该作拥有横跨海陆空三维层面的兵种设定,以及类似于RTS的“建造—采集—毁灭”的机制,全盘继承了《高级战争》的战略系统,强调步步为营式的推进玩法。
提到《高级战争》(Advance Wars),新生代玩家可能先想到的是“使命召唤”系列的第十一款作品“Advanced Warfare”。其实最早的“高级战争”是1988年登陆GB的《Game Boy Wars Advance》,这一系列也是掌机SLG领域的一颗明珠,而下面要说的这款《模拟战争》(Warbits),就是一部传承那部任天堂名作精神的移动平台作品。
《模拟战争》恐怕是迄今为止所有战争题材游戏中最为“和平”的一款了:故事叙述了占据银河的4个种族——红熊共和国、蓝鲸帝国、绿仙人掌大军和阳光橙联盟,一度为了烂番茄、臭番薯之类的农作物打得不可开交。终于有一天,他们决定永久停火,靠一部名为“Warbits”的战争模拟器来解决纷争。现在,这部各种奇形怪状的卡通小人和军武构成的虚拟战争,就交给了我们来指挥。
该作和常见的日式战棋游戏的最大区别,在于它横跨了海陆空三维层面的兵种设定,以及类似于RTS的“建造—采集—毁灭”机制。《模拟战争》全盘继承了《高级战争》的战略系统:对战各方拥有属于自己的总部HQ、军工厂和机场,每回合会得到一定的资源点用来建造新单位(根据上一回合的表现来确定数量)。沿途还会出现中立的城市(类似于碉堡,驻扎步兵后每回合可以得到Buff)和军工设施,占领之后能获得新的立足点,因此游戏非常强调步步为营式的推进。
油料和弹药概念的存在,使得玩家必须考虑作战补给的问题,没有APC(运兵车)保障的机械化部队开不出去多远就要变成活靶子;由于夺取对方HQ即可直接获胜,一旦基地空虚,敌人空投一个小人兵就能导致我们痛失好局,因此这部SLG不但有前线,还有大后方的概念。
兵种设计看似并不新奇:地面部队无非就是按照轻、中、重三种型号的搭配。不过在平衡性设计上,Risky Labs完全杜绝了“万金油”兵种的存在,每一个单位都有着不可替代的作用和必然的短板。就拿步兵来说,轻步兵是游戏中唯一可以占领建筑的军种,但最不耐打;重步兵擅长对抗装甲,在有掩护的情况下非常难啃,但弹药数量奇少;游骑兵的射程高达两格,且在高地上还能够获得攻击与视野加成,缺点是性价比太差。
游戏的相生相克关系也非常明显,即便是重型机甲也不能单纯当作坦克使用,由于炮兵和炮艇机的存在,敌人不但可以完全无视肉盾的存在直接攻击后排的有生力量,而且炮兵面对机械化单位的攻击加成,更是能分分钟教会“铁罐头”们做人。
除了寸土必争的地面战斗,制空权这个即便在RTS中往往也被设计师和玩家选择性无视的概念,在这部战棋游戏中会变得很重要。虽然造一辆架高射炮车和导弹车便足以应付防空,但这两种陆地单位的移动速度实在是太慢,完全无法应付对方的空中机动力量随时随地发动的突然袭击。虽然本作并不像《高级战争》那样有海军设定,但不少地图上都有海洋的存在,这些都可能成为敌人实施暗渡陈仓战术的突破口。这时就需要玩家通过不具备对地攻击能力,但可以控制一大片空域的战斗机来封堵防线上的漏洞。
上述这些设计,其目的正是为了避免让战术思考陷入传统日式战棋游戏的窠臼:日系战棋之所以被美式战棋爱好者所“鄙视”,是因为“日呆”风SLG的单位数量够少,只要耐心点看一下所有单位的属性特性,就能知道谁是T、谁是DPS、谁是奶。然而《模拟战争》恰恰就给我们了一群优缺点同样明显,配合稍有差错就要灭团的兵种。
有了搭配的概念,还需要AI的配合,否则玩来玩去还是老一套。以《曹操传》为代表的经典SLG,电脑兵种永远都是被动出击,所以就要控制局部战场,通过阵型和卡位将敌我正在接触中的人数控制在一定比例。而本作非常强调多点进攻,不少地图上甚至和对方主基地之间都没有陆路可通,完全靠运输机和母舰实施蛙跳战术,很少会出现大队人马聚在一起的情况。AI的行动也绝非是集体送死,除了第一章的教学性质关卡以外,敌人AI非常有针对性,基本上你害怕的事情,肯定会在接下来的三回合内发生——防空炮没有了,那么过不了多久对方的轰炸机肯定会杀到!
外观清新可人,主题也与血雨腥风毫无关系的这部《模拟战争》,唱的可是一出“扮猪吃老虎”。它的难度极具挑战性,策略内容又极具深度,既传承了经典的精神,同时又为今天在各个平台都陷入沉寂的日式战棋游戏市场注入了新活力。
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