让我们和《炉石传说》高级设计师一起,最后一次回顾《上古之神的低语》

这是一次迟到的采访。在新版本即将上线之前,我们可以借此机会最后审视一下《上古之神的低语》。

编辑周思冲2016年08月06日 07时41分
迈克·多奈斯(Mike Donais)非常懂卡牌游戏。他可参与过《万智牌》的开发,那是所有TCG的祖宗。他在D&D和桌游上也造诣颇深。因此他自然而然地成为了《炉石传说》的设计师。

VB在《上古之神的低语》发布前采访了多奈斯。这可以说是一次迟到(迟到得很彻底)的采访。在新版本即将上线之前,我们可以借此机会最后审视一下《上古之神的低语》。这个版本我没有参与,做了一回百分百的弹幕大神。但从弹幕大神的角度来说,这个版本至少还蛮好看的。《上古之神的低语》就要结束了,我很怀念它。

原文地址在此。触乐对文章进行了编译。

GamesBeat:你最怀念从标准模式里移除掉的哪些卡牌?

Mike Donais:我想过这一点。我想念的牌太多了。通常的答案会是董大师和老司机。但我每天打太多炉石了,所以可能倾向于“织网蛛”(感谢读者指正,这里曾误翻为天降蛛群)和“不稳定的传送门”。一旦你每天玩五十局,你真的会希望通过人品牌来找刺激。

GamesBeat:我最怀念大胖。我爱大胖。

Donais:对,我用过几次大胖。我也喜欢大胖。有的时候你手顺,配合程度高的卡组打起来会很爽。但是太注重相互配合的卡组不会是完美的卡组。牌组容量也会不够。例如“假死”是一张猎人牌,你看到这张牌就会忍不住组一套亡语牌,但你肯定会发现需要带的牌太多了。

后来我发现,实在不行可以去玩狂野模式嘛。哪天假如又出现“假死”这样的有趣卡牌,你可以去狂野模式里玩。狂野模式可非常有趣。

大胖:所有攻击力等于1的随从获得+2/+2
大胖:所有攻击力等于1的随从获得+2/+2

(Update:非常抱歉,之前大胖的描述出现了错误)

GamesBeat:我知道,有时你们需要很长时间去完成一个拓展包,但它们的点子可能存在已久了。你们的高级制作人Yong Woo告诉我们,在你们做第一个拓展包的时候,古神拓展包的概念就已经被提出来了。但是你们具体花了多长时间去开发?

Donais:他们在多年前提出过一些点子,其中就包括古神。比较特别的是,从概念设计开始到最终完成,我们花了整整一年。我们的工作方式是,挑出不同的点子列在几张纸上,然后挑出最好的那些。我们做很多头脑风暴。

具体怎么做?我们会列出很多看上去很美味的词语。比如古神和克苏鲁都是这样的词。我们查找WoW的设定,看看有没有根据。然后我们再把这些东西组合到一起。在开始设计特别的卡牌前,我们就已经非常理解自己要干什么了。一套牌可能包含20个不同的特性,哪些是我们最喜欢的?这就看同事之间,以及我们和玩家之间的默契了。我们的列表里有很多好词,我们希望搞清楚怎么将它们加到列表里。这也是我们做克苏恩的原因。这张牌给人的感觉很棒,我觉得,如果你是个玩家你肯定喜欢看到这样的牌。

GamesBeat:我大概就是那种……你们的目标玩家。我不是玩了很多年WoW,恰好又喜欢CCG,但没怎么玩过CCG,很愿意往炉石里砸钱的那种玩家。让我感到吃惊的是,因为玩《炉石传说》,我学到了很多从《魔兽争霸3》开始的设定。我没有玩过WoW。这太神奇了。关于古神,我想知道的是,古神是根植在魔兽系统里并借鉴了克苏鲁神话的产物,还是说你们只是从D&D里拿来了这些东西?

Donais:我是设定迷,无论是魔兽历史还是D&D我都很感兴趣。我玩了很多年D&D,也做过很多和D&D相关的工作。

GamesBeat:这就是我问这个问题的原因。(笑)

Donais:整个黑暗幻想系统是同源的,也多有重叠。我们在头脑风暴里从多个角度思考过古神的概念。我们没有从哪个特定的系统里进行复制,我们尝试的是融合它们的精华。我们通过玩游戏,比如克苏鲁的桌游和WoW的一些副本,来获得足够宽广的视野,也由此定下正确的轨道。最终成果就是我们看到的游戏了。

GamesBeat:不管是受了洛夫克拉夫特还是别的什么启发,作为游戏设计师,什么是最吸引你的?

Donais:最吸引我的,很大一部分是“不同”吧。你知道,我们在《探险家协会》里加入了很多轻巧,幽默的东西。这也促使我们去做一些新的尝试。有一个特定方向的话,在脑子里设计游戏还是挺有趣的,这比“设计出你想要的东西”容易多了。我们预订要加入一些风格和玩法,这些东西让我们的设计拥有了清晰的方向。但这个方向本身是很开放的。

最疯狂的点子是什么?当我们设计古神的时候,就在想,我们到底能做出多疯狂的事?这些家伙可是WoW里最强的东西。他们虽然10费,但应该远远比普通的10费卡更强大。克苏恩,我们通常可不会做这种可能20/20并射出20发飞弹的卡牌。但整个资料片的氛围使我们最终设计出它,而且我们更喜欢它了。做出这种强大到前所未有的卡牌实在很爽。

另一部分是腐化主题。他们也很出色。这些都是老卡,你对他们很熟——这点很重要,因为多数人和古神不熟。“这些乱七八糟的玩意是什么?哦,我好像认识他们,因为他们都是炉石卡组里的核心牌。”比如老司机和末日预言者急速这样。这其实也让我们的平衡容易了许多。

GamesBeat:你们是不是对“唤雾者”很不满,因为用它的人很少?

Donais:在设计套牌的时候,我们希望放进去很多特殊的牌。这些牌以自己的方式发挥作用。我们并不能总是预测出哪些牌会最受欢迎。萨满在唤雾者推出的那段时间比较低迷,但我觉得唤雾者现在已经可以拿出来用了。我们将推出一些和唤雾者同一个系统的卡牌,这也许会对唤雾者的情况造成一些改观。到时候唤雾者会火的。

我甚至在直播里都没见过这张卡
我甚至在直播里都没见过这张卡

GamesBeat:在你们设计卡牌时,你们肯定会把设计先完成,再想“要怎么克制它们”。这有多难?

Donais:这是设计的一部分。对于卡牌,很多人认为一张卡牌是有“最佳出牌时机”的。我部分同意,但是有的时候,玩家会搞不清楚在一个特定情境下该怎么出牌。实际情况会更微妙。例如,对抗快攻卡组你就需要AoE,或者用低费卡牌以牙还牙。但如果你玩一些小套路,答案就会完全不同。这会让玩家花很多时间去思考,但我认为这是好的游戏体验,也是一个好的学习过程。

GamesBeat:这也是卡牌游戏之所以有趣的部分原因。每张卡都是迷。

Donais:是的。

GamesBeat:你们并不只是在设计卡牌,你们设计的是谜题。

Donais:我们喜欢让人去探索东西。我们让游戏尽可能开放。我们不知道最好的克苏恩卡组是什么。我们也不知道用克苏恩适合哪些职业。我们只是给玩家一堆“工具”。在这个拓展包里,我们做了32张有趣的克苏恩卡牌。每个职业玩克苏恩的方法都是不同的,因为他们的职业卡不同,而且克苏恩卡本身也是分职业的。我们并没考虑克苏恩打法应该是快速还是慢速,我们希望把这些东西留下来,让玩家自己决定。

克苏恩和围绕克苏恩的整套设计确实惊艳
克苏恩和围绕克苏恩的整套设计确实惊艳

GamesBeat:我认为,你们在《探险家协会》里特别强调随从交换。这也可能是我的偏见。但是,你们究竟是不是倾向于于随从交换,而不是法术或快攻?

Donais:随从交换真的更有趣。在有场面的时候,你每回合都必须做出抉择。同时,在任何卡牌游戏里都应该有些特别的东西。总有些卡组是无法归类的。有些贼的连击卡组简直思路诡异,冰法和快攻也很不错。但是这样的卡组太多就不好了。我觉得,现在的环境是快攻和慢速间很好的平衡。

(因为无法描述的原因删去一段,感兴趣的读者请查看原文。)

GamesBeat:你有没有感觉这个拓展包比前几个更注重设定?

Donais:有一点。在很多方面上,是这样的。举例子来说,《探险家协会》是一个主题。它不是WoW设定的一部分,但它确实是世界历史的一部分。它比冷冰冰的设定带给人更多感受。这很有趣,因为WoW就没有采用过这种做法。我们不告诉你设定,但是把设定通过卡牌设计和动画展示出来。

GamesBeat:做一个这样的拓展包不是很棒吗?《探险家协会》属于《炉石传说》。现在你们又有了古神。古神目前已经远离Raid了,但是它们深植于设定里。这对炉石来说是不是一场革命?《探险家协会》是不是把《炉石传说》和其他魔兽系列游戏区别开了?

Donais:我们希望探索更多设计卡牌的方向。很多卡牌是是WoW里的被Raid大户,他们中有些和魔兽设定联系得很紧密,有些则不是。我们只是在持续探索新方向。当然不只是我一个人在做这些事情。我们会尝试为自己和玩家带去惊喜。

GamesBeat:就是说,你们的发挥空间是很大的。你们不希望被副本、区域或者事件束缚。

Donais:绝对是这样的。我们并不是说永远根据副本去做拓展包。我们希望能够表现出一切想表现出来的东西。这些东西我们觉得很酷,我们觉得粉丝也会觉得很酷。

GamesBeat:为不同的模式做平衡有多难?

Donais:这真的很难。我们做了很多额外工作来创造这些模式,确保每个人的体验都OK。我的设计团队花了很多时间来做模式的平衡,讨论应该针对模式做什么样的改动,测试我们不同的设计。同时,卡牌设计的工作量真的很大,我们进行了非常艰苦的劳动。我认为我们干得不错。我们为了这些东西付出了太多。现在总算是时候感觉良好了。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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