这是一部无论在何种超极限状态下,都不会因为失去平衡而产生各种丰富多彩空中飞人动作的摩托车游戏……
SBK是世界超级摩托车锦标赛“World Superbike Championship”的简称,此项赛事始于70年代的美国。和当时由二冲程高性能车主宰的各大摩托赛事所不同的是,SBK参照GP(Grand Prix)大赛的规则,只使用市场销售的四冲程车进行比赛,更接地气的特点使其在上世纪80年代末迅速成为一项和MOTO、GP并列的世界性摩托赛事。
看到这里,也许很多玩家说——关我屁事,甭管你的赛道、赛制还是车手信息都多么完整,反正我不会看了你的上述介绍就玩这部SBK最新官方游戏的,因为这种两个轮子的“作死”载具实在是太难操作啦!是的,别说过去PC平台上那些以GP为代表的专业级的摩托车游戏对操作的变态要求,但说GTA这种沙箱动作设计游戏中涉及摩托车任务的难度,就已经让很多人心有戚戚焉了。
但是如果笔者告诉你,这是一部无论在何种超极限状态下,都不会因为失去平衡而产生各种丰富多彩空中飞人动作的摩托车游戏,你会玩吗?
我们都知道即便是SBK这样“民用”色彩浓郁的摩托车赛事,至少在轮胎的使用上不会走平民路线。和日常生活运用广泛的花纹胎所不同的是,赛车会使用热熔胎,其原理是在路面摩擦的过程中产生的温度,使得轮胎外层融化呈凝胶状。这种地面和胎面黏在一起的状态可以给车辆提供极佳的抓地力,但绝对不可能让摩托车违背物理定律,像SBK16中那样随时随地都能“稳如狗”。
说得再具体一些,下列情况——包括高速状态下猛给方向、过弯状态下猛踩刹车、弯心被巨大的离心力甩出赛道、低速状态(小于20km/h)下就将车身倾斜超过40度等等作死行为,在SBK16中完全“大丈夫”。除了直接撞护栏或者是和竞争对手发生碰撞这两种情况,根本就摔不倒。相信我,你开的根本就不是一辆摩托车,而是一个时速能够轻松突破200km/h的极速不倒翁!
和前作SBK15一致的是,新作对摩托车的操作进行了最大的精简。没有前后刹(只有一个制动虚拟按钮),没有档位,连方向也没有!是的,你没有看错。由于摩托车的两轮行驶特性,高速状态下不能通过大幅度的“推把”来控制行驶方向,而是通过移动重心和内侧脚踏施压来控制车身的倾斜,让车体按照赛手意图行驶。这里面最为普遍的,也最为极端的例子莫过于摩膝过弯(也被成为压弯、匹弯)。
摩膝过弯的目的,是为了通过对重心向内测的转移来克服弯心强大的离心力,是车身在向心力、摩擦力的作用下保持处于极限状态下的赛车行驶稳定性的基本技能。而在SBK16这部摩托车手游中,我们可以直接控制车身倾斜的幅度,而且完全无视速度,甚至是在怠速状态下都能让车手在赛道上的“大秧歌”想怎么扭就怎么扭。游戏提供的数种操作模式,其主要区别是在于劈弯的倾斜幅度是靠重力感应还是屏幕右下方的平衡滑块。这里笔者还是推荐后者,因为它对“不倒翁”的倾斜姿态更加直观,而重力感应不仅精度较差,而且在“京瘫”这种标准的手游操作姿态下,很容易出现竖前轮、抬后轮这些毫无意义的装×动作。
大凡是竞速游戏,哪怕是街机风格的,也会在游戏主标题画面显示一段声明,大体说“你玩的是游戏,别在现实里模仿。你若作死,跟我无关”。SBK16同样如此,但是结合本作车辆各种违背物理规律的表现,我们发现,这段警告语绝对是要认真看看的!
说了这么多,并不是要吐槽SBK16有多么不专业。事实上如果它真的专业了,“一言不合就摔车”的特性恐怕要吓跑很多人。在比F1赛车还要稳定的行驶状态下,我们只需要遵循一些基本的过弯线路原则,比如“外内外”(在连续弯路时有可能是“外内内”)、找准刹车点、弯中保持等速前进、出弯时找好加速点,就能开得有模有样。至于“方向”控制,我们根本就不用惧怕因为角度过大而倾倒,始终记得一点——这部游戏中过弯的线路和倾斜度关系很大,同样的弯,速度越快,就要求你要有更大的倾斜角才能通过。实在不行,在膝盖高速磨擦地面的情况下依然靠猛刹车来救一把——在现实中,你应该早飞出去了……
当然,这部游戏的操作简单,并不代表游戏的难度很低。你不会摔车,那些实名选手更不会出现这种悲剧,而且AI车手几乎从不犯错,这就意味着你的一个弯道处理不当,基本上就只能跟在大部队后面吃灰了。
作为一部F2P游戏,SBK16居然一不卖车辆,二不买赛道,甚至连零件也不卖(当然也不提供改车系统),而且所有游戏内容在游戏初期就全部开放。除了强制观看广告以外,你根本就看不到任何属于F2P游戏的痕迹。唯一的内购项目是去广告,如果你不想花着18元,那么只要通过测试模式,也可以取消广告。这是因为,和绝大多数RAC游戏开发商付费获得车厂或者是赛事授权不同的是,SBK系列是由官方提供资金赞助开发,以扩大比赛认知的一部非典型性F2P游戏,也算是给对摩托车恐惧症患者的一个大福利吧!
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