在充满戾气、恐惧和种种不确定性的当代社会,汉妮卡相信玩耍是人们的必需品。她希望它们能鼓励人们互相帮助,而不是非得从游戏中得到或者学到些什么。
几年前的一个夏天,游戏设计师罗宾·汉妮卡(Robin Hunicke)将一张任天堂Wii光盘装进信封,邮寄给斯蒂芬·斯皮尔伯格。当时斯皮尔伯格正在度假,他携家人远离闷热的洛杉矶,暂时搁置了《丁丁历险记》的电影拍摄。但《轰隆魔块BO》(BoomBlox)的开发截止日期已经越来越近,斯皮尔伯格创作它的初衷是与自己的孩子在一款非暴力的游戏中一起玩耍,所以他愿意在度假期间接收游戏版本,让孩子们提出对游戏的反馈。
汉妮卡在游戏行业的经历不太寻常,她在邻近佛蒙特州的萨拉托加斯普林斯小镇长大,母亲是一位数学教师和织布工,父亲是一位核工程师。汉妮卡家所在的街道住着20多个家庭,每家都有跟她同龄的孩子。每年夏天,汉妮卡和玩伴们在树林里盖木屋,或是用树枝做成小船,在河面上比试谁的船速度快。而到了冬天,她们就聚在一起玩桌游或NES游戏。汉妮卡回忆称,那是一段好玩儿的田园诗般的童年时光。当汉妮卡念高中时,每年夏天她都会参加艺术夏令营,在那里学习画画和创作。
有一年,汉妮卡和父亲制作了一个落地式大摆钟。这个点子最初是汉妮卡的爷爷想到的——他用非洲红硬木制作了钟底——当意识到工作量过大之后,他将“项目”和材料都交给自己的儿子和孙女。汉妮卡的父亲从德国订购钟表机械装置,和女儿一起完成了摆钟的制作。那个大摆钟现在还放在汉妮卡父亲的房间里,每当哈妮卡回到家,她总是会听听摆钟滴答作响的声音。“它让我充满了喜悦。”汉妮卡说,“我很享受这种看着自己制作的东西的感觉。”
汉妮卡有数学天赋,对艺术善感,从事游戏开发这份职业似乎很适合她。“晚上无法入睡时,我会从卧室窗户往外看,数树枝上有多少树叶。”她回忆说,“然后我会根据一棵树有多少个树枝,以及我们院落、街道、城市和州有多少棵树,来计算一共有多少树叶。”
汉妮卡的兴趣其实相当广泛。“我对所有事情都感兴趣。所以进入大学时,我就开始接受美术、电影研究、女性研究和计算机科学等课程。”在芝加哥大学,汉妮卡凭借自己的电脑才华在警局找到了一份工作——通过数据库系统统计警员们的考勤。“但我很快发现,它与在大学电脑实验室的工作相比很无趣,所以我就换了个岗位,也就是管理他们的Mac实验室。”随着汉妮卡对计算机语言了解的越来越多,她开始攻读人工智能学科的学位。
在当时,视频游戏还只是汉妮卡生活中的调味剂。她的“初恋”是Commodore 64平台的策略游戏《M.U.L.E》,玩家在游戏中为了生存与电脑竞争,也会彼此竞争。汉妮卡12岁那年在朋友家中玩到了那款游戏。“我喜欢尝试智胜对手和电脑。”她回忆说。直到汉妮卡攻读人工智能博士学位,对视频游戏(尤其是《半条命》)中的动态难度产生兴趣时,她才开始与游戏制作者们交流。
在一次GDC会议期间,原计划为了学位采访AI程序员的汉妮卡得到了为EA供职的机会,后者邀请她参与《模拟人生》(The Sims)的开发。“我原以为自己会成为人工智能和机器人领域的教授。”汉妮卡说,“但在拿到博士学位前的6个月,我就开始参与《模拟人生2》的开发。我以为我能在工作的同时拿到博士学位,那时我根本没有意识到游戏开发者的工作得多么努力。”
学习计算机科学课程的大学生中女性只占少数,但当汉妮卡加入《模拟人生》团队,她发现团队中男女成员差不多各占一半。“他们会招募玩家加入团队,这很棒。因为游戏的玩家类型非常多样化,团队成员也很多样化。”汉妮卡说道,“《模拟人生》面向所有玩家。如果一款游戏对大众都能够产生吸引力,满足不同类型的玩家需求,那么肯定会有一些玩家愿意进入团队参与开发。类似的事情也发生在暴雪,因为他们拥有《魔兽世界》和《守望先锋》。”
汉妮卡不得不边工作边学习,她的团队负责为《模拟人生2》扩展包“我要开店”(Open For Business)制作内容,设计了一个允许玩家插花和卖花的花店。“那是个很不错的设计任务,你可以通过开发某项小功能,了解游戏内各个不同的系统。如果你的店面经营得不好,花儿们就会喷出吓人的气体。”
汉妮卡在完成《模拟人生2》的内容开发后晋升为《我的模拟人生》(MySims)的首席设计师,又过了18个月,她加入了斯皮尔伯格的《轰隆魔块BO》项目组。虽然汉妮卡称与斯皮尔伯格合作愉快(“他总为我们腾出时间,这在我们的意料之外”),但当时的她已经30多岁,感觉自己有些漂泊。汉妮卡决定休假,到不丹攀爬一座16500英尺高的山峰。
“我需要休息。”汉妮卡说。她面前是不丹的山峰,就像是生活中不得不面对的种种难题。她是否继续待在洛杉矶?是否保持跟现任的关系,将来是否继续制作游戏?汉妮卡在登山时遇到了其他几个说英语的登山者,他们也都在审视自己的目标和人生挑战。“这让我意识到,我们都有类似的旅途。”她说,“这让我的冒名顶替综合征(imposter syndrome)得到了缓解。”当汉妮卡登上峰顶,她也卸下了心理包袱。
回到洛杉矶后,汉妮卡收到老朋友陈星汉发来的消息,后者询问她是否有兴趣担任一个新项目的首席设计师。陈星汉希望开发一款以玩家为朝圣向着远山前行,一路上结识同伴为主题的游戏。“我感觉这个想法特别好。”汉妮卡说。
汉妮卡是入职thatgamecompany的第6名员工,她回忆称当时团队在 “壁橱大小的房间”工作,刚刚完成一个游戏原型的开发,而该作正是《风之旅人》(Journey)。“我组织了前4名玩家参与游戏测试。”汉妮卡回忆说,“我们带玩家从不同的门进入房间,所以他们谁都不知道这是一款多人游戏。接着我们将他们聚到一起,请他们分享自己在游戏中看到了些什么。玩家们看到的只有移动的彩点,但这些彩点能够引发玩家情绪,让他们对哪些彩点是坏的,哪些彩点有用形成自己的判断。到那时候,我更加确信这款游戏的想法非常特别。”
《风之旅人》大获成功后,团队的大多数成员都离开了。汉妮卡重新联系上了另一个设计师朋友,在研究生院认识的高桥庆太(Keita Takahashi),那时候她就知道了高桥庆太将推出一款叫做《块魂》(Katamari Damacy)的游戏。为了尽早玩到《块魂》,她订了机票飞到日本参加了东京电玩展。“我在那儿拿到了高桥庆太的名片。”她回忆说。汉妮卡返美后为高桥庆太订了一张参加GDC的票,并在那年的实验性玩法研讨会(Experimental Gameplay Workshop)期间演示了《块魂》的玩法。“由于媒体对它进行了很多报道,万代南梦宫决定签约那款游戏,推出英文版本。”她说,“我是他的头号粉丝。”
高桥庆太和汉妮卡成了一对很好的搭档,两位设计师都拥有美术和工艺领域的背景。在汉妮卡与前同事马丁·米德尔顿(Martin Middleton)在2012年创办的工作室Funomena里,到处摆放着沙子、黏土、管道清洁剂和金属玩具等物品。“当我们在游戏里设计道具时,我们经常手工为它们建模。”Funomena工作室目前正在开发3款游戏,其中《Wattam》由高桥庆太监制。
《Wattam》还没有公布具体的发售日期,它在某种程度上反映了汉妮卡的童年记忆:充满童趣、创造力和协作意愿。“对于童年和游戏,高桥庆太跟我有类似的看法。”汉妮卡说,“我们希望玩家在这款游戏中找到共鸣,而不是用它来讲述制作游戏的设计师、美术或者音乐家们的故事。”
汉妮卡更希望通过游戏鼓励玩家们玩耍,而非试图传达某个特别的信息。她认为《请出示证件》(Papers, Please)和《小贩人生》(Cart Life)能够反映社会现象,但她不希望自己开发的游戏会那么严肃。“我知道,电影制作人总觉得他们的电影有某个单一的主题思想。”汉妮卡说,“可是当一部电影上映,每个人对它的看法都不一样,人们会有自己的解读。此外,你也无法控制时代背景。举例来说,对于一幅在今天以英国脱欧为主题绘制的油画,由于英国的命运可能发生各种变化,十年后人们对它的解读将与今天大不相同。”
在充满戾气、恐惧和种种不确定性的当代社会,汉妮卡相信玩耍是人们的必需品。“作为一个行业,我们花了很多时间思考机制和体系,围绕改变人们行为的各种动因以及如何保护地球等等话题进行过很多讨论。这些讨论非常重要,但它们需要嬉闹和玩耍来平衡。在现阶段,我参与开发的所有游戏都让玩家以一种轻松、玩耍的方式彼此互动,我希望它们能鼓励人们互相帮助,而不是非得从游戏中得到或者学到些什么。”
本文编译自:eurogamer.net
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