现今类银河战士恶魔城游戏的主要矛盾在于:开发者日益增长的叙事需求导致想说的东西太多,硬核动作玩家却忙着打怪时间又很少。
这就需要他们想办法解决这种矛盾。以下是他们对此的一些思考,或者说经验之谈。其中的某些方法,我觉得也并不仅仅适用于快节奏动作游戏,甚至能随之联想到某些其他品类的优秀作品,也是按照JoyMasher的方法在实施,只是快节奏动作游戏对叙事的要求会更特殊、更严格。原文发布于Gamasutra,触乐对其进行了编译。
我们创立JoyMasher的目标就是做好玩的游戏。好玩,什么意思大家都懂,但要你用词语解释一下,你不一定说得出。好玩对于我们来说,就是有挑战性,我们的游戏就是要提供一套有挑战性的、有趣的、令人愉快的交互机制。
情境叙事(Contextual Storytelling)使我们的游戏更加出色。其核心思想在于,让游戏自己叙事,而不是依赖文本、过场动画。我们做游戏是因为相信游戏是一种全新的、令人激动的媒介,是新世纪的媒介。而这种媒介有它自己的一套规则。
早期电影会模仿戏剧的语言和审美:从单一角度拍摄运动的图像、角色用语言向观众描述行为和感觉、摄像机不动、剪辑极少。电影后来形成了自己的语言。我们做游戏不能像早期电影模仿戏剧一样。
游戏恪守一套完全不同的规则,一套我们还没完全弄懂、但已经理解了部分的规则。首先,我们希望玩家能够感受到,游戏中的结果是由自己的行为导致的,在某事发生时,玩家不应是屏幕外的旁观者。而这,才是游戏作为一种媒介的主旋律。
这不是说故事、画面、创新等要素不重要。我们把交互放在第一位,意思是不能让所有这些其他要素以任何形式破坏交互。你想加个大Boss?行,只要它表现不错;加入新玩法?行,只要它感觉上能与现有的相统一;再加密集的故事?行,只要不拖慢节奏。
关卡设计不仅仅是Gameplay层面上的,它还能用来表现情节的推进、甚至情绪的变化。关卡结构、环境时间,以及怪物的种类、位置与行为的选择,都可以用来创造某种氛围、用来叙事。
考虑到游戏的交互性,故事不仅仅属于角色,很大程度上还属于玩家。关卡的难度就能用来影响玩家的感受,最基本的,你要表现角色很痛苦,就可以提高关卡的难度和复杂度,让玩家感受到痛苦,与游戏角色的痛苦产生共鸣。
《恶魔城:月下夜想曲》的阿鲁卡多一开始全副武装,给玩家一种舒适的、强大的感觉,被死神剥夺所有装备以后,他就是绝望的、甚至挫败的。这些都能用文字描述,可那有什么意思?游戏语言最强大的一点,就是让玩家通过行动去感受,而不是通过观看或阅读。
我们的《鬼剑》是一款纯粹8比特的类银河战士恶魔城游戏,也用到了情境叙事,这就是说,利用其他元素,比如Gameplay来叙事。《鬼剑》的玩点主要在于快节奏的战斗。玩家扮演扎古,拿着忍者刀与射激光的机器人打。这对他很不利,借之表现他是一个硬汉。事实上,玩家有多硬核,他就有多硬汉。
《鬼剑》尝试用关卡叙事,关卡的起点和终点是不同的场景,途中通过怪物和区域的变化来表现缓慢、但可见的场景变化。举个例子,游戏第5关开头是个层层设防的工厂,进入后,环境和怪物越来越有条理、有组织度,这意味着玩家越来越接近核心的生物实验室。
在关卡之间,我们制作了超棒的过场动画,用来表现游戏氛围、推动情节发展。我们爱过场动画,玩家也喜欢,在实况解说中不断被我们的80年代动作电影式的过场逗乐。但我们也发现,这些备受喜爱的过场虽然可以用来叙事,但同样拖慢了游戏的节奏。
而《鬼剑》是一款不应被拖慢节奏的游戏,一款疯狂的、杀到天昏地暗的动作游戏。我们不得不思考:是不是用文字叙事就总会拖慢游戏节奏?这是我们的第二款游戏《奥达勒斯》所面临的挑战。
《奥达勒斯》用到了环形叙事,循环往复,每一次重复都会带来一层新的故事,新事物和旧事物不断交替、新的不断变成旧的、旧的不断被遗忘、没什么会永恒不朽、现在永远是过去的延续等等等等,很大程度上参考了弗兰克·赫伯特的《沙丘》系列。
游戏节奏比《鬼剑》慢。这是否意味着要让频繁的过场动画入侵Gameplay呢?也许如此。但《鬼剑》只是讲英雄事迹,《奥达勒斯》要更复杂,有更多内容、更多秘密,那么,要如何才能叙述它们呢?
《奥达勒斯》的世界见证了太多死亡和神祇。我们完全可以在每关开头用过场动画讲述这一切,但让我们敞开天窗说亮话吧:不是所有玩家都想听故事。他们中的很大一部分只想砍怪。这完全没问题。但让这些人在每关开头看过场,会令他们如坐针毡。
我们的游戏有8个关卡,4个A关卡、4个B关卡,想去A2,你得先打通A1,但想去B1,你还得在A1中找到秘密通道。所有的B关卡都是庙宇过去或将来的样子,而A关卡则是庙宇的现状,你从B关卡的关卡设计,可以了解到A关卡的起源或终结。因此,A关卡环境多采用被劫掠的小镇、恐怖的密林、古老文明的废墟、冰山等相对普遍的设计,而B关卡则用到真菌、岩浆和鬼怪等等,更加怪异、荒谬。以这种对比的形式,我们来介绍游戏的背景变化,而不是简单地播片、看过场。
怪物也可以用来叙事。如果你仔细看A1关卡,会发现所有怪物其实都是人类,虽然他们看起来很诡异,有的会穿墙,但仍然属于人形。我不能剧透,但这都是叙事的一部分。
现在该用到文本了,换句话说,该打断Gameplay了。在这方面,你得格外小心,我将之比作脑部外科手术,一丁点错,那就有你受的。在《奥达勒斯》中,我们只在三个地方用到文本:过场、台词和圣石上,而过场只有游戏开头和结尾两段。
我们把游戏世界观故事写得短小精悍,浓缩成8个段落,放在8块圣石,藏在8个关卡之中,不强制要求玩家阅读,但肯定能被玩家找到。即便是不想知道世界观故事的玩家,也会因寻宝这个行为发现它们。
我们让商人也开口叙事,玩家去买东西时可以听他说话,每个关卡都用同一个商人,但台词各不相同,有时商人会谈论人们对过去的理解,有时则会发表自己对现在的观点。
总之,我们到处修葺文本,尽量让一行字能够表达出尽可能多的意思,而且只在必要时运用文本。事实上,台词的稀少这一点同样可以用来叙事,在游戏中,除了商人,主角只跟敌人对话,一路上都很孤独。
除此之外,《奥达勒斯》的故事发生在几天之中,所有关卡的天空都是灰暗的,月亮高悬,这与神祇有关,在某块圣石中会得到解释;游戏里的雕像也不是无意义的,如果你看见雕像,记住它的样子,你可能会以另一种形式遇到它。
游戏是一种全新的交互媒介。我们认为情境叙事是利用游戏语言表达的一种方式。当然,不是所有玩家都希望了解游戏中更深远的含义,令这类玩家获得的娱乐体验,能够同其他关心深意的玩家所获得的体验相提并论,是我们的目标。
有时候,你也不得不依赖文字。甚至有时,文字就是游戏的组成部分,比如说互动小说。但对于其他任何种类的游戏来说,我们认为开发者都应该在添加文本、添加台词或者添加过场动画之前,再好好想一想,是否有其他解决办法。
这会更花时间,你得思考如何用情境叙事暗示深层的含义,再找玩家测试含义是否能成功传达,然后再重申你的含义,再找玩家测试……可一旦这么做了,你就有可能使你的动作游戏拥有无缝的体验。