换言之,只要双方都不出错,所谓的“操作”或“策略”在游戏中所能起的影响很小,而且分数越高,影响就越小。这就是为什么说战斗无趣的原因:它的变化太少。万智牌能从几万张牌里选几十张,就算是最优秀的选手也不可能完全预料对对方的组合;炉石传说的牌池也有700张以上而且充斥着各种战吼、亡语或光环,史诗以下同类牌可以带1~2张的设计又增添了变化。CR呢?如果对方用了一个箭雨,你几乎可以确定在之后的大约半分钟里他肯定没有箭雨,甚至没有瞬发AOE法术——反过来说你也一样。

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玩家对战截图

平衡性

游戏相当平衡。不氪要上1700势比登天,要上2000几乎神话,要上3000我只能呵呵。不服你就去打一个试试。可以讲,氪不一定能上,不氪一定不能上,平衡之极。

盈利模式

已经冲到畅销榜第二,再说游戏盈利模式不合理,底气就有点不足。但我有一个思考,假如不是Supercell出品,很可能这个模式玩家不会接受。这道理就像我们以前说,腾讯拿个祖玛、泡泡龙出来运营,照样能进畅销前十,因为玩家群太大了,而且认这个牌子。事实上腾讯在有几个游戏不就是这路数嘛。玩家群体很大,不同的人想玩的游戏,愿花的钱不同,一个公司的影响力、玩家群体就算怎么败,没个十年八年也败不完。暴雪现在出的游戏我觉得越来越垃圾,可是出D3我还是买了。谁叫我当年玩D2这么迷,甚至ID都来自Diablo一代,那我买个情怀包过分吗?

我有不少朋友,游戏业从业者,平时也玩许多游戏。他们中的绝大多数人每天在群里的哀号就是“卡在xxx分段三个小时了,只能再氪一发。”但最近几天(新鲜感消失后),这种声音出现的频率已经大大降低了。

总结

我现在大约是1200~1300这个分段,A4稳定,冲A5力不从心。我没有氪金,而且觉得即使氪648也不会有什么提升。另外,我找不到游戏的乐趣:战斗本身太简单,开箱子看脸而我丑,要氪金冲分但我穷。除此以外,游戏还有什么?CR当然是一个热门游戏,但你仍有充分的理由拒绝它。就像Supercell的COC或海岛奇兵,那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 风力

fengli@chuapp.com

我们两兄弟,信我,这波绝对不卖。

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