割绳子+平台跳跃的玩法可以很优雅、很有观赏性,让人想起蜘蛛侠。当然,优雅的前提首先是技术好。
有些游戏你见识了第一关,就知道后面500关是什么样子的,即使加入新元素,也无法叫你感到意外,因为游戏的底子在那;而有的游戏,由于难度上限较高,每加入一种新元素,就会呈现出某种新的可能性。
然而在一般情况下,光从前5关、甚至前10关看来,这两类游戏也许没什么区别。只有继续玩下去,后者的新鲜感才会逐渐赶上前者的上瘾性。《伏特》(Volt)就是一款这样的游戏。
除了新鲜感,我还想谈另一个不成体系的概念,观赏性。我很爱看平台游戏的TAS,TAS是用辅助工具追求速通的玩法。例如4分58秒速通《超级马里奥兄弟》,看这样的一气呵成是一种享受。而《伏特》也有类似的、能够提供观赏性的潜质。
《伏特》讲一枚电池逃离工厂的故事,不算一个平台跳跃游戏,里面最像跳跃的动作,准确地说该叫“扑腾”,高度和距离都短得可怜。更重要的操作,其实是用电池两极射出的两道光束,像蜘蛛侠,也像割绳子,利用重力和惯性“荡”着前进。
像《伏特》这样的操作,远不如跳跃那么直观。电池没有脚,重力和惯性需要预判,如果说跳跃是打羽毛球,那么《伏特》就像在球场外扇风,靠风来吹球。但射光束、割绳子,本身操作是简便的,实际上不难,难在控制,要非常精确。
比方说下图这个关卡,难吗?思路很简单,但要过去很难,技术不好就得尝试许多次。
《伏特》里有许多类似关卡,放在《超级肉肉男孩》里,我会觉得它们很爽快。但《伏特》的节奏不快,玩了很久,死在这些关卡上,再重来,那感觉并不好,没《超级肉肉男孩》的快感。
我更喜欢的关卡其实是下图这样的。中间的横向光柱是上升的电梯,你往右边墙壁射条光束,等于拉住,光束的长度固定且有限,这样你就自然被上升的电梯带到右边,因此躲过了左边的白色锯齿。这样一步到位后的自动流程令人愉快。
《伏特》中类似巧妙地关卡不少,比如下图。这款游戏的上升一直是个难点,场景中的反重力光幕、向上吹风的风扇都是服务于此。
因为电池自己不会跳,大部分都是靠重力掉落或者惯性摇摆。但在这个地方,用光束拉住上边的横杠,给左边的爆炸物充电,引爆后产生冲击力,可以使电池做个向心运动,完美把自己“抛”上去。
再比如下图。电池本身是很难自由运动的,遇上跟踪导弹很难躲开。所以这里的思路就是,直接把闸门拉过来,挡住跟踪导弹。这听起来很基础,但体现了这里和上述第一张图关卡的不同之处:这主要是在利用环境,而不是考验自身操作。
这些利用环境的关卡并不困难,而且一步到位,但要在极短的时间内找到这一步,这是一大难点。
所以《伏特》基本上有两个难点:控制难、要一气呵成解决谜题的难点。而你在游戏过程中,又总是会遇到新的元素,反重力要素、射击要素、会反噬的黄色光幕、小机器人、传送门、4个大关每关最后都各不相同的Boss关卡,这些往往都意味着“初见杀”。
总而言之,《伏特》这款游戏惩罚比奖励多,会比大多数手机上的平台游戏要难,“初见杀”的地方也多,你可能要重复尝试,而这过程没那么愉快。但游戏的60余个关卡,你总是能发现新的东西,这点很可贵。
这样看来,我倒是希望《伏特》的关卡能精简一些,因为它在控制上有难度,重复尝试上也有必要,这没法让人持续玩下去,如果巧妙的地方能通过精简突出来,我觉得效果会更好。
不过上述一切对技术好的玩家都不适用,如果你对自己技术有信心,《伏特》也能遇强则强,变成一款优雅的、融合了割绳子玩法的平台游戏。