任天堂前雇员:告诉你怎么把小游戏卖到和AAA大作一个价钱

为什么小作坊游戏能够(应该)比AAA游戏还贵?为什么在很多情况下,对自己开发的游戏,你根本就没有定价权?为什么你应该在发售的同时直接公布促销计划?

编辑周思冲2016年07月11日 11时59分
任天堂的前雇员丹·阿德尔曼(Dan Adelman)目前在微软工作,负责Xbox上独立游戏的发行工作。他参与了独立游戏《公理边界》的发行工作,这个游戏因为19.9美元的高定价获取了不少争议。最近,他在gamasutra上发表了一篇文章。这篇文章里他系统阐述了游戏定价的理论。为什么小作坊游戏能够(很多时候应该)比AAA游戏还贵?为什么在很多时候,对自己开发的游戏,你根本就没有定价权?为什么你应该在发售的同时直接公布促销计划?所有这些你都可以在文章中找到答案。触乐对文章进行了编译。

这周早些时间,我们宣布了《公理边界》(Axiom Verge)的发售日期和价格。我非常激动,因为我已经和汤姆(Tom Happ,《公理边界》的主要开发者,作者的合伙人)一同为这个游戏工作了六个月。我能想象汤姆会有多激动,因为他独自在这个游戏的开发上花了整整五年。

目前为止的反响都不错,但也有一些人质疑我们的定价:19.99美元(约人民币134元)。我写这篇文章不是为了维护这个定价。我希望做的,是讨论这个定价背后的原理。一直以来都有很多开发者向我咨询,该应该如何为他们的游戏定价。

价格是如何运作的……从理论上说

经济学入门课程中的价格理论十分简洁明了。

假设有一群潜在的消费者。每个消费者都对你的游戏有一个独立估值。假设你足够幸运:你拥有这样一份数据,上面写着所有玩家的最高心理价格。这时,你可以选择销售额或利润最大化的价格点(X轴是销量,价格越高销量越低,反之亦然)。在数字游戏发行领域,一旦游戏完成了,最大化销售额就等同于最大化利润,因为所有的支出都已经固定下来。“生产”再多拷贝也不会有真正的增值成本。

每个心理价格高于你的定价的消费者都会给你带来一笔好生意。有些公司希望确保和每个消费者都能做上一笔好生意。对任何有更高付费意愿的消费者,你都可以提供像季票、DLC和高利润物品把钱赚过来。老实说,我还真不知道应该如何在圈钱的同时让吃相好看一些。UbiSoft、EA、和Zynga看上去就没有这种困扰。

总盈余图表 原图来自网络 触乐汉化
总盈余图表 原图来自网络 触乐汉化

(译注:对这个图表的详细解释清参考这里

请注意,定价理论模型和开发预算无关。我经常听到这样的观点:“AAA大作应该比独立游戏更贵,因为它们花了更多开发经费”。稍微想一想,你就会发现这个理论错漏百出。

首先,如果一个游戏定价过高,你就会获得相对较低的销售额,因为购买者的数量会减少。这些玩家会是无视你的开发费用。很多人认为高定价是为了圈钱,并且认为这样做的出开发者很贪婪。

其次,有多少人在开发人员名单里,这和玩家有什么关系?假设我有一根魔杖,能瞬间变出一个《上古卷轴5:天际》或者《侠盗猎车手5》这样的游戏,难道这会让游戏的乐趣减少吗?如果我花了2千万去开发一个垃圾App,这会让消费者的付出更值吗?不,不会的。

理论和现实的冲突

经济学能够为商业决策提供很多准确的参考,但它没办法解释某些细节问题。在考虑现实世界的案例时,有很多经济学以外的因素需要考虑。当然,经济学不是唯一存在这种问题的学科。请看这幅漫画。

漫画作者xkcd 触乐汉化
漫画作者xkcd 触乐汉化

冲突之一:游戏是基于体验的商品

最大的问题在于,游戏是一种基于体验的商品。这意味着,任何人实际上都没有办法真正判断出一个游戏的价值,除非他已经玩过了这个游戏。电影和书籍也是同样的道理。消费者希望通过参考测评、熟人间的口碑、demo和用户评分来避免这样的情况,但这些途径只能起到部分效果。

开发者和发行商相信,玩家永远饥渴得不理性(他们认为,玩家实际上倾向于给游戏偏高的评价,因为他们不愿意相信自己花了冤枉钱),并希望玩家永远不知道自己掌握了这个“事实”。这就是部分发行商在游戏发售前禁止评论的原因。也有部分发行商站在完全相反的立场上。我们曾经和Sony合作,在通过分级后尽快上市,并在发售一个月前把游戏送到评论家的手里。

冲突之二:个人利益vs集体利益——促销的问题

想象你正在观看一场棒球赛。比赛进入了决定性时刻,于是你站了起来希望获得更好的视野。这是一个很理性的决定。这是个人利益最大化的体现。现在,在你后面的观众也面临选择:假如继续坐在位子上,他将什么都看不见;或者他可以选择站起来看。如果所有观众都倾向于最大化自己的利益,每个人都会站起来。最后,所有观众都站着,但每个人的视野和原来都没什么区别,甚至更烂。所有人都很难受。

同样的事情也发生在促销里(我避免将促销称为销售,防止它和其他术语混起来)。当销量下降时,一个理性的做法是下调定价。每个赚了大钱的游戏都在这么做——事实上,大部分的销售额都是通过促销得来的。G胖在2011年就告诉过我们,给出75%的折扣实际上能让销售额增加到40倍!

但如果人人都这么做,你们就有场价格战好打了。玩家已经养成了不买原价游戏的习惯。我和每个开发者一样,对这件事拥有负罪感。

作为玩家,在各种促销里,我已经买了超过200个游戏,其中大多数我根本不会去玩。很多游戏我甚至在无意识下就买了……当年在超市里刷卡买游戏多酷啊,在家里买游戏,到头来只能让我回想起“这游戏我不是买过了吗”?。同样,在PS Plus上,我也有一堆在PS4和PSV上的游戏。这些游戏我也不打算玩。

在App Store里,花0.99美元买个游戏简直能要了玩家的命(花100美元内购则没有这类困扰,人类好古怪)。

漫画作者Oatmeal 触乐汉化
漫画作者Oatmeal 触乐汉化

有人会争论,这些游戏通过降价赚到了非预期消费者——比如我的钱,这是一个很好的策略。但是,代价是什么?

如果每个人都按促销的标准要求游戏定价,游戏开发者要怎么养活自己,怎么让公司运转下去?

顺带一说,玩家的选择是完全理性的。玩家通过等待来扩大短期的个人利益。他们拿到的白菜价,实际上是原价购买游戏的玩家给他们买的单。不幸的是,这对玩家全体来说是不利的。如果玩家总是只在促销中买游戏,游戏的质量会不可避免地下滑。看看App Store成什么样了吧。

突然有一个观点跳进了我的脑海里。因为游戏是基于经验的商品,没有人能在实际尝试后给出合理价格,所以玩家当然应该给出尽可能低的价格——是这样吗?有一个普遍现象,我们满怀期待地买了一个大作回来,然后五分钟就玩厌了。我想过很多措施来改善这种情况。在完成游戏后做一个完整的官方技巧视频?提供更多的玩法?或者用其他的手段来解决,比如让玩家充值全额,不想玩了就可以退回剩下的钱(如果这样的做法普及的话,放在游戏最开头的将可能是欺诈性的demo……)。所有这些解决方案都不是完美的,但是开发者,平台和玩家都需要更严肃地思考这些问题——如果我们不希望让自己置身于垃圾游戏的海洋中。

我有一个设想——假如开发者能够“串通”起来共同探讨游戏的定价,那会是一个共赢的局面。然而,这样做是非法的。理想状况是,玩家和开发者足够理性,但那样我们就没有讨论的必要了。

冲突之三:数不胜数的竞品

经济学理论描述了两种定价的基本理论。第一种就是我之前提到过的,这种理论试用于没有明显竞品的情况。你开价多少,消费者就得掏多少钱。第二种模型针对充分竞争的市场。一个生产小麦的农民没办法走到市场里,然后通知所有消费者他的小麦是最好的。他们没有自己产品的定价权。他们只能走到市场里,看看现在的行情,然后给出大致的价格。

所以,在游戏定价的时候,一定要考虑到,这个价格是根据游戏本身还是针对它的竞品做出的。你的商品是不是只此一家别无分店?你的商品是不是有一百万个竞品?如果是后者,你就别考虑如何定价了,按照行情来吧。如果是前者,你要确保玩家能够接受你的价格。

冲突之四:玩家随时期待着折扣

每次我看到一则游戏的发售预告,评论栏里总是有人会说“等一个月这个游戏就五折了”。在PS上,居然还有人会说“只要等,等到游戏商PS Plus免费就好了”。

全价买游戏的玩家真是蠢啊——这样的想法才叫蠢。

我无数次说过老东家任天堂的好话。但是有件事我之前提过,就是任天堂给全世界的玩家发送了一个明确的信号——你不应该等降价(译注:如果考虑到硬件的话,好像也不尽然……)。人人都知道,如果你希望在Wii U上玩《超级马里奥3D》,你就必须花59.99美元(我想先忽略二手市场,那是另外一个话题了),无论这个游戏是发售了一年还是已经过气。任天堂的游戏几乎没有实质上的竞品,所以他们发送这样的信号,是因为他们发得起。

所以,应该怎么办?

定价方法的第一步是完全不去考虑价格。“定价”本身就是一场多人参与的游戏。很明显,所有开发者都渴求获得定价学的真谛,这是一件说起来容易做起来难的事情。那么,我们假定你已经完成它了(你已经进入了“无”的状态),那么第二步呢?

第一步:穿好你的裤子;第三步:赚钱;第二步呢?
第一步:穿好你的裤子;第三步:赚钱;第二步呢?

第二步是确保玩家了解游戏的特点。这也不是容易的任务,关于游戏推广,你可以写上满满的一本书。推广的一部分,是你要拓展自己的视野,并从新的角度审视自己的游戏。推广的另一部分,是让游戏尽可能多地获取“拓荒用户”,他们是至关重要的,他们的口碑决定你接下来的销量。最后一部分,是给玩家尽可能多的想象空间。要给他们一种“意犹未尽”的感觉,永远不要让玩家觉得在游戏里“没事干”,永远不要让玩家觉得自己“把游戏打穿了”。

好的,假设你也做完这一步了。最后一步呢?

最后一步分为两部分。首先,设定一个你认为合理的价格。如果你认为自己的游戏比《泰坦坠落》或者《命运》更好,并能说服玩家相信,那你可以表现得随性一点。不要被其他独立开发者的定价干扰。

至今还有开发者认为给游戏买广告是令人作呕的事。“独立”这个词有很多含义。从开发者的技术水平来说,有的开发者刚买了一本编程入门开书,有的开发者是Double Fine的大神——大家差距这么大,千万不要拿别人的经验乱套,尤其在游戏的宣发上。

第二部分有点反直觉:你应当事先公布游戏的促销计划。

我到目前为止,从来没有反对过游戏促销。促销能帮助游戏在发售一段时间后重新获取关注。有些玩家,你在第二步中获取他们注意力的工作失败了,但现在你可以有一个机会重新获取他们的青睐。

最关键的是开诚布公地表明你们的立场,这对玩家来说更有好处。打个比方,你预定游戏在发售5个月后会有个5折促销,那么玩家就会面临抉择:铁杆粉丝会原价购买,因为他们没法再等了,早买早享受,降价预期是明确的,没人会嘲笑他们“为信仰付费”;同时,观望的玩家有了一个明确目标,不会在奇怪的时间点跳出来嘲讽你们的定价,也不会在等待的过程中忘记你们的游戏。

案例:《公理边界》是如何进行这三个步骤的

第一步

我有点固执己见,我相信汤姆可以做出真正不一样的游戏。这个游戏没有事实上的竞品。

但这不是我一个人同意就好的。如同之前提过的,我会给尽可能多的评论家寄去游戏。如果我们用完了PS4的拷贝,那就提供PC版。我们会请求他们在游戏上市一周前再发布评论,但是不会尝试去公关任何评论。我们希望确保所有评论者有足够的时间写出有深度的评论(我也不傻,肯定有人会玩五分钟然后写一篇评论的,这样的人是少数)。我们将认真对待他们的反馈。

第二步

推广。我们真的拼尽全力在推广。汤姆做了成吨的专访。我们会控制释放消息的节奏,让媒体的读者逐渐对游戏产生兴趣和了解。我们参加了E3和IndieCade,并且希望进行一次跨越全美的推广,包括GDC,PAX East和SXSW。Sony也给了我们很大的帮助。他们在PlayStation Blog中专门为我们开设了一个论坛。我们花费了相当多的广告预算——再次重申,不要因为你们是独立团队而逃避推广,这是很愚蠢的行为。既然希望获得收益,那就努力去争取。

第三步

终于要说到《公理边缘》的19.99美元定价了。因为离发售还有一段时间,我们暂时还没有发布促销计划,但是我们确定将这么做。Sony刚刚宣布《公理边缘》会参加春季促销。对Sony的这个决定我们还挺满意的,因为降价幅度是10%,这在一定程度上也能帮助我们的初期推广。我们目前的计划是,在6个月内都不会有任何的降价。明确一下,即使过了6个月,我们也不一定会降价,我们的承诺是6个月内肯定不降价。

说了这么多,我只希望确认两件事:第一,我们希望玩家不要再觉得全价买游戏是一件蠢事。第二,我希望觉得19.99美元不可承受的玩家能转变一下思路。假如他们在等待诸如14.99美元这样的价格,他们能直接作出抉择:6个月的等待是否值五美元。

我们希望玩家能感到物有所值,这是最根本的事情。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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