《RAD陆战队》:严肃认真的“玩具兵大战”

2016年03月24日 11时06分

作者TRON

本作在传统回合制游戏的基础之上进行了一定创新,让玩家的注意力从装备研发、队员培养、非线性化任务编排等流行的外围设计,重现回到战术性这一核心话题上来。

《RAD陆战队》(RAD Soldiers)是一部回合制MMO游戏,其本身并没有太多的剧情元素:玩家操作一群赏金猎人,在卡通化的伦敦建筑群中回收从天而降的火箭残骸。制作方是英国开发团队Splash Damage,这个名字对于硬核FPS玩家而言应该有着特殊意义——2003年,他们带来了《德军总部:敌区》(Wolfenstein: Enemy Territory),在完成《脏弹》(Dirty Bomb)这个不成功的PC线上射击游戏之后,他们也搞起了手游,然而处女作《争分夺秒》(Tempo)并没有在App Store产生任何涟漪。现在,这部被誉为“Q版XCOM”的游戏,是否有更进一步的作为呢?

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从对于回合制游戏而言最基础的移动来看,游戏使用的能量槽和传统的行动点并无本质区别,移动、攻击、使用技能都会消耗对应的能量。三种体型的角色不仅初始能量不同,而且每次行动的消耗量也有区别。比如轻型角色走一个消耗1点,而重型角色一步要耗去3点。受此规则影响,轻型角色即便在回合制下也能体现出“小快灵”的特点。所有行动都可以悔棋(Undo),此前耗费的能量也会全部退回来。在过去,我们必然要在一回合中将所有的行动点全部用完,哪怕是给同伴喂个药吃个果子什么的也好。而该作则告诉我们,适当憋点能量并不是坏事。此外反击机制比较奇怪:角色是否会在遭到攻击之后回敬火力,首先是取决于自己是否有能量。

看到这里,那些还没有上手的玩家肯定会认为这种规则有利于蹲坑,最终让你来我往的缠斗变成回合制的塔防。事实上,这种情况在游戏里是不可能出现的。下面我们就要提到该作另一个比较新颖的设计——射界(aim sights)。矮掩体、中型掩体和高掩体(分别用红、黄、绿三色表示)分别可以吸收25%、50%和75%的伤害值。不过掩体越高,对玩家射界的影响也越大,会出现你可以看到敌人,却打不着的情况。所以类似空降水泥墙这种高级防御技能,用得好能绝地反杀,用不好就会把自个儿坑死。需要注意的是,虽然地图有高度差的视觉效果,但居高临下的一方并不能像《XCOM》那样获得伤害度和命中率(RAD中并无Mss判定)的加成。

射界的概念使得躲在掩体后面并不一定和安全划等号,弄得不好就是画地为牢,自掘坟墓

和经典的《敌军总部:敌区》类似的是,本作同样有5种职业,但职业仅仅只是对角色的功能进行一个基本定义,即便是同一个职业体系之下的队员,无论是外貌还是战术性能都有着丰富的个性。同为突击队员属性,Dave和Subs的特技分别是扔手雷和丢C4;Archie热衷射爆炸弩;身形巨大的Ivan大叔则能靠闪光弹让敌人彻底失去战斗能力,沦为待宰的羔羊;蛮不讲理的大树叔(Tree)干脆朝地上猛砸,让前方直线五格内的敌人全部遭受严重伤害。

即便是RAD的生命守护者们,也在究竟是靠回血救人,还是靠杀敌来挽救战友生命的问题上存在争议。比如Angela的技能是给包括自己在内的周围人加血,而心狠手辣的外表软妹子Kate则是靠给敌人喂毒气(三回合内遭到持续伤害,无法驱散)的方式来体现一个“医药”的价值。工程师是和《敌军总部:敌区》中同名Class“同步率”最高的职业,原来布雷、挖掩体、修炮塔这三件事情,现在分摊给四名队员干了。

和《敌军总部:敌区》非常类似的是,工程师可以通过建造来强化防御体系
在游戏中相当特殊的能量系统的规则之下,Dave的突击队员技能和小身板赋予了其极强的机动作战能力
在相当特殊的能量系统的规则之下,Dave的突击队员技能和小身板赋予了其极强的机动作战能力

《RAD陆战队》中最特殊的职业莫过于队长,从能力上来说,他是典型的“战五渣”:只能装备小刀、手枪、自动步枪这样的基本兵装,且默认技能是无甚×用的反隐。不过随着团队的成长,队长不可替代的作用就会逐渐显现。以功能来类比,他非常类似于《敌军总部:敌区》中的Field ops职业,用于召唤各种场外元素进行支援,其中包括炮火轰炸和卫星激光扫射,空投医药箱并不能直接增加HP,但可以让吃到它的队友在接下来的两回合中少受伤害。

作为一部F2P游戏,不花钱兑换所谓RAD Bux货币的情况下,队员的成长速度是无法让人接受的。当然,为了避免出现Pay to Win的情况,制作组内置的分数系统,也会让玩家在网战中自动匹配能力相近的对手,避免出现任人宰割的情况发生,不喜欢网战的玩家也可以在挑战模式中打打AI。

正如《敌军总部:敌区》的历史地位那样,它原先是《重返德军总部》的独立资料片,因为在单人战役开发中遇到严重困难,后来就以多人游戏补充包的方式供原作玩家们免费下载。这部作品通过完整的装备和技能系统,对此前普遍就是胡打一通的FPS多人模式格局进行了重塑,由此产生了深远的影响——虽然日后的“使命召唤党”和“战地党”们大都没有听说过这个名字。

做活一个市场,然后全身而退,笑看天下纷争的Splash Damage,又通过《RAD陆战队》这部作品来实现自己远大的理想。本作在传统回合制游戏基础之上进行的创新,客观的看,的确有助于让玩家的注意力从装备研发、队员培养、非线性化任务编排等等《XCOM》类跟风游戏所热衷外围设计,重现回到战术性这一核心话题上来。或许在多年之后,我们又会在Splash Damage开发的下一部游戏中,给青葱玩家们普及这家习惯“事了拂衣去,深藏身与名”的公司的前世今生了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
对枪炮题材回合制战略游戏的战术系统进行了重塑;
卡通画风喜感十足
缺点
缺乏单人内容;
不氪金的话成长速度缓慢

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