罗伯说他用了好多gif,我说那可真是太棒了。
正如触乐先前对镭射狗的采访和报导所述,这个双人英国团队正打算把他们的手游《霍皮克大冒险》(HoPiKo)移植向主机和PC平台。
这款游戏上架时获得过苹果推荐,当初也有触乐评测,而现在,镭射狗的罗伯借移植主机的机会,复盘了一遍《霍皮克大冒险》的开发过程,触乐对此进行了编译。
当人们问起你的游戏,他们一般会说,“嗨,你这什么游戏呀?”其实就是问的游戏种类。《霍皮克大冒险》不像你所玩过的任何平台游戏,是的,虽然平台游戏很多,但没一款是这样的。而我被问到这个问题时,我通常会回答:
“《霍皮克大冒险》是一款设置在零重力背景下的会让你死很多次的独一无二的快节奏平台游戏。”
《霍皮克大冒险》是一个拯救游戏的故事。在很久很久以前生活还很美好的时候,霍皮克住在游戏机里,他们的工作就是要维护游戏运行。一切都很美好,直到邪恶的纳米病毒快速传播,奴役了霍皮克。你扮演的就是从废弃红白机里发现的、最后仅存的自由霍皮克。你全副武装,要去拯救世界,打败病毒。
《霍皮克大冒险》同我们目前所有的游戏一样,来自一个简单的想法,但最初的想法与最后成品区别很大。我们把游戏雏形叫做《碎片》(Debris),算是我们前一款游戏《ALONE》的续作。
下面这张最基础的设计草图,显示的是一名宇航员,因为飞船失控,被搁浅在碎片区域,他得在无重力环境下寻找补给。
这想法刚开始还挺有意思的,但我的搭档西蒙就像他常做的那样,问了一个非常简单的问题:
“我们能把它变快一点吗?”
上图就是一张很初期的玩法雏形测试图,用了许多随机漂浮的障碍物,玩起来比慢的版本好玩多了,如果障碍物位置刚好,玩起来也很有手感。
到这时候,我们就该做点关卡编辑器了,到我动手施展编程艺术了。
上图就是我们做游戏的必经阶段,很丑,但很有效。它很省数据,所以我们能用手机里的编辑器在任何地点设计关卡。西蒙和我相互设计关卡给对方测试。到这时候,我们还没有想出来最基本的游戏主循环。
游戏主循环花了我们很长时间去想,玩家该怎么去玩这些关卡,并且推动游戏进程呢?我们想让游戏紧凑,但也要难度很高,会让人死很多次,重新来,学习怎么通关。最终,我们设计每一关两秒可通关,每5关做成一个阶段,在5关里死就要重新来。
我们马上开始测试这个系统,结果非常喜欢它!它解决了很多问题,也带来许多好处:它给了玩家足够时间了解关卡结构,选择通关路径;对难度的把握很好,比如说,每个大关我们能把非常难的关卡和简单的关卡放在一起平衡;我们也借此来平衡关卡的平均通关时长;分成5关使每关复杂度减小,游戏体验更好。
《霍皮克大冒险》操作很特殊,在手机上自然是滑屏,放到主机上,你得用转动右摇杆定向,然后松开它,霍皮克就往前冲。我们一开始设计是按下某个按钮前冲,但那很慢,也没乐趣。
我们进行了大量测试。只要玩家了解了操作,他们玩起来就非常、非常快,这就是游戏想要的。而且事实上你可以单手通关游戏。
根据测试结果,我们还锁定了左摇杆。因为玩家通常会用左摇杆去控制角色运动。但这游戏不同,它不是让玩家去左右移动,而是定向和跳跃,就像很多玩FPS的玩家用右摇杆射击一样。这听起来刚开始会很难,但相信测试结果,很多人用右摇杆也能做得很精确。
跟之前一样,《霍皮克大冒险》的游戏也是我用Game Boy做的,目前有20多首原创曲目。
而游戏美术则不断发生着变化,随着关卡深入,西蒙把暗色调逐步突出。
开发初始我就把游戏做得让西蒙很容易换整体色调和UI,这样换起颜色来特别快,很简单就可以加入玩家的情感变化。
我们还给霍皮克用了有7个图层,10种不同的动画。
接下来就是把这些整合起来了。我和西蒙都设计了很多关卡,数据库里大概有1000关。我们得把它们合理地排序,让游戏进程和难度更自然。
我给数据库加了个选项,能让关卡难度从1到10分别显示,然后做了个网页编辑器看每个关卡都有什么,借此把相似的关卡组合起来。
用这些数据我们可以概览游戏难度的总体进程。这真的非常好用!
最后,《霍皮克大冒险》是一个快节奏游戏。我们的目标就是让关卡难度令一个人类能够应对,但感觉上更快。
要点就是,我们让摄像头移动。当玩家定向的时候,摄像头轻微变焦,朝向玩家定向的目标,而玩家跳过去的时候,又再次变焦。这是我们的秘诀,真的极大改变了游戏的节奏。我们也很狡猾地在每个平台上加了点弹力,这同样增强了运动感。大量的颗粒效果与音效也有助于此。
我们很高兴能将《霍皮克大冒险》移植向Xbox One、PS4和PC平台,这是我们的第一款主机游戏,我们也已经在打算下一款了。
游戏开发有时候真的很漫长、很有挑战性、也带来很多压力,但当我们用PS4手柄在大屏幕电视上测试游戏的时候,我们发现这完全值得。我们很骄傲,这就是我们想做的游戏。