《FIE Swordplay》:教练,我想学击剑

2016年07月17日 11时00分

读者邓森

简化了真实的击剑,却也有模有样。推荐给想了解击剑,或是觉得击剑也蛮帅的人。

这次想推荐的是本周刚在国区上架的《FIE Swordplay》(下称FIESP),一款击剑游戏。FIE是法语Fédération Internationale d'Escrime的缩写,意为国际击剑联会。这款游戏也得到了他们的官方支持,意在打造一款足够真实的击剑游戏,让更多的人了解这项运动。虽然击剑运动纷繁复杂的细节并没有在游戏中得到完美再现,而是经过了相当程度的简化,但作为一款面对圈外人士的作品,FIESP足以让玩家体会到击剑的魅力。

FIESP最初是在2015年年中登陆了法国的iOS平台,这次登陆国区的游戏是2.15版本。

玩家在游戏中扮演一名剑士,经营自己的职业击剑生涯。游戏玩法并不难,玩家在交锋中只需移动、攻防即可。而不同击剑风格的攻防技巧又有不同,每种风格由3种技巧构成,玩家在一场比赛中只能选用一种击剑风格。除了单人模式的比赛,游戏也支持通过Facebook联网PvP(虽然这对大多数国内玩家而言并没有什么用),另外也有简单的装备更换和俱乐部机制。就此,FIESP作为一款简单的体育游戏也算是五脏俱全了。

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《FIE Swordplay》的比赛画面。屏幕下方有5个模拟按键,其中左边的移动按键,右边的是攻防选项

多种比赛模式,在各个城市夺冠

在游戏中,玩家会飞到不同的城市选择不同的挑战积累经验,最后参加城市的冠军赛。FIESP有不同的挑战类型,不同的类型有不同的特点,比如赞助活动(Sponsored Event)中玩家会穿上赞助商提供的装备出战。游戏采用体力制,单人模式和PvP模式分开计算,上限都是6点,每次挑战消耗1点。至少就单人模式来说,体力的恢复速度是1点/8分钟。

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在莫斯科比赛期间的界面,右侧是所选挑战的说明。左上角显示的是玩家等级、ID和当前城市的经验条;顶端的是体力值;右上角显示的是钞票和金币持有数,可以用来购买已经解锁的新装备或体力;底端的进度条疑为任务总进度,一个城市算一格

尽管种类不少,但大部分挑战的目标都是优先得到一定分数,标准对决(Regular Duel)、一击赛(One Touch)、杯赛(City Championship)莫不如此。另外还有一种影子对决(Shadow Duel),听起来挺高端,实际上采用的却是太古达人类似的玩法,要求玩家按提示顺序进行攻防,并且在20秒内犯错的次数不能超过5次,攻防的频率会随时间的推移增加。不同的挑战难度不同,但这似乎并不影响对手的AI,而是开发组按照自己的想法,对不同模式进行的评价。举个例子,标准赛、杯赛的难度都是新手(Novice),而影子对决的难度却是专家(Pro)。看来开发组对自己的AI没什么自信。

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名字看着高端,玩法却不匹配,只能用来换换口味,不知真实的击剑是否有类似的练习

挑战类型虽然丰富,但核心玩法却很没有变,坦白说并不耐玩,乐趣在于尝试不同的击剑风格。游戏的动画效果自然流畅,摆出姿势(En garde)和撤步、挥剑的动作都很有味道,得手、失手、胜败时角色的肢体动作也富有情感,这给了我相当程度的代入感,也一定程度上冲淡了重复游戏的单调。

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胜利时的动画之一,颇有感染力

游戏中的装备有5部分:头、胸、腿部护具,剑和旗帜。旗帜就像是个饰品,有各种不同的效果。不同的护具和剑有不同的外观或花纹,另外有不同的反应时间和专注力积累速度加成。反应时间不用多说,专注力则是类似怒气的机制,在比赛中显示在你角色名字下方的进度条里。专注力接近满点时,你会获得一个增益,使你自动闪躲一次攻击,或使你的下一次命中无法防御。FIESP还有一个俱乐部机制,可以让你派出队员进行任务,并在完成之后收取奖励。这功能没什么意思,但有趣的是,这些队员似乎是各个城市冠军赛的亚军,败给你之后被收编成了小弟……

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西班牙重剑,护手盘有些酷炫

时机、距离、步法

击剑有三个关键点:时机、距离、步法。第一次开始游戏时,玩家会得到身着黑色击剑服的教练引导,从最基本的步法和攻防开始学起。所有的交锋也就围绕着移动与攻防展开。和格斗游戏类似,剑士在做出攻击动作之后会有短暂的硬直时间,交锋的关键之一便是瞅准时机,在对手出手时进行防御或躲闪,在对手无法反应的时候进行攻击得分(亮绿灯)。第二个关键点是距离,攻防技能有各自的有效距离和动作构成。拿冲刺(Lunge)技巧举例,角色会在这个远距攻击动作里先向前一步,然后压低身体猛冲并同时朝前展臂戳刺。在这个动作里,只有最后戳刺的部分才有攻击判定,如果在前进、猛冲的过程中吃到对手的攻击,就会丢分。需要提醒的是,攻击判定之后双方会强制后退,双方同时出手时只有攻击先命中的那一方得分。也就是说,不可能双方同时得分。最后一个关键点是步法,通过移动调整敌我距离,将对手纳入自己的攻击范围,或是在其攻击时挪出判定距离。

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两次冲刺效果图,第一次没有击中,第二次对手格挡反击,我方失分。可以看到冲刺的移动距离直逼两格

可以看到,这张动图里的攻防图标跟上面图片中的图标是有区别的,这是因为我选用了不同的击剑风格(style)。游戏一共提供了14种风格,随剑士等级提高而解锁。每种风格含有3种攻防技巧,而每种技巧又能从普通模式磨炼至皇家(Royal)模式,从而获得更高的的出手效率。技巧越娴熟,对应风格的评级也会越高。说白了,就是多年前WoW的武器熟练度那样的系统,只不过普通模式和皇家模式的区别并不是非常明显。至少我用起来没感觉到什么差别,胜负更多还是取决于拆招、时机和距离的把握。

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我比较喜欢的“进攻型风格”,由转移(redoublement)、冲刺(lunge)和招架(parry)组成

击剑Vs击剑游戏

到此为止,我们聊的都是FIESP有趣的地方,但它也有一些因为简化而造成的缺憾。

比如,角色之间没有体格差异!除了不可视的AI,不同的角色除了姓名不同之外,就只有使剑的风格不同了。但对于现实中的击剑,体格带来的差异却是显而易见的。这一点大多数体育运动都无法避免。一般来说,高个子有着明显的优势:更长的臂展和更大的步幅,前者意味着更大的攻击范围,后者则代表更强的机动性。

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在中国比赛时遇到的一位对手

第二,采用花剑规则,不再区分剑种应用。击剑项目的用剑按重量、护手盘、剑身截面不同分为花剑、佩剑和重剑三类,不同的剑种应用不同的比赛规则,其中很重要的一点便是有效部位的划分。FIESP采用了花剑的比赛规则,但可选择的剑类装备却也包含了佩剑和重剑。尽管不同剑种的特点在属性加成上有所体现,但比赛规则的差异就被压缩掉了。其中比较重要的一点是有效区域的扩大。虽然没有刺脚和甩背的攻击动作,但可以看出游戏中的攻击判定是全身有效,碰到就算分。这种改动一方面简化了复杂度,有利于游戏呈现,更容易让玩家理解,但另一方面也抹去了不同剑种比赛的特点,削弱了击剑竞技的丰富性。

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2016年的击剑世锦赛男团佩剑决赛,俄罗斯对阵匈牙利。花剑的有效部位只从脖子到躯干,而且只能通过戳刺得分。佩剑的有效区域则包括从面罩到下腹部的躯干(不含小腹),以及手掌以外的上肢。佩剑比赛中劈砍和戳刺都能得分

尽管有这样的不足,但FIESP作为一款游戏的完成度还是不错的。击剑作为格斗技巧的历史最早可以追溯到12世纪,经过漫长的变化才在17世纪下叶发展出了佩戴护具、单手执剑的竞技运动。虽然作为奥运会正式项目已有100多个年头,但介于文化和实用性等问题,击剑还是存在着较高的门坎。这款《FIE Swordplay》确实提供了一个让更多人接触击剑的机会,让玩家在简单的游戏过程中感受击剑运动的魅力。就凭这一点,它就算立下汗马功劳了。

标题的背景图是我用软件改的,不要在游戏里找了。

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优点
鲜活流畅的击剑体验;
丰富的攻防类型;
富有感染力的动作表现
缺点
玩法单一,容易腻;
内容不够丰富,难度梯度不明显

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