虽然我已经在《地下城守护者》中遭到了毫不留情的打击,但我仍然毫不犹豫地拍下了18元买入了过《山车大亨4 移动版》——但几乎是在进入游戏的1分钟后,我就后悔了。
有的时候,我们也会反思我们的打分策略。正如你们所知道的那样,我们给许多游戏打了一些有点离奇的分数。我们的主笔张帆先生曾给过《地下城守护者》移动版1分,顺便说,另一个1分游戏《劳拉克劳馥:反射》也出自他的笔下。
我们当然有过争论,毕竟从 “硬质量” 上来看,无论是《地下城守护者》还是《劳拉·克劳馥:反射》都不至于沦落到这个境地,他们的画面很不错,操作也流畅,虽然有一点儿氪金,但谁没有,谁没有!那么是什么原因让我们给这些作品打了1分?——是因为我们作为游戏者,能够清晰地感觉到开发者的初衷——即制作游戏的目的,出现了问题。
作为从业者,我们当然同意游戏必须是个赚钱的生意,游戏开发者天经地义应当过上体面的生活。但问题在于,我们认为,除了“赚钱”之外,游戏至少还应该是一种能够让受众暂时放下现实生活中的压力,投入进去,并获得愉悦感觉的文化产品。游戏应该带给受众快乐,带给受众挑战,给我们另一个世界,让我们暂时脱开那些烦人的现实生活沉醉于其中。
我想大部分理智的人都知道,我们需要一个平衡点:一款游戏应该在让游戏者能获得足够的乐趣的前提下为开发者获取足够多的利益,或者,把顺序颠倒一下,一块游戏在能够获取足够利益的前提下,应该让游戏者能够获得尽可能多的乐趣——但接下来的问题是,到底要多么足够的利益才能算是“足够”?
接下来我想说说我最喜欢的游戏系列之一 ——《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon),我是这一系列游戏的狂热玩家,在过去的岁月中,我在它身上至少付出了超过1000小时游戏时间。在无数个深夜和黎明,我窝在屏幕前精心设计着我的过山车,把自己代入到乐园里的NPC身上,享受着他们的兴奋和尖叫。如果你和我一样,那么大概就会理解我对《过山车大亨4 移动版》(RollerCoaster Tycoon 4 Mobile)的期待之情。
也正是因为这种期待,虽然我已经在《地下城守护者》中遭到了毫不留情的打击,但我仍然毫不犹豫地拍下了18元买入了《过山车大亨4 移动版》——但几乎是在进入游戏的1分钟后,我就后悔了。
不要以为你拿出了一点儿钱购买游戏,就可以被当成一个真正的人那样对待。Toucharcade网站对于此款游戏的评论说得好:“如果你觉得一款游戏需要花钱购买是个好兆头的话,那你就错了”。ATARI毫不手软地结合了两种付费方式——首先你需要用18元购买这款游戏,其次你还会在游戏里遇到无穷无尽的消费提醒。游戏中有两种币值——金币(Coin)和票(Ticket),金币就像是历代《过山车大亨》里的货币一样,可以正常使用和获得,而“票”则显然代表了开发团队与时俱进的决心。正如我们在其他各种游戏里学到的那样,票可以用来解锁游乐设施、建造更好的游乐设施,以及——消除冷却时间。
消除冷却时间意味着你的游戏进程被一次又一次硬生生的打断,而你为了维持最基本的游戏乐趣,哪怕是为了能够连续玩15分钟,也不得不一次次拍出现金。对于早期以碎片时间为主的社交游戏或者移动游戏而言,这当然是个很棒的收费手法,但问题在于,在一款相对重度的、付费的、单机的、模拟建设类游戏上,这种“消除冷却时间”的设计会对玩家的游戏体验造成毁灭性的打击。从什么时候开始,我们要为了在游戏中“沉迷”上那么一两个小时而不得不额外付钱了?
这就回到了开篇所说的问题,为玩游戏付费,天经地义。但都已经要付钱了,是否能让我付费的过程舒服一点儿?让我能够更“心甘情愿”而不是有被人痛击的感觉?我接受付费购买游戏(他们这么干了),接受为了特殊的游乐设施额外付钱(他们这么干了)、也接受为了提前解锁优秀的娱乐设施付钱(他们这么干了)、甚至接受为了哪怕仅仅为了能够建造自定义的过山车而付钱(是的他们也这么干了),但是建造任何一个过山车都必须等待30分钟乃至十数小时(除非你付出“票”)——哪怕是落到劫匪手里的人质也不应该受到这种对待。
好吧让我们说点儿别的,假设你是一个真正的“目标用户”(也就是荒唐到可以拿出至少500元玩这个游戏的人),那么你能从游戏里得到什么?
我一直觉得,模拟建设游戏需要用户自己给自己讲故事的能力,而反过来讲,游戏也需要提供给用户足够多的细节,以帮助用户进入游戏世界。在《过山车大亨》系列中有各种优秀的小细节设计,比如排队的人群、每个NPC的心情状态、海量的自定义内容等等——但在《过山车大亨4 移动版》上,很多细节被简化掉了。
《过山车大亨4 移动版》适当简化了“为娱乐设施设计等候区” 的玩点,所以你没法看到游客们在你规划的排队区里排出长龙,游戏也顺便简化了为过山车设计登车区、所以你顺便也就失去了规划登车区及安排多辆过山车轮替的乐趣,随之失去的还有看着满怀期待的乘客战战兢兢地登上过山车这一点点邪恶的兴奋。在游戏里,过山车永远不停地在轨道上运行,不会停下,不会上客下客,游客们只是走到入口处,然后逐渐消失在画面上。
我不奢求你们能够理解失去这些 “体现真实” 的成分会对忠实爱好者带来什么影响,实际上我认为开发者的这些简化是合理的,它也许符合手机游戏受众群的特性,而且在操作上做了明显经过思考的取舍。而且说实话,游戏甚至保留了一些“设计过山车”的乐趣(虽然也经过了合理的简化),我在首次设计过山车的时候,几乎以为自己找到了当年的快感呢。
但这一切随着最后弹出的付费界面烟消云散——开发者非常聪明地在你设计过山车的时候不即时显示消费金额(在之前的版本中,过山车建造的费用是即时显示的,你可以根据手里的现金调整轨道的费用),当你费尽力气设计好一个刺激性顶点的过山车并努力把轨道形成闭环之后,你就会面对一张账单,然后游戏就会很体贴地给你弹出一个内购窗口,并提醒你,要么付钱,要么等待。
和这一点相比,不能旋转画面的缺点又算得了什么?需要频繁点击商铺才能收获金钱的缺点又算得了什么(但我还是不明白他们为什么这么设计)?不能分配公园职员的缺点和不能定义单个游乐设施的门票价格又算得了什么?需要手动点击树木再卖出的愚蠢操作设计又算得了什么?如果你连这些都能忍受——那么为什么不去玩玩真正凝聚了Chris Sawyer设计灵魂的《Transport Tycoon》或《迪斯科动物园》,而非要在这个居心叵测的游戏上被设计者当成白痴一样耍弄?
我们喜欢游戏,也认为手机游戏是未来发展的方向(之一),但问题在于,如果想要这个行业健康的发展,至少应该有一批开发者把自己的目标对象当成一个真正的“人”来对待——我的意思是,把玩家当成一个有智商、有头脑、有尊严而且追求在游戏中得到更深层次成就感的目标用户,而不是一个没头脑、见异思迁、满足于氪金和通过粗暴地抽其他玩家的脸获得乐趣的家伙。
我们并不奢求所有开发者都有此能力,但我们还是希望那些有能力这么做的开发者能够负担起更大的责任。当你了解到这一点,也许就能理解我们为什么会这么痛惜这些明明有天赋和能力,但是甘于堕落的行为,也许就能理解我们对这一行为的批评,正是源自对移动游戏未来前景的期望。