“疯子”雷斯林和他的“世界”

伴随着《世界3》单机版上线,制作人雷斯林的微信名改为“雷斯林的世界3”,因为他做游戏,“是完全的个人情感表达,和其他一切无关。”

读者陈祺2016年09月01日 17时07分

雷斯林现在的微信名是“雷斯林的世界3”。之前叫“雷斯林的世界2”,随着《世界3》单机版上线,雷斯林身为游戏制作人,索性就把名字改了。 谷得游戏的“世界”系列算得上国内有些历史的手游产品。2011年首款作品《世界OL》上线,一款回合制MMO手游,支持自由交易,很重度。当时雷斯林告诉投资人,游戏的月流水肯定超过1000万。结果,次年游戏真的成为国内首款“月流水过千万”的手游,这一数字在2013年发展到2000万。 2014年,受人关注的续作《世界2》单机版上线,老玩家“大米”一打开,震惊了,“游戏变化太大了,有点像《怪物猎人》。”《世界2》砍掉了小怪和副本,PVE直接面对巨型Boss,玩家操作小队与其搏杀,这种设计当时市场罕有。“玩家不用再辛苦打副本杀小怪,提升游戏快感,更爽更刺激。”雷斯林解释道。 为了让怪物更逼真,雷斯林找到台湾OXON团队做美术,要求对方用8000面的美术工作量去打造一个怪物。“那些人是从90年代起就开始做游戏的,包括最早的“炎龙骑士团”、“天地劫”等等,对细节雕琢很讲究。”在外人看来有些疯狂的要求,双方却一拍即合。

直接打Boss的《世界2》

直接打Boss的《世界2》

后续推出网络版,玩法与单机版相同,PVP设计则是玩家在大型竞技场内实时对战,翻滚跳跃,打得热闹,同时继承了初代开放的经济系统,支持玩家自由交易,不少玩家甚至通过倒买倒卖赚了不少钱,纷纷大赞游戏良心。一时间,游戏的口碑和收入伴随热度水涨船高。 上周,第三款作品《世界3》单机版上线,“大米”一看,又变了,“感觉回归到正常的ARPG游戏模式了。”《世界3》单机版呈现给玩家的是这样:重新加入小怪和副本设定,玩家一路杀进去,每一章结尾是类似《世界2》中的超大Boss,同时加入场景机关、人物“破招”等系统,强化游戏的操作性。 雷斯林并没有为游戏失去了《世界2》“直接打Boss”的特色而遗憾。相反,他认为玩家的需求一直在变化,不同用户也有不同的游戏认知。“表达好我们想要表达的游戏内容和玩法,更重要。”与其被玩家左右,不如以自己为主,雷斯林对“自我满足”有着超乎寻常的追求。

这是游戏内价值1元的皮肤

这是游戏内价值1元的皮肤

他从不掩饰自己的想法,在朋友圈发表对行业和游戏的看法,最常用的标点是叹号和连续句号组成的省略号,毫无避讳;他认为做游戏最重要的是表达自己的情绪,感受,不太需要考虑市场趋势、玩家喜好的因素,因为他相信自己能玩下去的游戏,就是好游戏;他曾经在3个月的时间内,减掉50斤,他说这是“一辈子没完成的任务”,原因只是为让自己有创作《世界2》的信心。 所以,很多朋友戏称他为——“疯子”。 最近,我们与他聊了聊“世界”系列,新游戏、以及他的经历与观点,试图呈现“疯子”雷斯林和“世界”系列背后的故事。

狂野派

:有朋友戏说您是疯子? 雷:哈哈,这是跟其他的制作人比较的。他们可能是科班出身,每个设计都有根据、有案例,每一步都按照教科书去做。我自己做产品的话——如果用美术术语——狂野派,可能泼一盆颜料出去,是什么样就是什么样,再进行雕琢,我不太喜欢根据条条框框去做东西。 :那您是学什么出身? 雷:学广告的。 :为什么想来做游戏? 雷:读书的时候一直在玩MUD和UO,特别喜欢玩游戏,2000年毕业就入行了。 :入行就是当制作人吗? 雷:游戏行业除了美术、程序,其他我都做过。从客服、运营、市场、策划、到游戏媒体编辑、主编,最后是制作人。产品立项、研发到市场推广、后期运营,整个产品流程全做过。

雷斯林与朋友

雷斯林与朋友

:你从这些经历中得到了什么? 雷:举个例子,如果你想成为麦当劳的店长,之前要把所有岗位做一遍,当店长之后才能知道如何管理,如何是做得好,做得不好。所以现在我除了程序不能全部看懂,其余的职位,怎么做、怎么做好或者谁在偷懒,我都能分辨出来。 很多制作人都是游戏客服出身,当客服是最容易了解玩家诉求和兴趣所在的,行业最有名的可能是徐波啦。当过客服你就明白,游戏的各个阶段会遇到的客服问题,比较容易对症下药,其他岗位也是一样。 :让你明白一款游戏从无到有的过程。 雷:对,还有游戏怎么上线推广,怎么跟渠道、媒体沟通,制作人在做游戏之前,都要考虑好。我自己的习惯是在设计游戏之初,已经想好在各个阶段如何推广,跟市场的同事沟通、对接,帮助还是蛮大的。 :哪一年开始做手游制作人? 雷:2006年。之前花了5、6年时间在各种岗位游荡。 :后来做出了《世界OL》,是您第一个代表作? 雷:不算是。09年的时候我在拉阔游戏做了《帝国OL》,当时是产品总监。当时几家有名的公司,现在也就掌上明珠、银汉还活着。掌上明珠的《明珠三国》是当时很火的手游,一个月50、60万收入,已经是收入最好的手游了,我们的《帝国OL》差不多300、400万收入。 11年我离开拉阔,和银汉的许总一起,创办了谷得,做了《世界OL》,一款类似现在《梦幻西游》的回合制MMO手游。

《世界OL》游戏截图

《世界OL》游戏截图

:之前的报道,当时您通过减肥来表决心? 雷:2013年手游迎来了新时代。我们做了几款卡牌和快速换皮的手游,做一个死一个,都挂掉了,产品思路有些问题。换皮都是针对《世界OL》的,公司状况不太好。14年的时候就考虑改变了。 我跟许总以及台湾的合作伙伴沟通,决定做一款“不一样”的产品,抛弃掉过去的技术,所有人从零开始学,不做快速产品,只做精品游戏。 :现在看,这个转变的很冒险? 雷:是啊,从11年的成功到之后的沉寂,我当时需要找一件事来树立自信。 :那您当时认为自己对做游戏不再自信了吗? 雷:嗯,挂了好几款产品,有点找不到方向了。所以我就跟许总打赌减肥,当时我180斤,花了3个月时间,减了40、50斤。这是我一辈子从没完成的事。当时做成了,对我有两个好处,一个是自信心又来了,另一个是身体机能恢复过来了,大量加班,熬夜之前是吃不消的。 :《世界2》推出之前,你们对他的预期是怎样的? 雷:在立项的时候,我们就想做一款让玩家和行业印象深刻的游戏。从开始就在铺路,游戏出来和我们预想的差不多。不过回想起来,风险还是很大的。

《世界2》游戏人设

《世界2》游戏人设

做游戏是个人情绪的表达

:我看到您的微博,有一张《怪物猎人》的图,您很喜欢《怪物猎人》吗? 雷:对啊,非常喜欢。 :当时《世界2》推出之后,很多人将其称为“中国的怪物猎人”,您怎么看待这种说法呢? 雷:《世界》系列的全名其实是和我的微博微信名一样——“雷斯林的世界”,我在做一个自己喜欢的游戏。11年的时候,我很喜欢回合制MMO游戏,就做出了《世界OL》;13年做《世界2》的时候,我天天玩《怪物猎人》,认为很有市场潜力,符合我们的需要,就做了。 :做游戏是您完全个人的表达,和市场、玩家其他一切无关吗? 雷:没错,不考虑任何其他的因素,都是个人情绪的表达。

雷斯林微博

雷斯林微博

:我玩《世界3》的时候,有些内容跟《聚爆》带给我的感觉有些像。 雷:我自己很喜欢动作游戏,PS、xbox等各平台的都玩。现在技术发展已经足够把我喜欢的动作游戏要素呈现在移动平台了,就有了《世界3》。 :您曾在媒体采访中提到:“《世界2》摒弃了小怪,玩家不用再辛苦打副本杀小怪才能进入剧情,战斗趣味有了很大的提升。”《世界3》的副本重新选择了“小怪+boss”的形式,是出于怎样的考虑呢? 雷:《世界2》中,动作打击感不足的问题一直为人诟病。《世界3》希望提高战斗本身的趣味性,如挑飞连招等等,加入了小怪关卡,可以更爽快地体现这部分的乐趣。同时,我们的章节是以5个小怪关+1个BOSS关这样结合进行,而小怪关中又穿插了特殊关卡,整个章节的体验是有一个小爆点+一个大爆点这样的节奏变化,趣味性会更明显。 还是以《怪物猎人》为例,初代的时候,核心玩家的游戏时间平均在1000小时,现在《怪物猎人X》平均100小时不到,玩家重复游戏的需求在不断缩减。世界2一直在重复打Boss的玩法,我们发现玩家疲劳了,累计非常快。一个月可能就流失了。 所以《世界3》我们希望有所改变,场景加入机关,还有解谜的玩法。 :嗯,我玩的时候有些3星通关条件很苛刻。 雷:单机版只是把最核心的玩法呈现出来,校验我们的想法对不对。给到市场,看看核心玩家的反馈意见,我们再根据意见对网络版开发进行调整。这次仍然是与台湾OXON团队合作,从世界2就开始了,我们负责策划,程序,他们负责美术,音乐。

《世界3》增加了“破招”设计,当怪物蓄力时,可用“挑击”打断

《世界3》增加了“破招”设计,当怪物蓄力时,可用“挑击”打断

:你如何跟台湾团队描述需求? 雷:Boss的背景故事,Boss生活在什么环境,我不会说要一个机器人或者怪兽,只是说“一个生活在沙漠,笨重的Boss,攻击范围是大范围攻击,只有部分位置可以被玩家打疼。”。一个挺模糊的描述,他们根据模糊的描述,根据感觉来设计。 :有点像艺术创作? 雷:对,好处是经常有惊艳的设计,比如游戏中常见喷火的特效,台湾团队把火焰上方空气因燃烧而产生的扭曲,都表现出来。不好的是,有时候成品和我们的预设的相差甚远。

《世界3》战斗画面

《世界3》战斗画面

:这次的美术风格给人的感觉偏向黑暗哥特风格,是刻意为之吗? 雷:没有刻意为之,只是单机版这次放出的几章刚好相对比较暗而已。 :游戏为每个Boss设计了剧情故事。增加这种设计的初衷是什么? 雷:RPG游戏如果没有剧情,就和看电影没有剧情一样无厘头。这些故事会伴随玩家的游戏历程被记录成一本可随时翻阅的书籍,让玩家能够真正的代入进去,真正扮演好这个游戏的角色。 :谈谈游戏的“破招系统”,灵感来源于?设计的初衷是什么? 雷:时下很多产品的做法是当怪物在蓄力大招的时候,玩家只能躲,这种机制我们自己感觉不是特别有趣,想在这块做出一些更好的体验,这种体验应该是有变数的,有爽快感的,玩家可以自己根据当前的环境去决定到底是要躲还是要破,这种思考的瞬间其实是很有意思的。 逻辑上,在后续版本中,我们还会增加更多类似QTE体系相关玩法。

《世界3》战斗画面

《世界3》战斗画面

:我的感觉,世界系列一直在变化。您认为“创新”是你们的传统吗? 雷:不会为了要“创新”而去“创新”,不会为了要和别人不一样而不一样,我们只希望在“游戏有趣”的基础上,能够挖掘出更有趣的内容。而且在挖掘的过程中,我们自己也是很开心的。 :您说过:”创新很容易,想要鼓起创新的勇气,却很难“,那您的勇气从何而来? 雷:这也许是来自于公司建立的源泉,谷得的英文名很土,就叫Goodgames,做好游戏。但这就是我们赖以坚持的,不创新就找不到继续生存下去的空间和动力。 :如何理解:不会为了要“创新”而去“创新”,不会为了要和别人不一样而不一样? 雷:《世界2》的时候,很多人说《怪物猎人》很像。我回答说设计确实跟《怪物猎人》有相似的地方,我不会因为担心被说成与《怪物猎人》一样,而刻意去避免什么东西,做太大的改动。《怪物猎人》就是很好玩。 :可以说是站在巨人的肩膀上? 雷:不能这么说。我们想把自己的想法,游戏内容去从其他创新点表达出来,对于我们来说,我们也不是在抄袭哪款产品。通过创新,吸引玩家。就像我们《银河掠夺者》,很多玩家说像EVE、不管说我们像什么,只要是适合手机平台,我们就给他做出来。

《银河掠夺者》游戏画面

《银河掠夺者》游戏画面

“网络版开发了一年,半年都在搞实时PVP”

:网络版计划何时与玩家见面? 雷:应该还需要几个月时间。我们期望在年内展开测试。 :公开测试,还是封测? 雷:封测。 :相对于目前的单机版,很多玩家感觉游戏内容玩法有些少了。 雷:哭......对比其世界2的单机版本,世界3的单机版应该良心很多了。《世界2》的单机版有点简陋的太过分了,我们还是希望《世界3》单机版至少不那么简陋,在核心玩法之外,添加一些皮肤、成长。单机版主要是想给玩家体验一下战斗玩法,放出的内容的确是网络版的一小角。

单机版只是冰山一角

单机版只是冰山一角

:现在养成线为“装备+技能”,辅以皮肤加成属性。网络版也是一样的吗? 雷:请忽略这套体系,这完全是为了单机版的内容而制作的,和网游版本一点关系都没有。 :还有一些我们关心的问题,比如游戏特色的强交互设计。 雷:强交互的设计要求原则是不变的,《世界2》体现的的强交互还来自于我们对同步技术的高度自信,世界3这个程度的战斗体系,做实时同步,以目前手游技术来说,简直是程序同学的恶梦。 :无法实现实时PVP? 雷:能实现啊。这点不实现的话,游戏就没有意义了。网络版开发了一年,有半年时间都在搞实时PVP。除此之外,国家体系,势力体系的强交互将会作为主要展现。

实时pvp是吸引玩家的重要原因

实时pvp是吸引玩家的重要原因

:还有开放的经济系统。 雷:对,肯定有。但是新玩法剧透就不好玩啦...... :《世界OL》就设计了开放的经济系统,对当时游戏来说不太常见。 雷:对,因为这是我们团队喜欢的设计,可能与“为了玩家而设计”的理念不太一样。结果好不好,我们不好说,但产品至少是自己喜欢玩的。《世界OL》现在每天还有20、30万的活跃,我偶尔也上去逛一下,就是单纯的喜欢自己做的游戏。 :玩家自由交易,这样的系统设计其实不太利于盈利? 雷:是。而且还有很多问题,出力不讨好,不是一个明智的选择。但我们很喜欢,我觉着一款游戏没有这种体系,你可能玩不下去。 :会遇到怎样的问题? 雷:通货膨胀啊,价格崩塌之类的问题。其实跟现实市场体系一样,问题都是相通的。 :如何对待大R和大多数普通玩家?如何平衡二者的关系? 雷:大R玩家与非R玩家的区别,只是一个时间效率上的差异。而且我们会控制好这个差异程度,要保证非R玩家也能玩的很开心。利用开放经济的魅力,让付费用户去购买普通玩家的劳动力,让普通玩家获得游戏生存的空间,而不是单纯的区分与压榨。 :直接点说,游戏氪金深度如何? 雷:心里话就是,能赚到钱就好。

《世界2》的交易所

《世界2》的交易所

我非常推崇明星制作人

:《世界2》在xbox和pc端的成绩如何?《世界3》仍然是一款全平台游戏吗? 雷:XBOX上,比预期要好不少,PC端还没发布,有点忙不过来了。不过《银河掠夺者》也已经正式登陆steam了,我们相当兴奋。《世界3》仍然是全平台的游戏,目前ps4版本已经开发中了。 :整个系列研发过程中,您的压力肯定是逐步递增,如何体现?又如何排解? 雷:哈哈,《世界ol》我体重90KG,《世界2》的时候体重70KG,现在我体重63KG。当然,这不是说开发累到身体有问题,而是不减肥健身,感觉体力就撑不下去啦。 :在您看来,《世界》系列能从塞班时代延续到现在的原因是什么? 雷:《世界》系列,他的全名其实应该和我的微博微信名一样——“雷斯林的世界”,我希望把所喜爱的游戏方式,带给喜欢游戏的粉丝,仅仅是这样的理由。所以为什么《世界ol》《世界2》《世界3》看起来就完全不是一个游戏?因为在这些阶段,我想表达的是完全不同的东西。 我非常推崇明星制作人,游戏打造个人品牌,电影打造导演品牌,一样的。我做的这些产品,差不多20个左右,每一款都有我强烈的个人印记,这就是雷斯林的产品,很多玩家一看是雷斯林出的游戏,都想玩一下,看看有什么新花样,我自己很享受这种感觉。

生活中的雷斯林

生活中的雷斯林

:下一款《世界》系列作品仍然会不一样吗? 雷:我们已经有规划一系列的东西,小透露一下,一个非常炫酷的世界系列VR产品,其实都快做完了。很显然了,这绝对不是你们在市面上能看到类似的东西了, :最后一个问题,您认为自己是怎样的一个制作人? 雷:喜欢玩游戏的制作人。我的生活不是在做游戏,就是在玩游戏,很简单。就像是大学、中学的时候,找到一款很好玩的游戏,我会想方设法介绍给别人。现在自己做游戏,就是自己想出一个好玩的游戏,就想方设法做出来,介绍给玩家,大家一起玩。 :感谢您接受采访。 雷:谢谢。

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读者 陈祺

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