“经典冒险游戏往往把玩家扔到游泳池的死角里,并且不给他们提供救生圈。我们曾经以此为荣,但这真的必要吗?我们又应该如何吸引新的玩家?我们以还原老游戏为卖点,新一代玩家可压根没玩过那些游戏……”
游戏开发到现在,我被问到最多的一个问题就是:《银莲公园》会有多接近那些经典的冒险解谜游戏?
《疯狂大楼》充满着剧情的死胡同和角色的死亡。《猴岛小英雄》倒是摆脱了这些,但仍然是一个难度相当高的游戏,很多谜题都缺乏提示。
经典冒险游戏往往把玩家推到游泳池的死角里,并且不给玩家提供救生圈。我们曾经以此为荣,但这是我们现在要做的吗?
我们要如何吸引新一代玩家?这一代玩家,大半没有玩过《猴岛小英雄》这类老式冒险解谜游戏。我们需要制作一个巨细无遗的教程,并加入可以直接过关的内购道具吗?提示系统呢?现在的解谜游戏几乎都带有提示系统,我们需要吗?
这些都是有趣的问题。毫无疑问,《银莲公园》会是一个硬核向的游戏,硬核玩家会为它的复杂性和深度痴迷。但剩下99%的非硬核玩家呢?有一个无法忽视的事实是,为我们众筹的玩家基本上都是硬核玩家,他们已经付过钱了,所以……
其实也不完全是这样。我们希望为支持者们,也为我们自己做一款伟大的冒险游戏。我们更希望《银莲公园》尽可能获得商业上的成功,这样我们就能用它的收入来制作一款前所未有的2D解谜游戏。总之,我希望《银莲公园》不会是我们的最后一部作品。确实,它是一个全新的游戏,带有非常独特的艺术风格,但这不意味着我们甘于让它成为小众作品。我们希望它能足够受欢迎。
为了做到这些,我们必须要将游戏卖给那些没有参与过众筹的玩家。我们必须吸引(至少不排斥)新一代玩家。
这是游戏设计的另外一个挑战。
《银莲公园》将不会有主角的死亡,也不会有剧情的死胡同。比起“聚焦”式的设计,游戏会更加“发散”。它会遵循我的设计原则,但我们也希望它有一些不一样的东西。举例来说,在《猴岛小英雄2》里,你需要从一个叫Kate Capsize的NPC那里租一艘船。第一次和她对话时,她会给你详尽的信息,包括你接下来的任务,剧情上的前因后果,以及你租船具体需要多少钱。。
问题是,当你第二次回去和她对话时,她就沉默了。她连租船的价格都不会再跟你讲,更别说继续剧情了。假如你恰巧在和Kate Capsize对话之后歇了几周再开始玩,然后把任务提示忘得一干二净——那好,你会直接卡在这里。唯一的办法是打电话给客服求救,我想电话费大概是0.75美元一分钟。客观上来说,这是一个游戏性设计。你知道,生活中也有“这件事很重要,我只说一遍”,但这样的场景真的有必要复现在游戏中吗?或者说,这样的设计真的有让游戏更有深度,更加好玩吗?
新一代的玩家肯定不会希望游戏单纯地变简单,但他们的确渴求更明晰的游戏目标。他们肯定没法忍受像老玩家一样,茫然地在电脑/主机前卡上一整天。然而,只要他们搞清楚了要做什么,他们不会在乎这个目标实现起来究竟会有多难。同时,作为一个冒险游戏的设计者,你永远也不会想听到玩家说“我不知道该干什么”。
在《银莲公园》里,游戏目标将会始终保持明确。在任意时刻,你都可以同NPC重启关于任何话题的对话,并有可能获得更深入的信息。有些新信息由玩家在游戏中的行动激活,有些信息则随着游戏中时间的流逝自动激活。只要你花费了相应的时间,并做了相应的调查,无论你是不是摸到了要害所在,总会有一些新的信息帮助你把游戏进行下去。
这并不是变相的提示系统。不会有信息告诉你接下来怎么做,但玩家“应该做的事”(即游戏目标)会随游戏的进行和时间的推移逐渐明晰。我们希望让玩家在完成所有关键剧情后都得到明确的反馈。他们将明白自己正在离谜底越来越近。玩家理应获得成就感,理应知道他们在正确的游戏轨道上,并为此感到满意。
休闲游戏已经使“给予玩家成就感”变成了一门学问。但是,大多数情况下,他们给予玩家的赞扬和奖励都令人感到“出戏”。那高高在上的态度简直就像在给孩子发小星星——想想看吧,那些分数、奖杯和花钱降低游戏难度的道具……我们不会这样做,但我们仍然需要改进。
当前的游戏目标,需要反复进行的游戏流程和最终的游戏目标——只要分清楚这些,我们就能始终做到“不出戏”。它们不仅不会干扰玩家的体验,反而会让角色和故事更加坚实。