安杰伊·马祖尔(Andrzej Mazur)是最资深的H5游戏开发者之一。但是,在他心中总有一个游戏阴魂不散,困扰了他整整四年。在构想中,这个游戏会是一个MMORPG,但他最终将它做成了三消。他为何这么做,又为什么非完成这个游戏不可?
理论上,要完成《巫师探索》(Wizard Quest)并不会花太多时间。原型在2012年就做出来了。但这四年来,我反复用各种语言重写它。最开始,它是用纯JavaScript开发的,后来用ImpactJS重写,然后我又用新版Phaser重写了几次。
这么做的本质原因是:我在缺乏技术水平的情况下盲目追求完美。
我就像是一个新手画家,脑海中有完美的图景,可一下笔,出现的就是完全不同的东西。这种时候,你必须承认自己搞砸了。搞砸是通向完美的第一步。如果你已经做好了翔实且可行的计划,你和目标之间的距离就只剩下艰苦的劳动了——听起来挺容易是不是?
你永远不应该尝试去制作一个完美的游戏,你需要的,只是“把游戏做出来”而已。要么把它做完,要么根本不要开始做游戏。绝对不存在“我试着做一下”的选项。没有游戏是完美的,也永远不会有完美的游戏,你必须接受这一点。有时候,我真的忍受不了像《巫师探索》这样长期拖延的项目给我带来的煎熬,于是会转向一些能很快完成的项目。
我在《巫师探索》(Wizard Quest)上挣扎了将近一年后,忍不住去做了《罗杰斯队长:天狼星小行星带》(Captain Rogers: Asteroid Belt of Sirius.)。
《罗杰斯队长》是个非常单纯的游戏:玩家扮演飞船驾驶员,在飞行时躲开小行星——这就是全部的游戏内容。游戏的操作只用一个按钮就能完成,我甚至移除了射击功能,并尽可能地去掉所有可以去掉的元素。开发过程只用了两周,我用了另外两周去修复Bug(也许还留下了一些)。于是,我完成了第一个游戏。
然后我居然出名了。
当时H5还不普及,我是最早做H5游戏的开发者之一。于是我写了一堆文章和教程,去各种地方谈论“如何制作H5游戏”。
我谈论的内容都基于自己的经验,奇怪的地方就在这里:我总共就做过这一个游戏。我觉得自己像一个小丑,因为我做的事情任何人都可以做到。“冒充者综合征”(译注:一种导致自我怀疑的心理现象,详见果壳的这篇文章)始终困扰着我:“你做的都是狗屎!你根本不算专家。很快所有人都会学会用H5做游戏,然后嘲笑你!”我到底为什么要个成功人士一样,和别人谈论一个小孩子都能做出来的游戏?
最终,我想明白了。我对所有人说“做游戏没什么神秘的,你也可以”,这是事实,尽管承认起来很不轻松。普及游戏开发的常识和游戏开发本身一样,都是对游戏业的贡献。
2012年,我加入了Mozilla的火狐OS团队。这是一个全新的移动操作系统,基于JS。《队长罗杰》在第一台火狐OS手机上运行得十分流畅。于是我又开始传授自己的经验,满世界飞,讲述我如何在Mozilla的支持下,在火狐OS上做出一款流畅的游戏。
后来火狐OS失败了。
但是,就我个人而言,在这段经历里我受益颇丰。只要有了完成一个游戏的经验,你就懂得如何完成更多的游戏。关键在于放缓自身的进步曲线:让每个游戏稍微复杂一点,然后加上一个新特性。这个特性不会造成大的改动,但你可以从中学到一些东西,这些东西在今后的开发中会用到。组合这些经验,重复这个过程,你会变得越来越强。
回到《巫师探索》上。这个游戏的概念非常简单——三消。但我最初的设想是要做一个MMORPG。
当时。我并没有意思到游戏开发会如此艰难并花费时间。因此,我野心勃勃地想上来就做一个MMORPG。我花了数年才做出一个基本构架。最终我意识到,如果我做了一个游戏并且没有成功完成,那会是很有趣的经验。我获得了乐趣,学到了很多东西,但是,我任然一事无成。
《巫师探索》当然不是MMORPG。说实话,这个游戏应该在一个月内完成,而不是一年。但是,总有东西阻碍我将它完成。总有东西在告诉我:“这个游戏必须完美”。
我要重申一个观点:一个完成的,最简单的游戏要比开发中的“大作”强得多。你给自己画的大饼看上去很好吃,但你现在吃不到,并且可能永远都吃不到。
完成《罗杰斯队长》是一次巨大的个人胜利,我决定将这样的模式继续下去。在做了几个游戏之后,我终于再次回到《巫师探索》上。我在上面花了很多时间。即使耳边始终有个声音在说“别干了,你完成不了的”,我仍然在继续。
将几个符文/钻石或者别的什么排成一行——这是再简单不过的概念。我之前已经说过,一个正常人不应该在这样的游戏上花费超过一个月。但是对于我来说,这简直是我开发生涯中的最终Boss。整个世界都在阻止我完成它。
我最终完成了它。
我仍然想加很多东西,但最终决定,就这样了。我将这个版本命名为1.0版本,所有我想添加的东西都会加在“2.0版本”中。也许永远不会有人能见到这个版本。
我从心底讨厌这个游戏。你也许会发现它无聊,充满Bug,并且这样的游戏你已经玩了一千多次。但是对我来说,是我排除万难做出来的游戏,无可取代。我终于可以结束这段噩梦了。