这部名义上的塔防游戏,正是让玩家真正置入了“一夫当关”的险境之中,焦灼感、成就感随着敌人的压力和自身能力成长交替上升,并随着每只Boss的倒掉而得到最终释放。
如果你谙熟手游命名方式的某种潜规则,就会预感到Ogre Pixel刚刚推出的这部《Warcher Defenders》是一部塔防游戏,他们的确也将本作的游戏类型定义为“Tower Defence”。也许是出于恶搞目的,Ogre Pixel还在诸多外围设定上强化了“塔防”属性。比如它的故事背景就是讲述一群在千百年之前被打败的森林巫师再度卷土重来,率领着各种邪恶生物攻击仙女们用于维持自然平衡的若干魔法塔。而每一关的任务,也的确是守卫位于屏幕最左侧的塔楼。甚至在任务开始之前,总有一位小仙女会飞到英雄的面前,不厌其烦地交代一下你要做什么——“Defend the Tower!”然而,当你玩了十几秒钟之后,肯定会大呼上当:“靠,这是存心逗我?!”
唯一的不同,却是“根本”不同:“塔”是你的老家,除此之外没有任何的防御设施可供布设。左手上下滑动屏幕,控制英雄在4个(含地面)平台之间运动,右手连续触屏发射武器,以这种“上下逢源”的方式迎战空地一体进攻的敌人。你可以将其理解为丧尸从4条“车道”进发,而你的“豌豆射手”只有一个!
本作提供了3种英雄:射手(默认)、魔法师(金币解锁)、骑士(金币解锁)。其中射手的上手度最好,不仅发射频率快,而且弓箭还呈现出一定的抛物线,有时候可以在不变换楼层的前提下,打中上层和下层的敌人。蓄满连击槽之后之后,就能发动AOE大招。
由于防御者自始至终只有英雄一人,因此游戏中不存在正宗塔防游戏的路线设计以及交叉火力效率之类的策略性。主要的思路,就是提升火力输出,保持自己的HP。一旦火力不够,就意味着在一层平台上要射出多发弓/魔法球/剑气才能解决敌人,漏网之鱼自然是越来越多。
为此,我们需要通过时不时飞进屏幕的地精飞艇来购买装备。三种职业的攻击力,均是依靠更威猛的武器和属性效果来进行提升的。就拿弓箭手来说,他不仅需要重箭来提高单次杀伤力,更需要玩家购买火箭、跳舞箭、闪电箭、炸弹箭等等附加属性来扩大伤害范围。补血也全部依靠飞艇商店来进行,而且当前的HP会带入下一局战斗之中。后期一定要选购回复衣(每隔20秒增加一滴血)和护身符(3个小球环绕主角,能够消灭近身敌人),压力会减轻很多。
这部“塔防”游戏中的并没有“怪物海”的情况出现,敌人们更注重发挥自身的技能与团队配合。空中敌人会用飘忽的飞行路线,让你不知道究竟站在那一层才能射到它们。幽灵会隐身,有时候即便你的飞行道具已经命中,也不会有攻击判定。像骷髅兵这样最为低级的地面敌人,也会从自己身上扯根骨头然后砸过来,与其“对枪”是一种得不偿失的行为。
每关压轴登场的Boss,也是充满了“设计感”,绝不是那种靠完全不合理的伤害值和动辄满屏丢炸弹混饭吃的蛮货。它们中间有的会故意朝根本打不找玩家的地方丢两张蜘蛛网,如果沉不住气先动了,就可能主动自投罗网;有的会主动抵近英雄,为玩家制造紧张气氛,不过运动规律很好掌握。虽然Boss战的打法都是通过上下跳跃回避危险并伺机反击,但弄清每个老怪的行动特性(有的Boss还有第二、第三形态!),还是要耗费我们不少眼力和脑细胞。
这部游戏的故事模式没有任何进度与数值保存功能(除了金币),死了之后只能从头来过。剧本内容也是少得可怜,只有在打通之后才会交待一些。所以赚来的金币还是优先解锁其他种类的英雄以及特殊武器,买剧本实在是不太值。此外还有看玩家能撑多久的无限模式,以及让老怪们排队同英雄展开车轮战的Boss Rush(也都需要金币解锁)可供自虐。
塔防游戏的核心乐趣,在于体味所谓“一夫当关的快感”,而实现的途径,无外乎是建立一个万无一失的自动化安全屏障,本质上是获取高枕无忧地惬意。而《Warcher Defenders》这部名义上的塔防游戏,正是让玩家真正置入了“一夫当关”的险境,感受四处起火的慌乱,期间没有任何可供坐享其成的因素。玩家的焦灼感、成就感随着敌人的压力和自身能力的成长交替上升,并随着每一只Boss的倒掉而得到最终释放。如果你已经玩腻了那些传统塔防,不妨试试这款“人形手动塔防”游戏吧。
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