抛开IP的因素不谈,该作至少算是一款良品,然而IP游戏天生就存在着的产品连带性,在电影下架之后,这款“炉石Like”游戏也会随之进入寒冬吧。
笔者在很长一段时间里,对国外动画IP改编游戏或多或少都带有一些偏见,这些产品在本质上大多只是动画发行的宣传工具,而非一个长期且持续运营的项目,其中以各种换皮三消游戏最为普遍。
所以当笔者看到《功夫熊猫:命运对决》(Kung Fu Panda: Battle of Destiny,以下简称《功夫熊猫》)这款游戏时,如果用周星驰的一句电影台词来表达我此刻的心情,便是“我当堂吓一跳,然后得啖笑”——居然是一款“炉石Like”游戏。一样的30张卡卡组,一样的法力值机制,一样的卡牌战斗方式,英雄血量最大40,怪物效果描述几乎都能找到原型……最明显的差异是英雄没有技能设定,取而代之的是点击左手边的宝箱,用两点费用多摸一张牌。此外,同场卡牌上限被设置为5个。
作为一个内容丰富的动画IP,《功夫熊猫》自然使用了原作中几个主要角色作为游戏英雄,其3D动画效果以及各种表情变化的确为游戏增色不少。而作为随从身份出现的各种配角动物卡牌,与市面上大多数以美型为先的设计相比,让人略感滑稽。另一方面为了在游戏中突出“功夫”,设计者除了在卡牌对战中加入了不少动态效果(炉石所有对战效果都是对撞),在战斗系统上还加入了随从可以改变状态来保护英雄的设定(与《决斗大师》相似),用以取代《炉石传说》中的 “嘲讽”,而且卡牌的“冲锋”和“嘲讽”效果是卡牌默认效果。
具体表现为,假如卡牌上没有任何技能说明,那么卡牌上场后便能马上攻击对手,或者把卡牌的目标改为己方英雄,让卡牌进入“嘲讽”的状态。为了抵消这种先手“冲锋”的不公平性,《功夫熊猫》把英雄也设计为自带两点攻击伤害,同时英雄本身也具备了一定的“卡牌特质”,因此在给对方英雄造成伤害的同时,自身也会视情况受到伤害。也就是说,每个回合英雄本身其实也能做出攻击的(每局首回合己方英雄不能攻击)。
这些环环紧扣的“微创新”设计,也颠覆了笔者对《炉石传说》中卡牌“模型”的认识。《功夫熊猫》中不少卡牌会带着1费2/3甚至3费2/6无特效的“超模”身材,这在炉石中是无法想像的。事实上在笔者看来,这也是为了适应“冲锋”后的卡牌身材损耗而做的调整,而在数场对战之后,似乎也并没有出现明显的游戏失衡,依旧是沿用随从交换的核心思维来进行游戏。
抛开IP的因素不谈,《功夫熊猫》至少是一个良品,然而IP游戏天生就存在着的产品连带性,在电影下架之后该作也会随之进入寒冬,因此对于同样采用了与《炉石传说》相似的对手匹配机制的《功夫熊猫》来说,这无疑是一个不容乐观的多米诺效应。
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