《超级弧光灯》:不爽你来打我呀

2016年04月01日 13时09分

作者TRON

看似简单实则变态的该作很符合虐人游戏“扮猪吃老虎”的诉求,正逆时针忽慢忽快的炮台让你享受明明近在咫尺却怎么也打不到只能眼睁睁被虐死的郁闷……

大凡是STG游戏,制造难度的方法无外乎是增加敌人数量以及弹幕密度,即便是某些走“极简主义”路线的作品,比如《几何战争》(Geometry Wars)系列,也免不了这个俗套。如今,一部敌人在很多时候用十根手指就能数完,虽然弹幕满天飞可子弹全部都是由玩家自己射出来的另类作品《超级弧光灯》(Super Arc Light)出现了。

每次松开屏幕火炮都会立即翻转,像是算准了你并没有击中一样,而且这种忽慢忽快的节奏更会让你抓狂

什么?你觉得难度一定很低?事实上,玩家在这部游戏中的生存时间是以“秒”为单位的,要知道即便是《虫姬》这样的变态弹幕游戏,靠保险和几条命撑个几分钟,对于普通人来说还是能做到的。

该作很容易让人联想起类似风格的动作游戏《超级六边形》(Super Hexagon),那款游戏的难点在于要不断快速调整小点所在的面,避免被从外围向内挤压的多边形给盖住,而“弧光炮”的难点在于控制小点发射激光束,消灭外围的其他几何图形。

《超级弧光灯》就像是一场地球防御战:你所操作小点正是围绕近地轨道高速旋转的太空防御炮台,那些零星出现的目标,则是在高轨道上虎视眈眈的外星入侵者。就目前笔者最高刷到的8000分所遇到的情况来看,敌人的类型还是比较单一的,基本上就是三角形(轨道速降登陆舱?)、多边形(小行星炸弹?)和呈漂浮状运动的X型(无视大气层的飞碟?)三种,它们均不具备发射子弹的能力。只是在出现之后摆个Pose,变红之后就会朝着“地球”靠近,一旦碰到球面游戏就结束了。

并不是每种新武器都能让你变得轻松,激光武器和弧形武器往往会让你的战局变得更加被动
并不是每种新武器都能让你变得轻松,激光武器和弧形武器往往会让你的战局变得更加被动

这些如此“傻鸟”状的敌人,之所以同样能将玩家虐惨,其关键就在于这台“弧光炮”极其不正常的控制方式。炮台按照约每秒一圈的速度进行做圆周运动,必须在运行到即将到达目标正下方的时候按住屏幕,才能控制开火。开火状态下的炮台移动速度又会变得很慢,这就意味着触屏过早会导致放很多空炮(同时也给后续目标的捕获带来影响),而按得稍晚一点,就直接与目标失之交臂了。

一旦目标从白色转入红色,就意味着它们要开始对地球实施直线冲撞了
一旦目标从白色转入红色,就意味着它们要开始对地球实施直线冲撞了

我们不仅要关注这些太空入侵者的位置和距离,还要摸清其各自的行为模式。更奇葩的是,一旦玩家松开屏幕,炮台就会开始反向转动,让你在正反时针的不断切换中被绕得晕头转向,让你不断享受在近在咫尺的目标却打不到,最后只能被眼睁睁虐死的郁闷……

默认武器是一种射速较慢,且弹道分布相当散乱的黄色炮弹,在累计到一定分数之后,就能获得强力武器的助阵。其中包括双发弹、霰弹、激光弹、弧形弹,还有具有呈360度发射的AOE超级武器。“超武”在累计到一定分数之后就能开启,但奖励类型是完全随机的,并且只能使用很短一段时间,你可以通过环绕“地球”的圆形倒计时条来判断还能爽多久。

看似简单实则变态的《超级弧光灯》符合虐人游戏“扮猪吃老虎”的诉求,其视觉风格和玩法在近年来的虐人游戏中也可以算是独树一帜。而从另一个方面,我们也应该看到《Flappy Bird》这样的现象级作品毕竟只是极少数,设计师还是应该用一些人性化的元素来增强用户粘性,而不是以将人虐到怒火中烧为己任。如果《超级弧光灯》能够将武器设计成一种可选技能,在星球防御手段上再进行一些有针对性的设计(比如无人机、临时炮台,护盾)等等,恐怕这部游戏在玩家们手机中的生命,会更长一点。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
看似简单实际无比虐人;
正向逆向快速旋转式运动方式让人耳目一新
缺点
武器不可选;
没有任何外围设计,玩家很容易流失

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