游戏开发者另一面:被慢性疾病所困扰的生活

在游戏行业,很多从业者患有慢性病,这在不同程度上影响着他们的生活和工作,但他们通常不会与同事或玩家们谈论这个话题——那些不为人知的另一面。

作者等等2016年07月20日 11时54分

经过一段漫长的研发周期,在今年早些时候,独立工作室Heart Machine终于推出了通过Kickstarter众筹研发的动作RPG《光明旅者》(Hyper Light Drifter),该作迅速赢得口碑和商业上的双重成功。

由于绝大多数开发者熟知的一些原因,《光明旅者》数次跳票:Heart Machine融到了比预想中更多的资金,他们决定扩大研发项目的量级,这导致制作周期变长。某些事情在他们的计划之外,团队需要更多时间。

但还有另外一个原因,一个在游戏行业鲜有人提及但Heart Machine曾公开谈到的是:慢性健康问题。《光明旅者》项目负责人阿莱克斯·普雷斯顿(Alex Preston)患有先天性心脏病,这影响了他的生活和工作方式。

《光明旅者》(Hyper Light Drifter)
《光明旅者》(Hyper Light Drifter)

普雷斯顿的心脏问题成了媒体对《光明旅者》报道中的一部分。毕竟,这是Heart Machine为工作室命名的灵感来源,同时也为他们的首款游戏奠定了基调和剧情。《光明旅者》中的“旅者”需要完成某个任务,但与很多英雄所不同的是,旅者受到某种神秘的慢性疾病的折磨。

对于《光明旅者》的玩家来说,旅者的慢性病对他们体验游戏的影响并不大。旅者偶尔会咳出血液或失去知觉,必须由其他角色照顾。但疾病不会影响到玩家的核心体验,甚至还会显得诗性。

但对普雷斯顿来说,事情就不那么简单了。他长期被心脏问题以及一些极端的过敏和肠胃问题所困扰。这导致普雷斯顿很难长时间工作或旅行——而这恰恰是当代独立开发者生活中的重要组成部分。

“我被邀请到日本做演讲。日本是我做梦都想去的一个国家,但我不得不拒绝那份邀请,因为我不能长途旅行,去到一个食物对我来说可能致命的地方。”普雷斯顿在接受我们的电子邮件采访时说,“我的精力也比其他人较少,所以我不能熬夜到很晚,或是在一天的会议或工作后外出。”

如今《光明旅者》已经发售,似乎是时候聊一聊慢性疾病如何影响游戏开发者们的生活了。这是一个人们很少谈及的话题。在游戏行业,很多从业者患有慢性病,但他们通常不会与同事或玩家们谈论这个话题,避免被认为体弱。

这是可以理解的,但也让其他人了解他们的经历,或是从他们的故事中寻求慰藉变得困难。所以,为了更好地了解游戏行业慢性疾病从业者,Gamasutra最近采访了几位不同背景,患有不同慢性病的开发者,请他们谈谈慢性疾病如何影响他们的生活和工作。

 

说出来

普雷斯顿说他无法长途旅行,与绝大多数人相比精力较少,在吃东西时还得非常小心。这让他很难熬夜工作,参加行业会议或是与其他开发者聚会。对于有类似问题的同行,普雷斯顿的建议很简单:(将问题)说出来。

“公开、透明地说出你的状况和需求,这对你的生存和与对方流畅互动都有很大帮助。”普雷斯顿说道,“人们将理解你,当你有需求时会设法满足。你应当说明自己的情况,并乐于分享!”

普雷斯顿会对自己的时间进行规划,以便尽量工作较长时间。他通常在每天很早就开始工作(因为他在下午很容易感到疲惫),频繁短休,当觉得精力不支时甚至连续几天休息。与很多独立开发者一样,普雷斯顿能够相对自由地安排自己的时间。

“我能舒舒服服应付的职业非常少,可以说,开发游戏拯救了我的生活。”Owl Cave Games的首席执行官兼总监奥利维亚·怀特(Olivia White)说,“这意味着我可以在家工作,照顾自己,但同时也能做自己所热爱的事情。值得庆幸的是,对我来说为数不多的职业选择之一也是我十分热爱的。”

Owl Cave Games的游戏《藏尸所三部曲》(Charnel House Trilogy)
Owl Cave Games的游戏《藏尸所三部曲》(Charnel House Trilogy)

怀特称自己患有多种慢性疾病,包括她在年轻时惹上的严重脊椎残疾——她被迫接受矫正手术,后来又接受了另外一次手术,修复矫正手术所遗留的问题。如今生活中的怀特经常遭到剧痛折磨,运动也有问题,这导致她不能运动过多或太长时间坐着。

“作为我自己工作室的CEO,每当有需要时,我都可以休息和四处走动。”怀特说,“唯一的缺点是,我无法轻松旅行或参加会议,我知道这让我错过了很多跟其他开发者建立人际关系和宣传的机会。如果有更多游戏展让独立开发者不参加就有机会展示游戏,或是让残疾开发者也能参加,那会很棒。但即便如此,旅行引发的疼痛仍然会对我造成很多限制。在这方面,我知道我的身体情况阻碍了职业生涯的发展,但情况不算太糟,这份职业仍然为我提供了很多机会。”

与很多和我们采访的其他开发者一样,怀特认为对患有慢性疾病的人来说,开发游戏有很多好处,例如工作时间更灵活,可接受远程办公等等。但开发游戏也有对慢性疾病患者不太友好的地方。除了前文提到的旅行和与其他开发者见面之外,他们经常需要长时间坐在电脑屏幕面前,而很多游戏公司并没有为有健康问题的员工提供适合他们的工作环境。

“对于很多身体有缺陷的人来说,如果雇主们不提高认知,为我们提供便利条件,我们也许很难克服一些问题。所以我总是鼓励游戏公司思考,怎样做才能让身体有缺陷的雇员或合作伙伴能够更好地工作。”怀特说,“我们真的需要其他人的帮助和同情,才能完全发挥自己的能力,将工作做到最好。”

 

不要害怕寻求帮助

怀特还建议开发者同行将照顾自己视为优先事项,并且当需要帮助时不要沉默,应克服恐惧心态,向朋友和同事们寻求帮助。

“永远不要对寻求帮助感到害怕。我们应当得到帮助,需要帮助不是我们的错。”她说道,“一定要照顾好自己,别太辛苦,请记住你需要来自他人的好心帮助。”

资深游戏设计师迈克·斯托特(Mike Stout)也认为自我照顾很重要。斯托特曾在动视和Insomniac工作室工作,既参与过《抵抗》(Resistance)和《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)系列等大型游戏开发,也做过一些独立游戏。斯托特职业生涯至今受到严重的惊恐发作的(Panic Attack,也被称作急性焦虑发作)困扰,后者是他进入游戏行业后患上的一种惊恐症症状。

“我是在制作游戏4年后,第一次遭遇惊恐发作。”斯托特回忆道,“它并没有像滚雪球那样迅速地发展成为惊恐症,直到多年后症状才变得很强烈,但我毫不怀疑的是,我的职业选择导致自己的病情加重。”

斯托特称惊恐发作严重影响了他的工作能力:在发作期间,除了很难跟其他人交流或投入工作之外,由于恐惧产生的肌肉紧张还会导致严重背疼。

据斯托特回忆,当他在2010年加入动视公司后,惊恐发作就开始频繁发生且越来越严重,这令他被迫远离工作4个月来恢复身体。但由于经济原因,斯托特提前重返游戏制作领域,他称这个决定极大地加重了病情,迫使他最终离开游戏行业。

“2013年12月,我彻底崩溃了,不得不完全停止在游戏行业的工作。”斯托特说,“我开始平均每60分钟就有45分钟受惊恐发作困扰,而到今天,我差不多每天只会发作两三次。自2013年后我接了些外包的活儿,但再也没有全职工作。我不清楚今后自己是否还有能力找一份全职工作。”

新建图像 7

斯托特称在多款游戏研发期间的长期加班加剧了他的健康问题。事实上,接受这次采访的每一个开发者都认为长时间加班会对他们的健康造成显著伤害。

“加班是导致我的惊恐症恶化的一个重要原因。在开发《瑞奇与叮当》1~3代时,我们都经历了残酷的加班。”斯托特说,“而在开发《抵抗》时,我受到来自其他方面的很大压力,同时还得一直加班。我的惊恐发作(症状)是从那一年开始的,但它在项目结束后消退了。”

但斯托特也指出,考虑到游戏行业的整体环境,Insomnia和动视公司所提供的工作场所已经算很不错了。在2013年,当斯托特开始独立开发游戏,他的病情急转直下。

“(跟游戏公司的老板们相比)我是个对自己更苛刻的老板,总是不停工作。我在接外包项目时太容易答应对方提出的要求,一直在艰难的条件下为了生计努力工作。”斯托特回忆道,“到1月中旬,我平均每60分钟就有45分钟惊恐发作。我几乎完全不再走访朋友和家人了。我把个人事务也处理得一团糟。当我最终向朋友和家人求助时,他们发现我的房间就像一个战场,而我极度恐慌,几乎无法自理。”

斯托特称自己现在的状况变得好了很多。他不得不重新学习如何在慢性疾病的困扰下,延续游戏开发——慢性疾病令他与其他人沟通,以及长时间在压力下工作变得十分困难。他建议面临类似情况的其他开发者积极寻找一位能够满足他们需求的专业医生,并安排时间与谈话治疗师沟通,让对方帮助他们学会如何应对慢性疾病。

“我学会了怎样休息,怎样停止对话,在稍晚些时候再继续,我知道恐慌来临前会有哪些警示迹象。”斯托特说,“当我注意到这些迹象时,我就会休息,并使用我所学到的办法照顾好自己。”

另一位前Insomniac员工丽萨·布朗(Lisa Brown)在成为独立开发者后也遭遇到类似困境,但原因不同:她在十年前被诊断患有纤维性肌痛综合征,在制作游戏时需要应对慢性疼痛和疲劳。

“当我在洛杉矶工作时,那儿的温和气候和较低的工作压力,让我可以停止服用药物,(疾病)偶尔才发作。”布朗表示,“我能够参加很多行业会议,它没有影响到我的工作。(我在疲劳时会有午睡的习惯,但工作室有一间午睡屋,所以这不是大问题)从某种意义上讲,拥有比普通人更长的睡眠时间,让我在工作时效率更高,更擅长预估项目的量级。”

但当布朗在2015年开始独立制作游戏,她和斯托特一样遇到了麻烦。

“当我成为独立开发者,我发现自己并没有为应对种种不确定性所带来的焦虑感和压力做好准备。”她说,“去年是我病情最严重的一年,绝大多数时候我都得承受可怕的疼痛和令我元气大伤的疲惫感,这形成了一种恶性循环。”

 

有人觉得独立开发游戏很舒服,也有人偏爱工作室或学校的架构和支持

这些故事告诉我们:对患有慢性疾病的游戏开发者来说,要想获得成功,并没有万无一失的方法。

普雷斯顿和怀特似乎狠享受独立开发游戏的生活,因为他们能够自由地安排工作环境、时间和工作量。但另一些开发者,例如斯托特和布朗发现独立开发游戏带来的压力和不确定性令他们难以承受。

布朗称在成为独立开发者一年后,她接受了哈里斯堡大学的一个游戏设计师职位,而这在很大程度上是因为后者为她提供“真的不错”的健康保险,同时让她的紧张感得到缓解。“我在过去一年里学到了很多。当我的身体状况成为一个问题,我不得不接受事实,向它屈服。我曾经竭尽全力与它抗争,但最终结果是过度劳累,身体难以为继。”布朗说,“自从搬到宾夕法尼亚,我找到了一个好医生,再次开始服药来应对身体的疼痛。这并没有真的解决问题,只是减轻了症状的严重程度。我仍然需要应对疲劳,但我会更多地倾听身体的声音。”

对于面临类似情况的游戏开发者,斯托特和布朗建议他们寻找一位自己信任并愿意与之交流的医生,在医生帮助下找到应对慢性疾病症状的办法,提升生活质量。与此同时,他俩认为对开发者来说,来自朋友和亲人的支持也很重要。

“游戏行业变化太快了,所以你会很容易觉得,‘我为何会进入这一行?’”布朗说道,“‘绝大多数正常人都跟不上游戏行业变化的节奏,而我还得克服其他很多障碍,无法与其他人一样的速度工作。所以,我怎么可能在游戏行业获得成功呢?’当你有这类想法的时候,来自行业内其他人的安慰和支持将会为你带来巨大帮助。”

同样重要的是,患有慢性疾病的开发者不能将工作与自己的价值等同起来。布朗称她经常感到压力很大,觉得“我没有价值,因为我无法工作”,但现在她开始理解两者之间并无因果逻辑,而这种心态只会让情况变得更糟。

“坦率地讲,直到今天我有时还是会觉得可怕。尤其在游戏行业,有那么多成功、知名的游戏都是加班做出来的,我怀疑我是否还应该留在这个行业。”布朗说,“但我们是可以的。我们需要做的,只是找到自己能够适应的工作方式,而在这些时候,来自同行们的支持真的很重要。”

为了寻求支持,布朗建议与慢性疾病抗争的游戏开发者分享他们的故事——与家人和朋友,与同事,以及与整个行业。

“我在过去真的不愿意公开自己患有纤维性肌痛综合征,因为担心那会被人们视为抱怨,或者寻求关注或博同情的做法。”但在朋友们的鼓励下,布朗开始更开放地谈论自己的症状。“我经常收到与我情况相似的人发来的信息,他们感谢我,因为我的故事让他们感觉不再那么孤独。我觉得只要你分享的故事让人们感到不再孤独,哪怕只是一个人,那么这样做就是值得的。”

 

 

本文编译自:gamasutra.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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