不可否认,MMO类游戏已经失去了一些魔力,但仍然有开发者在试图寻找新的思路。他们无意杀死MMO,而是希望完全重新定义这一品类,解决其中存在的问题。
你可能从未听说过天穹互动(Empyrean Interactive)那帮创始人的名字,不过这不是因为他们没有努力工作。天穹互动首席创意官乔·皮波奥拉(Joe Piepiora)喜欢别人把公司称作“行业中量级选手”——它最早出现在Massively Overpowered某篇报道的玩家留言中。
“这个词儿让我们觉得解放了。”在天穹互动的办公室,也就是位于南加州的一间车库里,皮波奥拉告诉Polygon。“我们经验丰富,团队大部分成员的从业经验都超过了10年,很多人一直在这里工作。”
天穹互动的新人们不仅在充满变数的游戏行业里得以幸存,更经受住了MMO市场的剧烈动荡。虽然每年仍有很多新的MMO进入市场,但除了《魔兽世界》和《最终幻想14》之外,其他同类作品似乎都悄无声息。
这或许可以解释皮波奥拉为何避谈“MMO”。天穹团队成员都有开发MMO的多年经验,但他说:“我不喜欢给我们的游戏贴上MMO标签,因为所有玩家对MMO的看法都不一样。”
官方网站的解释更直接:经过多年开发和体验MMO游戏的历程,我们发现这个品类已经失去了它的一些魔力。但这并不意味着天穹互动彻底远离MMO,相反,这间工作室决定采用新方法创作新类型的MMO——“持续的合作式冒险”(persistent cooperative adventures)。
他们无意杀死MMO,而是希望完全重新定义这一品类,解决这类游戏存在的问题。
天穹互动的诞生可以追溯到皮波奥拉在游戏行业的早期从业经历,他曾在爱尔兰的一家管理系统公司工作多年,但他决定要在更令自己兴奋的游戏行业重新开始,于是放弃高薪的办公室工作,到游戏研发工作室Turbine谋求了一份时薪只有10美元的临时工作。
皮波奥拉成为全职员工后,《指环王Online》是他参与设计的第一个MMO项目。他后来又加入了前棒球运动员科特·席林创办的MMO开发商38 Studios,虽然后者遭遇破产,但他并不后悔自己做出加盟38 Studios的决定。
“从游戏开发角度来说,38 Studios拥有一支很棒的团队。”皮波奥拉说道,“我真的很享受与他们的合作。曾经效力38 Studios的开发者们去了很多不同工作室,其中有一部分加入我们团队,他们真的很有才华。”
2012年,皮波奥拉加入了NCSoft旗下位于南加州的Carbine工作室。当时Carbine已经开始研发网游《荒野星球》,皮波奥拉在那里认识了吉奥夫·维特(Geoff Virtue),两人后来共同创办了天穹互动。也是在Carbine工作室,皮波奥拉开始意识到MMO要想在未来继续发展,会面临着一些问题。
《荒野星球》研发周期接近10年,该作在2014年6月份发售,媒体对它的总体评价还不错,但其市场表现始终不温不火。作为《荒野星球》资深制作人,维特继续在Carbine工作室待了6个月,随后又到Riot Games和暴雪工作了一段时间。
维特离开Carbine后与皮波奥拉商量创办一间新的工作室,但在当时,皮波奥拉有一个新生女儿需要照顾,他不太愿意打破现状。“不做3A游戏,去办一间独立工作室?这种想法太可怕了,大公司总是有些福利让你舍不得离开。”皮波奥拉说。
皮波奥拉和维特一直保持联系,他俩也偶尔会幻想着共同创办一间工作室。2015年秋季,NCSoft宣布改变《荒野星球》的收费模式,让它从一款付费网游转型成为免费。今年3月份,Carbine裁掉了工作室接近半数员工,其中就包括皮波奥拉。
“游戏行业的一个大问题是,周期性裁员经常发生,以至于没有人能站稳脚跟。”维特表示,“我们想将天穹互动打造成为一间家庭式的工作室,让员工能够在这里连续工作15~20年。”天穹互动会将利润与员工进行分成,这意味着公司业绩越好,每个员工的收入就越高。
皮波奥拉和很多前同事都已经对开发MMO感到疲惫,他希望与维特一道,找到能够让MMO重新焕发魔力,以及对开发者来说更具持久性的方法,这正是他俩创办天穹互动的初衷。
天穹互动首先要做的,是找到一个办公场所。公司刚创办时没有多少资金(也没有其他员工),两位创始人决定在维特的车库办公。
在Carbine工作室裁员后的一段日子里,他俩在车库商谈各自在公司的职位。维特决定担任公司CEO和总裁,主要负责工作室战略,业务发展和融资——维特曾在一些知名游戏工作室担任制作人,更有大局观。皮波奥拉则担任创意总监,负责把控创意方向,指导团队制作游戏。
到了4月份的第二个星期,维特和皮波奥拉已经在一份庞大的电子表格中列举了工作室可能采用的数千个名称。但在做出决定前,他俩希望先组建一支团队,确保公司的首批员工也喜欢他们所挑选的名字。
他俩首先想到了自己的前同事们。“在天穹,我的每一个同事都曾经与我共事。”皮波奥拉说,“很多人都对离开大公司,开发一些量级相对较小的项目感兴趣。”在加入天穹互动的员工中,既有3月份被Carbine裁掉的部分开发者,也有一些曾经在38 Studios或Turbine与皮波奥拉共事的人正在寻求新机会。他们的共同点是都拥有开发MMO的丰富经验,但都对MMO的漫长研发周期和难度感到疲惫。皮波奥拉找到这些前同事,邀请他们做跟过去不一样的事情。
“我们希望找回对MMO的热爱,让游戏开发量级变得更小更容易管理,团队能够更快地推出游戏作品。”皮波奥拉解释说,“MMO的研发周期通常达到三五年,有时候甚至是6年。你制作出来的游戏,很可能跟自己当初设想的完全不同。在这么长的时间里,媒体和玩家的看法可能发生天翻地覆的变化。如果我们现在开始制作一款游戏,则希望在两年内或者更快地推向市场,尽早进行营销和推广。”
维特表示,在招聘首批员工时挑选那些他们认识且能够愉快共事的前同事很重要,因为这意味着他们与这些开发人员曾经一起“出生入死,相互尊重”,培养起了坚实关系,而不必一切从零开始。
在维特和皮波奥拉创办公司4个月后的今天,天穹工作室的团队规模,已经从只有两位创始人扩大到了12名员工。与此同时,他们的团队也为首个项目制作了一个可运行、美术接近完整的原型。
但到了今年5月份,天穹工作室资金短缺成了大问题。
按照维特的说法,天穹互动希望从五类不同人群中寻求融资。
首先,他们试图跟风险投资公司接触——风投是硅谷创业团队的重要融资来源,但维特称风投往往倾向于投资3000万~15亿美元之间,主要倾向于科技领域公司,不太适合天穹互动。其次是天使投资人。“一位天使投资人的投资额通常在5万~50万美元之间。”维特说。
维特和皮波奥拉也在考虑与一家代理商合作,委托对方寻找其他商业机会——这是天穹的第三项融资方案。此外,他俩还会考虑两个对游戏公司来说更为传统的融资方法:与发行商合作,或是在Kickstarter等平台发起众筹。
这五种不同的融资路径各有利弊,维特不得不快速学习其中所涉及到的技巧。
维特说在刚开始的时候,他制作的部分演示文档出了问题。维特制作了一份10页的幻灯片来介绍公司和游戏概念,但他很快意识到,他需要针对不同类型的投资者,对演示文档进行调整。于是他为天使投资人、风险投资公司和发行商各制作了一份演示文档。
“发行商对游戏感兴趣,天使投资人对工作室更感兴趣。”皮波奥拉说。天穹需要针对不同投资方的兴趣点,对演示文档的重点展示内容做出调整。
虽然融资过程很艰难,但维特相信,这也让天穹变成了一家更聪明、对自己的产品更有把握的公司。“你需要在很早期的时候就问自己一些很尖锐的问题。”维特说道,“这个产品是否可行?市场规模多大?我们为什么认为公司能够制作这样一款产品?在与投资人见面前,你得准备大量的数据。”
在今年E3展期间,皮波奥拉和维特没有公开展示天穹正在开发的游戏,而是私下向一些业内人士展示了游戏Demo,希望能吸引到对它感兴趣的投资方。E3展当周很多游戏发行商代表、媒体记者和其他从业者在洛杉矶会展中心的各个展台游逛,但皮波奥拉和维特却拖着装有一部性能强大的笔记本电脑的沉重背包,辗转于当地各个酒店。最终他俩找到了一个完美的位置:JW万豪酒店的一间安静酒吧。
皮波奥拉和维特到E3现场前,天穹已经制作了一个可以运行的游戏原型。“当绝大多数人谈到原型,他们所指的仍是没有美术的灰盒。”维特说,“我们希望将原型做得更完善一些,我们的原型包含了大约85%的美术元素,以及很多核心系统。我们还没有打磨核心系统,但已经很有趣。”
天穹为制作游戏原型所付出的努力收到了回报。皮波奥拉表示, E3期间与他们见面的很多公司都表达了对游戏的兴趣,尤其是发行商。
“总的来说行业对发行商很可能有一些负面评价,但与我们对话的每一家发行商都非常棒。”他说,“他们理解行业,对我们的产品感到兴奋。他们不强迫我们做一些我们不感兴趣的事情,例如要求我们选择F2P模式,或是将游戏面向全球市场推出。这很好。”
但最让天穹互动感到意外的,或许是潜在投资方愿意投入的资金规模超出了他们的预期。这间工作室目前希望获得大约700万美元制作第一款游戏,但很多与他们接触的投资方认为这笔钱实在太少。皮波奥拉笑道:“有时候融资规模越小,似乎反而越困难,天使投资人正在寻找那些能够花1600万美元制作一款有潜力触达上亿玩家的团队。”
在现阶段,天穹互动的两位创始人没有证实公司是否已经完成融资,以及具体的融资金额——因为他们签署了保密协议。但维特暗示:“我必须得说,一切都进行得很顺利。”
在接受采访的整个过程中,两位创始人都极力避谈工作室正在开发的游戏。该作目前还没有正式名称——至少,天穹互动还没有对外公布。皮波奥拉和维特称在能够真正将游戏向玩家展示前,他们不愿过多谈论其内容。
根据目前所了解到的信息,我们知道这是一款科幻题材游戏,采用第一人称视角,拥有持续的、玩家能够影响的故事情节。虽然天穹互动不愿将它称作MMO,但它确实是一款在线角色扮演游戏,皮波奥拉称它“拥有MMO玩家理解和欣赏的功能”。与其他MMO中的团战相比,该作似乎更强调小规模的团队合作冒险。
维特认为在MMO中,玩家之间的社交氛围变得越来越淡薄,他希望天穹互动的新作能够避免这一点。举例说在《魔兽世界》中,玩家可以在登陆游戏后使用地牢寻找工具加入某个小组刷任务,但可能整个过程都不与队友进行任何对话。
“如果某款游戏拥有数十万玩家,它的社交性未必就更好。”皮波奥拉说,“你不与其他玩家接触的可能性反而会更大。”他透露在天穹互动的新作中,玩家可以失败,而引发的后果是——重大失败“可能会让玩家获得一些道具,然后从头开始。”从某种意义上讲,它就像一款多人在线的Rogue-like游戏。
“我们不希望创作一款令人沮丧的游戏,不希望让玩家费尽力气才能获得胜利,但我们允许玩家失败。”皮波奥拉说道。
天穹互动正在加快游戏的研发进度,维特称如果投资方和其他几个方面的因素不出现意外,公司希望在今年11月对外展示可以游玩的Alpha版本。而在2017年某个时间,该作将进入Early Access阶段。
天穹互动采用虚幻引擎等第三方工具开发游戏,到目前为止与融资相比,他们认为开发游戏是最简单的一部分。融资更困难,也是一个更为长远的目标。
“制作游戏比过去任何时候都更容易。”维特说,“但为制作游戏寻找资金,却变得比过去任何时候都要困难得多。”
本文编译自:polygon.com
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