“在大四的最后一段时间里,我每天赚的钱够我用一年。但是后来我又破产了。所以,毕业三年后我又回到了最初的状态:一个人在家里没日没夜地做游戏。这很好,不是吗?”
原文来自Gamasutra,触乐进行了编译。
在独立社区里,“成功”是一个模糊的术语。很多人同意,成功就是指实现财务自由。当然,成功有无数种定义。例如:实现一个疯狂的梦想、出名、当领导、帮助他人或者干脆就是完成一定的销售业绩。我心目中的成功是这样的:通过你自己的独立游戏赚到足够的钱,同时不需要再从事其他工作。财务自由意味着你有可以将所有时间花在游戏开发上——这是很多开发者的梦想,同时和很多人想象的“财务自由”不太一样。
这篇文章将涉及到一些和独立开发有关的财务问题。我代表很多相识的独立游戏人说一句,其实我们根本就不想处理和钱有关的琐事。我们做游戏,只是因为我们想做游戏。然而我们在真实的世界里生活,我们要吃饭,要租房子。对于我个人而言,只要把我放到还过得去的房子里,满足我的基本需求,我就能够一整年不停歇地做游戏。我们都知道游戏是娱乐产业,像所有其他的娱乐产业一样,我们并不是冲着“永恒的佳作”去的。我们会因为需求、市场和产品质量而(象征性地)死亡或者重生。
不幸的是,对绝大多数开发者来说,财务自由是无法企及的目标。一些人才刚刚开始他们的职业生涯,发了几个几乎没人玩过的小游戏。有些人走得更远,依靠着经验行事,完成了游戏并拿到可以接受的收入。在光谱的另一端,屈指可数的几个开发者则已经获得了财务自由。
有无数的文章反复念叨着,“别辞职”。但对大多数开发者来说,这句话肯定进不到他们的脑子里。我也是其中之一。在这篇文章里,我将和你们分享自己的成功和失败。
我曾经也是那为数不多几个成功故事中的主角。我作为独立开发者几乎实现了财务自由,然后我失去了一切。
听起来很有戏剧性,但这是事实。简单叙述一下我的经历吧。我名叫戴夫·哥达洛维奇,是Glass Knuckle的联合创始人之一。从孩童开始我就热爱游戏,这点我和很多人一样。事实上,这没什么特别的。然而,随着我游戏玩得越来越多,我对游戏制作的兴趣也日益增强。某一天,我开始做自己的游戏,即使当时我对电脑一窍不通。我模仿玩过的RPG和冒险游戏,在纸上设计新的桌游。我用Windows的画图程序绘制地图和人物,然后把它们打印下来。人物是从电视剧里抄的,玩法来自桌游常见的骰子战斗系统。我强迫朋友们把我设计的桌游玩了个遍,有几个朋友看上去还玩得挺开心的,这让我感到非常愉悦。
对于我的游戏生涯,真正具有重大意义的开端发生在中学时期:我开始上初级编程课。我放弃了数学课,每天用自己的计算器制作TI-BASIC游戏。幸运的是,我最终也没留级。其实我也没真正担心过这些。不知不觉中,我在计算器上开发出了自己的文字RPG,然后理所当然地,我再次将它塞给了老朋友们。他们都被这个游戏震撼了,给了我很多有价值的回馈。从那时开始,我意识到,别人确实享受我做的游戏,而不只是在敷衍。朋友们开始要求我做新游戏,或者往旧游戏里加新功能。我之所以最终进入游戏行业,这些朋友们是最具决定性的理由。
在高中时期,我开始学习基础的C++和Javascript。我在电脑课上取得了非常高的分数。后来我进入了东北大学(译注:美国的东北大学,Northeastern University)学习计算机科学。我在那里遇到了布雷特·戴维斯(Brett Davis),他是Glass Knuckle的另一个联合创始人。他也热爱游戏开发,于是我们合伙做了一个小型页游,并成立了自己的工作室。那只是四年前的事情。在几个我们没太当回事的小作品之后,我决定在大四的一年里完成《黑色综合征》(Noir Syndrome)的开发。这是一个警探悬疑题材的游戏,改编自我之前的小说创意。我觉得是时候告别“小游戏”,去做自己心目中的大作了。
接下来的九个月里,我把所有的课余时间投入到了《黑色综合征》的开发中。我需要同时处理游戏开发,课程,作业和其他社交活动。你可以想象,每周我也就顶多能挤出20个小时。就在那段时间里,独立游戏开发突然变成了一个很主流的东西。Steam推出了独立游戏专区。《独立游戏大电影》影响了无数人——《超级肉肉哥》、《Fez》和《时空幻境》几乎成了游戏业界的模范作品。
在完成《黑色综合征》之后,我们遇到了詹姆斯·约翰斯顿(James Johnston)。他是市场营销专业的新生,对游戏充满了热情。布雷特没有直接参与《黑色综合征》的开发,但是他同意詹姆斯加入我们的团队,负责游戏的宣传。我们很快拟定了计划,要把这个游戏放到Steam青睐之光上,能怎么推广就怎么推广。我们希望能同时在Steam和Google Play上发售游戏。
虽然完全不懂游戏市场是什么情况,但我们还硬着头皮上了。万幸,《黑色综合征》给了我们巨大的惊喜,而且可以说获得了成功(对我们来说)。第一天我们就赚到了几千美元。这游戏归根结底只是一个学生的业余作品,能拿到这样的成绩,我自己都有些惊叹。几个月后,因为Steam的夏日促销,钱源源不断地流进我们的账户。根据我们掌握到的消息,一个V社的内部人员很喜欢我们的游戏,于是给了《黑色综合征》参加社区选择(Steam Community Choice)投票的机会。我们最终赢得了社区选择,《黑色综合征》开始每天赚几万美元。这几乎让我们疯了,我们都清楚这个投票对我们究竟有多重要。
那段时间,我一天的收入够用一年。
我想强调一下,我并不是要写文章来谈钱,但你知道,独立开发者往往不想谈这个,那我多谈一点吧。《黑色综合征》在发售的头两个月里就获得了超过十万美元的销售额分成。我之前提到过,这款游戏是业余开发出来的,也就是说这些钱基本上是净收入。即使现在,我们仍然在通过《黑色综合征》赚钱,它的热度衰减得比我们预想中要慢得多。
仅仅依靠《黑色综合征》在前期的收入,我就可以生活很多很多年。并且,有代理商对这个游戏的版权感兴趣,并开出了很高的价码。只要我愿意出手,就能实现完全的财务自由。
在《黑色综合征》完成后不久,布雷特推出了《贼镇》(Thief Town)。这是一个只能局域网联机的游戏。可想而知,它不会太畅销。它勉强达到了收支平衡。抛开销量不看,《贼镇》在粉丝间评价极高。很多玩家对我们制作的预告片印象深刻,并至今把我们称为“做出了《贼镇》的家伙”。慢慢地,这个游戏通过口碑传播开来。很多小孩也爱这个游戏。这个游戏的目标群体根本就不是小孩,但仍然有大批的孩子被朋友带进游戏,然后反过来把更多的朋友带进这个游戏。
有了这两个游戏的经验,我们开始制作《碎片整理》(Defragmented)。我们把大笔钱投到里面,这些钱绝大多数来源于头两款游戏的收入。
我希望制作一个俯视视角的ARPG。题材是赛博朋克,游戏节奏会非常快。詹姆斯写出了几个很有感觉的故事线,于是他开始兼任营销和剧本工作。当时,我心里很清楚,我绝对有足够的时间和能力完成这个游戏。事实也大致如此:最后我们花了18个月——两倍于《黑色综合征》的时间在这个游戏上。但是,细节上出了一些问题。
你应该还记得,《黑色综合征》每周只花费我20个小时,但我是全天候开发《碎片整理》的。也就是说,《碎片整理》花费的开发时间至少是《黑色综合征》的四倍。
我们想往游戏里加很多东西。我们想要震撼的BGM、厚实的故事、非常Meta的元素和丰富的游戏内容。为了支付超额的开发费用(我们聘请了一些外部开发人员),我们决定去Kickstarter上众筹。这是我们第一次众筹,于是我们悲惨地失败了。已经有很多众筹的失败经验谈了,所以我不想谈更多。总之,最后我们的资金快不够了。
我们只能削减一些内容,并裁掉了几个(现在回想起来,我们的团队确实大得不像独立团队)为我们写BGM的作曲家。令人意外的是,《碎片整理》的BGM好评如潮,事实上这是游戏中口碑最好的一部分。我们最终把所有想要的玩法和内容都放到了游戏里。但是我们也在反思,如果预算做得更精细的话,这个游戏有没有可能更好。
我们完成了游戏,然后呢?
我们通过所有能找到的途径进行了“市场营销”。在《碎片整理》的推广过程中,开发博客、脸书状态、图片、分享、视频、访谈、推特、直播和电子邮件的数目超过了我们之前所有游戏的总和。我们很幸运,得到了一些评论和文章,但除了少数的死忠粉丝之外,没有人对这个游戏感兴趣。写这篇文章时,游戏已经发售超过了半年。
这个游戏卖了大概一万份。这些收入刚好够我们给外包和音乐制作的工资。也就是说,假如指考虑Glass Knuckle工作室本身的情况,我们投入了多少开发费用,就亏损了了多少。想想看,这18个月里十几个全职人员的工资、办公室的租金和水电费再加上大笔推广费用……这太可怕了。
我甚至都没法写一篇《碎片整理》的开发复盘。这个游戏充满着一堆缺陷,每个都与它惨淡的销售情况有直接关联。我们的美术风格太过杂乱、UI太笨重、游戏难度太高。我们并没有研究透市场,同时在游戏里放了静态CG过场和动态CG过场,结果两头不讨好。不是所有游戏都值得成功的,尤其是这个游戏。我靠处女作发了财,兴高采烈地全职做独立游戏,然后搞砸了。如果你真的看到我们在游戏里投入的资金数额,你会明白,一款的游戏失败就足以让开发者破产。
还好我并没有完全破产。我明智地省下了一笔钱,我可以靠它们再生活一段时间,同时不至于砸锅卖铁。
我们并不准备关闭Glass Knuckle。我们仍然爱着粉丝们,仍然准备做游戏。
但是,我们几个不能再待在一起了。
布雷特,詹姆斯和欧文只能去找其他的全职工作,用业余时间来开发我们的游戏。我退掉了办公室,回到自己的家里。终于,在三年后,我又回到了最初的状态。我不会因为这次失败丢掉信心。事实上,我已经有了新作的计划,它名叫《日光恐怖症》(Heliophobia)。开发已经进行了几个月,如果一切顺利,游戏可能会在明年上市。像我们其他的所有游戏一样,这个游戏会是全新的风格,全新的类型,所以没有人知道会发生什么。
在我们身上发生了很多事情。我们有了小小的成功,之后遭遇了绝大的失败。但是说实话,这些并没有太让我沮丧。我整天都在做游戏——这可是我多年以来的梦想啊。即使财务情况岌岌可危,我仍然享受着当下的每一分钟。
我并不知道太多在成功之后搞砸了续作的独立游戏人,所以我相信这篇文章有它自己的意义。你看到的那些成功案例并不能代表独立开发者的大多数。成功是美好的,但是在那背后有多得多的失败。
以为我要说“别辞职”的陈词滥调了?不,做你想做的事吧,只要像我一样有后备计划就好。回想毕业这3年来发生的事情,我觉得自己比初中时还要年轻。