触乐在一年后再次采访了陈书艺先生,请他聊了聊关于白鹭、关于HTML5的最新动态。
触乐曾在去年4月对白鹭时代CEO陈书艺先生有过一次专访, 一年多过去了,无论是白鹭还是国内的HTML5市场都发生了一些新的变化:微信朋友圈在4月份限制了HTML5游戏的外链分享,但在微信号方面反而有所放宽;蝴蝶互动的《传奇世界H5》据称月流水已经过千万。
然而白鹭在过去一年当中,并没有像前几年那样不断发声,HTML5的热度似乎也在VR风口下有些降温。因此,触乐再次采访了陈书艺先生,请他聊了聊关于白鹭、关于HTML5的最新动态。
触乐网(下简称“触”):首先想请您介绍一下HTML5在国内目前是一个什么样的状况?可能去年HTML5还比较火热,但之后有段时间,相对来说关注度就变少了。相比大家之前熟悉的一些状况,HTML5现在有什么新的进展呢?
陈书艺(下简称“陈”):从2014年白鹭时代创办以来,H5行业发展很快。而现在手游行业的增长在减缓,H5却在逆势增长。到2015年底,H5玩家已经超过1.7亿,H5游戏的品类增加了两到三倍。我们看到很多中小团队已经开始把H5游戏当成他的主营业务,同时越来越多的专业H5游戏发行公司开始出现,越来越多的渠道向H5打开入口。就我所知,几乎所有的大厂都开始加速在H5领域的布局,切入市场,寻找新的突破口。我认为从整个行业背景来看,H5游戏产业正在高速发展,无论是中小团队还是大厂,未来都可能会把H5游戏当成整个公司游戏品类的标配。
至于关注度的变化,我们会发现互联网的热潮每隔两到三年都会有一点变化,我创业12年,看到每一个时间段都会出现不同的新鲜东西。社交、网页游戏、手机游戏,每两到三年都会产生新的概念。比如从去年下半年开始,大量资本和创业CP的注意力会转移到VR上面,然而实际上VR这条路更坎坷,它的技术门槛更高,商业化路径更远,现在远不是红利收割期,开发者很难在近期通过VR赚到钱。又比如我们看到现在电竞、直播的概念特别火,我认为直播对游戏行业也有一定影响,一部分游戏用户的时间被直播抢走了,包括付费用户的付费行为。
手游本身确实没有之前那么大的热度,我觉得这是大环境的一个变化,H5也受整体环境的影响,但H5的用户数量和游戏数量比去年有了很大增长。
H5作为手游的一个分支,却呈现逆势增长的态势,今年的盘子能做到20多亿,这远超乎我的预期。所以现在可以这么说:H5已经过了炒概念的阶段,大家真的开始做收入了。我听说蝴蝶互动他们今年应该有大几千万的经济利润,而他们的目标可能是1、2亿,也就是说,做H5游戏的公司也可以开始真正去做利润了,这其实是一个挺好的信号。
从去年年末开始,一些标杆性H5游戏产品开始出现。首先是《传奇世界H5》,一个月能做到3000万左右的营收,而过千万的游戏现在应该有差不多3、4款。现在也出现了某些大IP的投入,一些大厂也参与进来,去年、前年其实都没有大厂、CP在H5领域有投入。而今年,盖娅入股了厦门做H5的CP摩多,一些上市公司开始布局、投资H5。包括CP和渠道在内,近半年有超过50个团队都拿到了几千万的投资。
触:您刚刚提到今年HTML5市场大盘大概能到20亿,现在收入每个月能过千万的游戏,除了之前说的《传奇世界H5》以外,还有什么有代表性的作品吗?
陈:福州一个团队做的《乱戳三国》、我们代理发行的《暗黑之王》,还有《艾德尔传奇》,原生版也上了畅销榜,最高成绩是第23,在港台也有一个月600万的收入。《暗黑之王》的H5版本是5月25号发的,首发那天就有超过200多万的充值,纯H5版本就做了这么多。
所以对于我们这个小行业来说,500万、1000万就算是优秀线了,只有过1000万才值得去好好地讲一讲,所以现在我们新发的产品、蝴蝶发的产品,大家的目标都调高了,你一个月过不了千万,基本上在我们眼里就不算是成功了。
触:现在国内的H5市场格局大概是什么样子?
陈:整个盘子里玩过H5游戏的用户,包括单机和休闲游戏的,有差不多1.7亿;之前的问题还没彻底解决,比如说入口不稳定的问题,这在一定程度上影响了H5游戏的留存数据规模。
另外一个现象就是,早期发展起来的渠道,特别是微信公号,都是通过《神经猫》那样的小游戏在朋友圈洗一波量,可能洗出几千万用户,去年则是通过《愚公移山》《古龙群侠传》这样简单休闲的游戏,洗出来5、6000万用户。我拿某渠道举例,不点名,他在前年底用单机小游戏,通过朋友圈大概洗了6000万用户,去年通过《愚公移山》《古龙群侠传》这样的产品,单渠道大概做到活跃用户有个5、600万的样子,然后《传奇世界H5》出现后,他们主要就通过这样的重度游戏来变现。整个路径就是从单机到休闲再到重度。
但这样的问题在于,由于这些渠道的根基都不是特别深,所以他的用户增量和盘子都不够大。一个月主推那么2、3款重度游戏之后,他收入算变高了,但DAU是下降的,因为用户会流失,所以现在整体来看,开始的大盘子是这样的:今年大概做2、30个亿,主要的收入会被10款左右的产品瓜分掉。
运营《传奇世界H5》的蝴蝶马上要推4款新的产品,这四款产品跟《传奇世界H5》很接近,但它们都是主打三端齐发,页游、手游和H5同时上。毕竟H5有跨平台的特性,不是一个单独存在的市场。而且我们也发现,随着游戏的质量变高、生命周期增长,我们在市场推广、投放的时候,很多时候是跟原生游戏有交集的,不是说渠道交集,而是在采量的时候,比如说到百思不得姐、今日头条上投广告的时候,会既有原生游戏的广告,也会有H5游戏的广告。
H5游戏的优势在于,它的转换率是高于App游戏的,App游戏转换率大概平均在2.7%到3.1%之间,而H5游戏在28%到30%之间,差了8、9倍。你看到一个广告或者软植入,如果是H5游戏,你点开就进入游戏了,但它跟App比,流失也比较高。从另一层面来看,H5游戏的ARPU、LTV,其实跟原生游戏有很大差距,虽然转化率提高了好几倍,但它的营收规模并没有跟原生游戏很接近。 所以现在我们的基本策略都是大IP、全量推,用大IP去吸用户,然后全量去推广,利用转换率高的方式,去跟App抢量。我们不用走应用商店,也没有那么大一块要分出去。只要我们能获得用户,是个知名IP,用户就可以到你这里来玩。这种方式有点复古,有点像当年推端游、强营销,最终用户都会到你自己的官方渠道来玩。
对于白鹭而言,我们的长尾流量非常多,我们不一定依赖在某1、2个渠道上,我们可能自己去做一些推广、投放,还是可以确保单款游戏每天有几万新增用户。只要认真做,过千万肯定没问题,但过千万对手游来说就不算什么了,一款好的手游第一个月可能怎么也得过亿了。
触:现在白鹭引擎在国内的HTML5游戏市场扮演了怎样的一个角色?
陈:首先我们是引擎方,在技术、产品与服务方面,白鹭推出了全球首个完整的工作流,为开发者提供了包括引擎、工具等14款产品,也提供了7*24小时候的技术服务,帮助开发者高效开发出媲美原生体验的HTML5产品。我们同时提供技术支持和做自动对接的开放平台,就是说,你用我的引擎做的游戏,我会用我的SDK自动帮你把所有渠道都接了,但是接完之后会不会上,还是渠道说了算,所以这里面可能有发行和渠道本身起的作用。那我们的作用一个是自动对接,另一个是会卖一些第三方的服务,比如说云服务、支付等等,我们从这里边去分成,这是现在我们主要的模式。
第二,会做一部分的发行,或者联合一些发行商做一些发行,把一些游戏推起来,像《暗黑之王》《艾德尔传奇》,它们在今年的发行业务打响了第一炮和第二炮,今年后续还会有6个这样的产品。所以我们的角色就算是引擎+对接平台+部分发行业务。
触:在国内有专门的HTML5游戏发行商吗?他们是代理更多还是自研自发更多一些?
陈:有大概10几家。因为现在大CP刚刚入局,可能很多产品都还没出来,小CP没有自己发行的能力,所以研运一体的除了蝴蝶几乎没有看到。蝴蝶的做法是拿下一些大IP,然后找自己的CP团队定制——可能是和他关系好的,或者是有投资的——然后他自己再发,这样利润最高。
我们采取的其实是两种模式。你用白鹭引擎做的游戏,你跟我联运,我可能只收取3%到5%的费用,就帮你把所有渠道都接了,然后给你提供一些数据分析和服务器等服务,收了几个点的流水,这块加起来也挺大的,但是我们基本没利润,连成本可能都覆盖不了。另一块就是发行的业务,对于特别优质的游戏,可能会给预付,这样的话我们会拿到一半以上的分成,这块利润会比较高一些。因为现在中小CP他其实没有特别强的发行能力。
发行不仅仅是说你要帮我做营销、做市场、对接渠道、做商务等等,可能你还要有IP,可能要去做跨界的一些合作,跟影视剧、页游或者是其他手游同期去做一些联动,这些单独一个小CP是做不到的。但是,整个手游行业CP里唯一能赚钱的,现在可能就是H5的CP了,特别是今年预计会有一半的手游CP会倒,这是我看见的趋势,大家基本上都融不到钱,也得不到量。你做出一个好的游戏,可能找不到一个特别强的发行、特别大的IP,没有渠道背景的话,可能你就获得不到太多用户。做个原生游戏的成本又挺高的,可能最低也要几百万,基本上你收不回来这么多钱。
那H5的CP,因为H5游戏本身的研发成本低、周期快,大概十几个人的团队,2、3个月就能做一个产品,然后不停地迭代,一个月混到手里的可能有大几十万,或者是100多万,那可能很快就盈利了。像这种规模不大、又盈利的做H5的CP,我们看到有10几家了,也都在融资。
触:那他们的用户交集大吗?
陈:我们做过一些数据调研,可能就只有不超过30%的重合。
触:也就是说,大多数的H5游戏用户,其实是不怎么玩App游戏的?
陈:对,我们只有两种用户,70%的用户是小白,还有30%的用户可能是玩原生游戏玩腻了。原生游戏都是各种卡牌、换皮、MOBA,同质化很严重,最终导致的结果就是,这些用户可能已经被坑过一次,不太想玩这些手游了,然后H5游戏因为无需下载、上手快等优点,大家就会想试一试、玩一玩,然后产生付费行为。
触:像之前的千万级别流水的H5游戏,比如说《传奇世界H5》,它的收入比例构成一般来自哪些渠道?
陈:它一个月流水3000万,应该有一半是给渠道的,有多一点、少一点,剩下就是给它的发行和CP团队。渠道可能有三大类,第一大类就是微信号,大概有几百个微信号在引领H5,但它有不确定性,因为微信号里的游戏可能会受微信政策的影响,不太稳定,但确实量非常大,跟这个类似的,还有百度的轻应用、UC和360的轻应用。
第二类就是超级APP,主要是微博,QQ空间也算其中的一个。第三类就是工具型的,比如说浏览器、Wifi万能钥匙、超级课程表、大姨吗,它们本身是一个低频次的工具型应用,但有个游戏后能提高它的利用性,它们也不是那么看重收入,同样转换和留存也会比较低,因为它们的用户本身没有习惯玩游戏。
触:之前微信收紧过一次政策限制。
陈:它只是不允许利用小游戏在朋友圈传播了。但你在微信群里仍然可以正常玩,比如给用户推送消息、弹窗,这都没问题,可能用户分享朋友圈别人看不见,它会有个阈值,比如说20万条以后,就看不见了。
触:那在之后微信没有更多新的限制,是吗?
陈:目前没有,反而在微信号这块是放宽的。所以现在月流水千万级的微信大号,反而出现了好几家,有7、8家的样子。
触:他们是怎样积累用户的?
陈:我了解到的就是以前有不是纯做内容的媒体,可能是服务用户的,帮人家做代充,或者是一些营销向的东西,当年就利用小游戏吸了特别多的用户、特别多的粉。
触:关于HTML5游戏,我之前看到您也说过,付费成功率只有14%?
陈:对,现在有提升,超过20%。这个付费成功率就是说,付费流程有一些问题,当你玩的游戏有一个付费行为了,你想充6块钱,然后跳出来登陆、支付网页,在这个过程中你可能会放弃。
触:您认为会有哪些方面的原因?会是流程上的问题,还是HTML5玩家本身付费习惯上的问题?
陈:付费习惯其实现在培养得还不错了。但是支付是一件很麻烦的事,第一就是说,我在微信号里玩一个游戏,我点支付的时候是离开这个微信号的,我要跳到支付的那个地方去,可能再回来这个过程中,用户就已经流失了。
还有就是说,它步骤太繁琐了,苹果手游可能弄个指纹就行了,但H5游戏中间还要登陆一下支付宝、微信支付,然后再输密码、手机验证,这个过程太繁琐了,有3、4步。现在还没有那种免密的微信支付,比如说一步输入4位数、6位数就支付成功了,这样的支付手段还没有。它是一定要跳出那个页面,没有不离开游戏直接能支付的方法,目前也没有提供这样服务的公司,白鹭也在促进解决这个问题。
触:滴滴打车、虎扑都关闭了HTML5游戏频道,您是如何看待的?
陈:首先滴滴这个问题我被问了快1年了。它其实不是关H5游戏中心,而是彻底不做游戏了,原来推的苹果和安卓原生游戏也不做了。我不揣测他们的想法,我觉得滴滴本身和游戏不那么切合,比如你在海底捞等位会等1小时,会很无聊,但是滴滴叫个车,可能叫完之后就把手机放下了,直到司机给你打电话,在这个过程中,你会站在马路边玩游戏吗?
比如说玩个《开心消消乐》,可能用的是碎片化的娱乐时间,那H5游戏现在大家都主推重度,你不可能说,我等滴滴打车的时候突然进去跟人打个副本,这时候车来了,给你打一电话,副本中断了,你也没法玩了。
所以我说场景之间的对接是有一些不匹配的。还有就是说,收入规模太小了,H5游戏在滴滴那最高也就一个月几百万,所以它原来可能只是希望通过H5这种方式把它的券发出去,后来发现转换率不高,所以就率先关掉了。
触:那从数据角度来说,H5游戏的ARPU会和原生的App手游有多大差距?
陈:传奇和暗黑付费用户平均是200多,付费用户平均,不是所有用户平均。原生手游的话,S级的可能是这个数字的两三倍。但H5游戏的ARPU可能就是个位数,他的用户基数大,容易洗进来,但是洗到大R的概率比较低。
触:白鹭引擎开发工具的最新发展情况是怎样的?
陈:从年初已经开始支持3D、VR了,我们现在裸跑,不需要任何插件,就能跑3D游戏,能优化到45帧以上,基本从肉眼来看跟原生游戏看不出任何区别。2D这块已经非常完善了。我们也发现很多人用白鹭引擎做App游戏,大概有1400多款,有的也在榜单上能找到。只是大家不怎么说,我们也没怎么关注原生这一块。因为我们工具比较好用,很多CP用我们工具只做原生。
站在工具的层面,我们在国内、甚至全球都把整个完整的工作流做穿了。包括写代码用的、编辑UI界面的、动画、特效、图形处理、打包,我们的14个产品比较完整,像Unity、Cocos可能有14个里的某几个环节,但我们是立项、策划、美术、技术、运营、打包上传渠道、平台许多环节用的都做透了。目前工具上已经没有太多功能上要追求的东西了,就是提高用户体验。还有就是对3D的支持,目前只是引擎比较完善,工具还处于比较早期的阶段,跟Unity比至少还有1年的差距。
触:在开发者当中,存在一种“白鹭引擎相比H5开发者,对Flash开发者更友好”的说法,您是如何看待的?
陈:因为我们的技术合伙人、核心研发都是从Adobe出来的,他们原来就是做Flash和Photoshop出身的,优势是他们非常擅长做工具。但我们的产品设计上,早期确实比较贴近Flash开发者,但随着我们进高校、和各种机构合作、出书、出视频,我们的在线文档和教程也比较完善以后,你如果是个Cocos或者Unity开发者,转成白鹭的学习成本也就是3天时间左右。
触:在触乐去年4月份对您的采访中,您谈到2015年白鹭最重要的三件事,一个是全球化,一个是升级生态,一个是培训开发者,那现在这三件事的进展都怎么样呢?
陈:全球化方面,我们跟智冠合资的公司在港澳台和东南亚开始做了,日本我们也开始做了。欧美还没有太多动静,但我们有一个国际化的版本,海外开发者可以在Github上自己下载。我们全球大概有78000名开发者,其中有10%是海外的。
生态的升级,首先是产品上,2D到3D的进化。培训开发者方面,我们已经跟170多所高校建立了实验室,开设了学分课程,学习白鹭的工具和技术,因为我们不仅仅做游戏,我们还可以做广告、VR等其他的东西,白鹭会帮助这些学生介绍工作,我们有78000人的开发者,大约涵盖几千家公司,还是蛮容易找到工作。我们在将近30个城市设立了常驻的当地代表,有俱乐部,每个月都会举办沙龙活动,所以在这块做得挺好,而且今年打算把这块单独拆分出来。
白鹭教育方面,今年会做利润,主要来自学校买我们的课程,社会培训机构给我们分成,所以生态基本上成形了。有这么多人有需求、想学,这才会有人来买,我们不用花钱推,他们花钱找我们买。
生态的升级上今年我们主要做开放平台,因为以前引擎和工具是独立的,软件用或不用都行,现在我们把青雀平台做出来之后,你做游戏就可以很高效地分发到所有渠道。而且我们会根据数据分析和匹配,帮你精准到某一个游戏、某一个渠道的某一个用户,我们可以推送,让用户直接玩这个游戏。这就是我们生态闭环的最后一个环节。
触:您觉得HTML5游戏在海外会有前景吗?或者说相比国内会有什么区别吗?
陈:港澳台其实现在已经可以赚钱了,东南亚也在尝试,欧美现在还是在卖单机游戏。
触:国内的主要渠道是微博、微信,那么在港澳台、东南亚目前主要是有什么渠道?
陈:像跟我合资的智冠主要是基于他的MyCard,那是一个东南亚最流行的支付通路,线上是MyCard的App,线下是便利店、地铁等营销资源,结合这些资源,推起一个像手机一样的业务平台,它就可以自己做分发,可以绕过平台,是创造利润的很好方式。东南亚比较杂,还有一些是手机桌面、预装应用和操作系统。
李涛他们做的APUS桌面,有10亿用户,也想做游戏,我们也去试一下,现在还没有成规模、没有成熟,处在尝试阶段。
触:微信在4月份的时候升级了它的内核,全方位支持H5,然后腾讯也出了TBS腾讯浏览服务,像他们这些举措,对于白鹭、对于整个H5市场会有什么影响?
陈:对我们来说是重大利好,因为我们原来H5渲染只能用CPU渲染,现在升级后可以用显卡渲染,这样省电,性能会好很多,原来做不了3D,现在能做3D了。游戏的品质会有比较明显的提升,也会比较节省流量。我们跟腾讯有非常多的合作,一直在输出技术,希望把引擎的一些底层技术集成到他们的TBS里。
触:您之前提到现在HTML5游戏也有大厂尝试,除了盖娅,还有哪些大厂有明确的相关动作吗?
陈:我们知道的非常多,像游久、游族、胡莱、墨麟,他们都有投资相关团队。不止这些,我们跟用白鹭引擎的CP沟通多,去年下半年到今年有超过50个团队拿到投资。
触:现在做一款H5游戏的研发成本、以及团队构成一般来说会有多大?
陈:平均看下来都是10几人的团队,像传奇这样做的大一些,可能有2、30个人。研发成本的话就是这些人的工资,然后可能比较大一块成本就是美术外包,整体的平均研发周期都在3个月左右。
触:那么在2016年下半年,以及更长远来说,白鹭又有什么计划呢?
陈:今年的布局,大约是三个方向。一个是游戏的发行和联运,一个是移动营销和广告,还有一块就是教育,基本上公司的业务就是这三部分。游戏这块,今年重点会发行8款游戏,已经发了2款,还有6款待发。在渠道方面会尝试跟乐视、爱奇艺、小米、百度、360深入合作,帮助他们搭建起H5平台。基本上就是这样。
触:那白鹭在H5之外有什么计划吗?
陈:引擎向上,会跟索尼合作,这一点具体也还不能公布,就是说让白鹭引擎做的游戏上到PS4主机上面。因为它已经支持3D和VR,又有这么大的开发群体。索尼会给我们白名单,会选出10款游戏上到主机。
还有很多人用我们白鹭引擎去做App游戏或者网页游戏。因为很多浏览器现在不支持Flash,如果白鹭引擎进化到一定程度,支持大型、精美的游戏之后,很多页游厂商就不用Flash,专用我们的引擎了。白鹭的好处是既可以打包成App,做成移动端,也可以当页游运行,只是在UI上要做不同的适配。
触:现在用白鹭引擎做页游的多吗?
陈:大概有70多家。
触:那么白鹭会在VR上有动作吗?VR可以说是现在的风口。
陈:白鹭非常关注VR领域,白鹭引擎是全球首款支持Web VR H5接口的引擎,我们很早就推出了基于H5的3D引擎库,同时我们基于整个VR的相关标准,打造了VR解决方案。我们知道,Web开发者群体是全球最大的开发者群体,我们希望通过白鹭的技术,帮助这个群体以更低的成本进入VR游戏领域的内容创作,为VR带来一股巨大的创新动力,因为它拥有着广泛的应用范围与庞大的开发者基数,让VR不再只是产业大亨们的资本游戏,而是以平民化的姿态,进入广大用户日常生活的方方面面。
去年白鹭就联合暴风推出了Web VR实验室,共同打造性能更强、门槛更低的解决方案,推动VR产业真正落地。随着整个行业的发展,随着技术引擎的强大,会有越来越多的优质VR内容出现。
触:您觉得H5会出现一个入口比较统一的大渠道吗?
陈:有可能。首先微信是最有可能的。如果微信推出一个开放平台,可能很快H5游戏就成规模了。你现在是不让我用邀请和分享朋友圈,但如果你给出开放平台,整合、接入了,给我定个规则,那这个事就有意思了。
还有就是百度。一些大IP会有关注度,如果我搜索IP,第一个是个H5游戏的话,一点开就能玩,百度的贴吧、搜索资源能串联起来,完全有可能让一款游戏做到上亿的收入。
触:早先的HTML5游戏跟那个有点像,先是微端试玩,然后导到App上。现在还在这么做吗?
陈:现在还在做,我们代理发行的《暗黑之王》在360就是这么做的。玩H5版本不过瘾,就可以下App高清版。
触:这对H5来说不会很尴尬吗?还是有很多用户会跑到App上去。
陈:其实还好。我们的引擎完全可以打包成App。你下的App其实也是白鹭引擎的游戏,只是入口更稳定了。你先在今日头条上玩个10分钟,哎,这个游戏真好玩,在游戏里有个按钮,一点,就把APK下到手机里面了。这种方式我觉得挺好。
触:您预测今年的HTML5市场会有20亿,那再往后呢?
陈:我原来预测是这样的,今年20亿到30亿,明年可能会有50亿到60亿,会有100%的增长,后年会再有接近100%的增长,然后相当于2018年左右就过百亿了,再往后就不好说,因为这会和手游这个行业的发展情况有关。
触:整个H5发展态势之前一直在您的预期当中吗?
陈:有一些惊喜,比如今年我没有想到会有千万级的游戏出现,我觉得可能会有一批几百万的游戏。传奇一款游戏到几千万,拉高了我们对游戏的标准。我原来设想会从社交游戏、休闲游戏爆发,因为手游最早也是从《捕鱼达人》这样的游戏开始。我认为H5游戏是一个新的品类,它属于手机游戏。过去大家对H5游戏的印象是网页小游戏,但这样的印象已经逐渐被打破,随着技术的发展和产业的成熟,H5游戏会越来越精品化、重度化,甚至3D化。