两个“微不足道”的改变。
标题起得很大,我故意的。不要在乎这个标题。你们一定已经看到过大概400万篇类似的文章了,“黑神话”给中国游戏行业带来了什么?当然是希望呀我的朋友!我们从各个方向各个角度阐述游科和“黑神话”系列给中国游戏行业带来的变化,我们也能开发出优秀的单机买断制游戏!我们也能开发出优秀的动作游戏!我们有世界上最棒的用户群!……凡此种种,不一而足。当然,这些变化现在都还在播种期,前景固然光明,道路依旧曲折,距离收获还有些日子。
但我想从一个游戏媒体从业者的角度说两个我认为已经发生了的变化,这两个变化虽然细微,但我觉得确实是“黑神话”带给我们的。
第一个变化是,国内的游戏厂商越来越趋向于用 “实机录制画面片段” 作为宣传PV的重要组成部分。
用实机游戏画面做PV当然不是黑神话的发明,但是黑神话把这件事做得非常坚决。“黑神话”在2020年发布了一个基本全实机操作的PV,引发轰动。这个PV达到的宣传效果也是有目共睹的。它没有使用花哨的宣传手法,或者说,它使用了最朴素,最直接,也是最能体现游戏实际效果的宣传手法——直接把游戏画面录屏下来给你看(当然他们在剪辑上也下了很大功夫)。
实机画面想要表达的意思很明显——你在视频里看到的是什么样,游戏就是什么样,就这么简单。但在此之前,也并不是所有游戏的宣传都用实机画面的。有些游戏用CG,还好吧,虽然不给你看游戏画面,但大部分CG至少好看。还有些游戏会对游戏画面加后期处理,这事儿很多厂商都干过,以至于玩家们专门用“缩水”来描述“视频看着不错,一玩游戏满不是那么回事儿”的情况。当年UBI的《全境封锁》就缩了个大的,现在还有人时常提起。
在《黑神话:悟空》首个视频获得成功之后,大量的游戏产品更坚决地使用实机画面作为PV的主要内容。单机游戏是这样,网络游戏也是这样,就我了解到的情况,更多的游戏公司在宣传计划中提高了“放出实机画面”的比例——以至于这正在逐渐变成一种惯例。
第二个变化是,越来越多的游戏产品在发布之前加入了“实机试玩”这一环节。而且这一环节在游戏宣传计划中的重要程度还在逐渐增加。
在此之前,厂商当然也会在游戏上市前提供游戏试玩,但说实话,国内厂商一般不太重视这个环节,很多游戏不提供试玩机会,就算提供,规模也不大,就算规模比较大,在游戏上市前的全套发布计划中也不一定处于重要位置。《黑神话》举办过几次大规模实机试玩之后,最近这段时间,很多厂商都开始重视“实机试玩”这个环节的重要性,有一些游戏甚至会把实机试玩当成整个宣传计划中的重要一环。
实机试玩的用意也很明显——不玩虚的,玩家直接上手看,一定意义地好坏任你评说。实机试玩当然也是直接和诚实地向游戏者展示游戏的方法。
其实这两个改变都很细微,但在我看来,也都非常关键——游戏不是电影,不是CG播片,而是一种以互动手段向玩家提供沉浸体验的文化产品。游戏宣传也应该应该对此有所体现,重视游戏本身带给玩家的体验和感受。
这就是我所体会到的,《黑神话:悟空》对国内游戏行业带来的最直观的改变。这些变化在逐渐塑造行业和用户的习惯,重建大家的价值观和判断标准(虽然只有非常细微的一点儿)。也许在未来,新玩家们会觉得一个游戏上线前天然要提供试玩呢。
我觉得这两个细节其实有点儿“回归常识”的意思。在很早以前,在游戏还相对比较单纯的时候,在游戏还没有被科技、CEO和巨量资本涌入、改造甚至挟裹的时候,甚至在游戏还拿不出那么多CG、概念和噱头的时候,游戏的宣传其实就是这样的。
当然,其实这些改变并不是《黑神话:悟空》带来的。有些游戏适合实机试玩(那些可以在30分钟内感受乐趣的游戏),有些游戏则不那么适合(比如那些以数值玩法为主的游戏?)。从乐观一点的角度说,我更愿意相信,在经历了足够时间的积累和发展之后,我们的游戏公司可以拿出在操作、更能让人感受到愉悦和刺激的产品——我们具备了靠游戏本质,而不是靠宣传、CG、明星甚至概念吸引玩家的能力。
归根结底是我们真的对许多游戏有足够的自信——其实一个游戏大概什么样,好不好玩,怎么好玩,开发者心里是清楚的。游戏产品在宣传上会扬长避短,那么,在宣传上具备这两个特质的游戏越多,实际上或许说明靠游戏本身就能够吸引和打动人的产品越来越多地出现了吧。
或许在几年之后,甚至用不到几年,可能在一年之后,我们就能看到那些更耀眼、更直接的被《黑神话:悟空》启发和激励的作品。但现在,我最深的感受是这两个小方面。