《江湖X》:武侠之形

2016年07月11日 17时57分

编辑高洋

如果说《说剑》让我看到武侠的魂,我觉得《江湖X》真正具备了武侠的形。

《江湖X》是汉家松鼠的新游戏。他们的上一款作品是完全免费的《金庸群侠传X》,这是一款非商业的致敬作品,但由于受到各方的维权声明,游戏上架十天后便从App Store下架。在去年8月触乐的报道中,汉家松鼠表示他们正在筹备制作一款新游戏——一款完全原创的武侠手游。

10个月后,我们看到了今天的《江湖X》。

像一个真正的RPG

《江湖X》是一款免费网游,武侠题材,登场人物是个历史人物的大杂烩,黄飞鸿、辛弃疾和林冲在同一个时代相遇。

从设计上来说,《江湖X》是一款非常不手游的手游,这个非常不手游有两方面的意味,一方面,这意味着它既有着市面上大多数手游没有的优点,同样,这也意味着它拥有市面上大多数手游没有的缺点。

不过,对于一个四个人的小团队来说,大多数缺点都是人力和物力的缺乏所造成的,谈论这些没有意义,比如那些简单粗暴的UI和画面。但开发者的诚意却完全足以透过手机屏幕向你传达这并非他们刻意敷衍,没错,即便画面粗糙,这款游戏依然可以捏脸,就像任何一个3A大作那样,你可以创造一个完全属于自己的角色形象。

没错,在这款游戏中,你也可以“捏脸”
没错,在这款游戏中,你也可以“捏脸”

在见过太多炫目堆砌和不停跳动充值按钮的手游界面之后,简单粗陋的《江湖X》反而也别有风味。

也有一些缺陷属于实力上的不济,比如糟糕的文案,一定程度上破坏了游戏剧情的代入感。当然这仍然可以归为人力所限,一个专业的编剧可以解决这个问题,我是说,如果他们有钱的话。

文案是这款游戏最大的缺点,本意大概是恶搞,但只会让人出戏
文案是这款游戏最大的缺点,本意大概是恶搞,但只会让人出戏

《江湖X》的剧情非常武侠,作为玩家,起初你失去记忆,和师傅一起进入秘地探险,你们要寻找一件绝世的宝物——无名剑。

像一个真正的RPG游戏那样,游戏中充满了各种分支和选择,而且他们不是简单的摆摆样子。

比如游戏开场的寻宝过程中,你遇到了你的师叔,而他与师父为敌,这时候你就面临第一次选择,投靠师叔,还是跟着师傅一起死战?虽然不同的选择并不会真正干扰这一小段开场剧情最终的结果——由于莫名的联系与共鸣,你将获得无名剑——但确实在那十几分钟的流程中,你将得到完全不同的对话与战斗流程,单是这一点,作为一款手机网游就值得赞赏。

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游戏中有大量选项,而且不是摆摆样子

虽说剧情内容几乎没有什么可圈点之处——不仅套路、逻辑跳脱而且对白不讲究,但形式本身给人的感觉非常新鲜。这种新鲜当然是相对的,这对于传统的RPG游戏来说,这毫无亮点,但对于主流手游来说,却仿佛一股清流。而且,《江湖X》可是一款网游架构的手机游戏。

把副本做成开放世界

给予玩家一定的选择权并不是最打动我的部分,这个游戏真正打动我的是,它的地图副本是探索式的。在这之前,我可完全没想到手机网游除了生硬地拆分关卡一点一点往前推图之外还能设计这种玩法模式。每一个关卡都是一张大地图,玩家在其中行走探索。每一步,你都可以选择前进或者后退,或者走向不同的方向。

当然,这不是完全的自由,实际上汉家松鼠将一个大地图拆分成许许多多的小节点,玩家像走跳棋一样在这些节点之间穿行,而且它不像传统RPG的随机遇敌那样烦人和拖节奏,地图上的敌人都是可见的,而且他们也会移动,你可以选择避开敌人,也可以选择主动迎敌。这些敌人随着属性和设定的不同,行为方式也不一样,比如有些盗贼会主动逃跑,你前进他便后退,要想堵住他们还得需要一点点的算计,更重要的是,你可以随时进出副本地图,就算被敌人杀死也不会影响收益的结算,它没有那种强迫你战斗的感觉。啊,这感受多么美妙。

说是副本,其实是开放式地图,你可以随进随出
说是副本,其实是开放式地图,你可以随进随出(唯一的代价是消耗体力)

探索过程中,玩家也可以触发一些随机事件,比如走到池塘边你可以选择钓鱼、潜水或者什么都不干,如果潜水的话,你可能探到宝箱,也可能损失一些什么;路边有神庙你可以选择拜一拜,说不定会得到增益;除此之外你会遇到很多稀奇古怪的东西,比如猴子找你讨酒喝,乞丐找你讨饭吃,你都可以做出各种选择。

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怎么说呢,这些东西,也算不上多么了不起的创新,但给我的感觉非常非常好。我感觉我确实在体验一个注入了想法的东西,在玩游戏,而不是一个从模具里复刻出来,散发着屎味的东西。现在的大多数手游,公式化到了什么程度?这么说吧,大多数畅销榜上的游戏,我玩上十分钟就会昏昏欲睡,效果堪比听政治老师讲马列。以至于玩到《江湖X》时,看到一些新鲜的设计就大有好感。

这意味着,我对《江湖X》这款游戏的褒扬,从一个绝对客观的角度来讲,是要打很多折扣的。在我评价《江湖X》的语境里,始终有两个背景条件,其一是小型开发组,没钱,所以对游戏的硬质量不做期待,其二,是中国手游行业的大环境,死气沉沉,换句话说,《江湖X》之所以在我眼里光芒闪耀,都是同行的衬托。

游戏主界面
游戏主界面

玩惯了国产手游甚至日产韩产手游,对《江湖X》应该是需要很长一段时间来习惯的。对这一类用户来说,《江湖X》应该算是个不太友好的游戏。这里的不太友好,和之前见过的很多不太友好又不一样。我见过不少开发者,也很有理想,但做出来的游戏怎么说呢,虽然是手游,但操作和设计思路,都是照着传统游戏来的,完全没考虑移动端特性,充满了琐碎和无意义的设计细节,玩起来很痛苦。《江湖X》在这一点上其实做的不错,操作和体验非常手游,有自动战斗,操作也算流畅,《江湖X》的“不友好”,主要是体现在“游戏初期目标不明确”这一点上。

传统手游套路总是把一切都量化得很明晰,差多少碎片升级,差多少碎片升星,一次副本可以得多少碎片,当前战力多少,副本标准战力多少,没有选择,没有分支,一路到底。《江湖X》的核心依然是人物的成长,不过由于副本的设计并非线性推图,人物的成长也不是平滑曲线,很可能你初上手,卡在主线任务的某个位置,接下来就茫然不知道要干什么了,因为你的选择太多了,而且似乎没有一个明显的最优选择。

《江湖X》里,没有明确的提升途径,很多东西都需要自己慢慢去探索。游戏在副本设计上非常有趣,除了上述形式上的区别,另一点在于副本探索是没有明确终点的,你可以随时退出,也可以始终在里面游荡,只不过每走一步都会消耗士气。

游戏中的城镇
文字虽糙,游戏的剧情量还是相当丰富的

每个副本之间没有明确的递进关系,他们分布在整个大地图上,即便最初级的副本也有重复刷的价值。举个例子,我在9级的时候感到非常迷茫,不知道游戏应该怎么继续,因为当时主线卡住了,没清任务,大多数副本的扫荡也没开。我开始找低级地图练级,我进入了初级地图桃花坞,我走完了整个地图,你猜我收获了什么?两本心法,和一件相当不错的武器。这两本心法是用锄头挖出来的,心法是游戏里相当重要的道具,最初玩的时候太随意,没有探索全图,也没有注意脚下的提示,重玩才发现。而游戏中,有很多重要道具都是通过这种方式得到的。

此外,这个副本还有个人物,藏在地图的角落里,如果没记错应该是我的同门师姐,可以和我队伍中的桃花仙子触发任务进行对决,虽然那时候我已经9级,但面对这个6级副本,依旧不敌。等我的等级更高一些,我还要再回来继续挑战师姐。

说了这么多,就是想说,这个游戏确实在相当程度上做到了开放和自由。副本与其说是副本,不如说是个可以随意进出的开放地图。而在以前,自由和开放,这两个关键词很难和手机网游产生联系。

你可以学习多种武功
你可以学习多种武功

开放还体现在游戏的技能和装备设计上,《江湖X》没有职业,没有固定套路,只有心法和技能,每个角色除了自带初始心法和技能意外,还能学习各种新的心法和技能,同时技能也要严格配合武器使用,刀法用刀,剑法用剑,如果武器不匹配就会产生减益。

战斗采用的是六边形格子的战棋模式,优点是策略发挥空间大,缺点是节奏慢,不过好在有自动战斗,使得这个过程没有太折磨人。

在装备的掉落上,《江湖X》走的既不是装备绑定不断升级的路子,也不是副本结算,刷副本能得到一些装备,但大多数厉害的道具,都是走剧情获得。你需要去帮助一些人,或者打败一些人。这更像是单机,其实如果刨除联网PVP的部分,这个游戏作为单机,也非常完整。或者说《江湖X》就是一个套了网游皮的单机RPG游戏,只不过在网游化的道路上,它走得非常谨慎,没有失掉游戏原本的风味。

游戏的战斗采用了战棋式的玩法
游戏的战斗采用了战棋式的玩法

估计有人会问,《江湖X》做成这样,如何收费?这确实是个问题,至少玩到现在,我还没有任何付费意愿。《江湖X》没有Gacha十连抽,没有礼包(以后也许会有),也没有什么神器售卖,目前主要的内购项目是心法,你可以付费直接购买一些厉害的心法,也可以付费购买一些道具和消耗品比如洗点书。总体来说,非常良心。

汉家松鼠有一帮自己的玩家受众,他们的贴吧有3万多粉丝,这个游戏,一定程度上是为这个比较小众的群体开发的,游戏自上线以来,成绩不算很好,这在意料之中,不过这成绩也不算太差,毕竟作为一个小团队开发的低成本的小作品,在苹果畅销榜排几百名,如果能细水长流,获得一些口碑传播,也不见得会很差。

我本来是个武侠爱好者,但除了前段时间的《说剑》,我几乎从来不玩任何武侠题材手游。如果说《说剑》让我看到武侠的魂,我觉得《江湖X》真正具备了武侠的形。

其实在玩这个游戏的过程中,我一直觉得特别遗憾。我不断想到很多特别好的IP和它们那一摊子改编手游,比如《仙剑奇侠传》、又比如金庸那一票作品,他们拥有一个成熟的、知名的世界观,非常适合这样的形式去呈现。我游戏过程中经常会想,如果这些手游从《江湖X》里吸取哪怕一点儿精髓进去,那都会多么有趣。我不想说什么大厂不思进取的话,毕竟这些东西大家都听了很多,说多了也很无趣,但在玩《江湖X》的时候,我还是真心地感到遗憾。

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优点
开放、自由的游戏设定;
有深度的玩法;
内购设计良心
缺点
文字剧情功力太弱

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