在玩之前,说一个手游能体现出《JOJO的奇妙冒险》的神髓我是不信的。
评价粉丝向游戏是一件非常困难的事,因为你很容易接受到两极分化极为严重的信息。如果你自己刚好就是这系列作品的粉丝,那就更难了。
对于系列粉丝来说,粉丝们可能不会在乎你游戏性本身是不是出类拔萃,而是会看埋下了多少梗,戳中了多少粉丝的痛点。而对于对原作梗一头雾水的非粉丝玩家来说,可能就只能看到剥去情怀外衣下那贫弱的游戏性了。
《JOJO的奇妙冒险:星辰射手》(以下简称《星辰射手》)就是这样一款游戏,触乐在这款游戏上线之前所做的前瞻报道中这样评价:“把JOJO换成海贼王,也不会让人觉得有不吻合之处。简单说就是个粉丝向的换皮游戏。”
彼时我还不在触乐,当时也没有看过这篇文章。但是当我今天想谈一谈《星辰射手》而去搜索触乐过往相关报道时看到了这样的评价时,心中是很忿忿不平的想理论一番的,不过那位编辑也已经不在触乐就是了。
总之,《星辰射手》是一款以日本经久不衰的人气漫画《JOJO的奇妙冒险》为蓝本改编的“徽章弹射”型手游,漫画中出现的角色和敌人均以“徽章”的形式出现,“徽章”的获取类似传统日式卡牌手游中的“卡牌”。战斗方式为在区域内弹射徽章撞击敌对徽章,类似小时候玩的打玻璃珠。
这种“打玻璃珠”型手游即使在《星辰射手》诞生时也算不上创新,时至今日更是已经成为一种已有大量作品的手游类型。从非粉丝眼中看,《星辰射手》系统中规中矩,战斗演出虽然华丽但谈不上顶级,只能算一款不过不失的中庸之作。
然而在粉丝眼里来看,这款游戏的游戏性简直高到天上去了。《JOJO的奇妙冒险》是一款以能力种类极为庞杂,战斗方式五花八门著称的热血系漫画。别说做成手游了,就算做成高投入的主机3A游戏,恐怕都很难表现出《JOJO的奇妙冒险》的醍醐味。但是《星辰射手》却做到了,我在这里很难说清是怎么做到的,作为一个JOJO粉,能从这种战斗除了控制一下弹出的方向和力度,就只有点击屏幕释放技能两种操作的极为简陋的战斗系统中感受到JOJO原作战斗的神髓,本来就是一件不可思议的事。如果有不了解JOJO又没玩过这款手游的人想知道这到底是怎么回事,可能也只能回一句:“不足为外人道也”了。
作为一个游戏媒体编辑,这种话自然是不负责任的,但是这种粉丝向作品就是有这种魔力,很多吸引粉丝的要素,对于圈外人来说,根本毫无价值。
如果说系列粉丝因为游戏中的“梗”或者“致敬”对游戏做出好评是出于“爱”,那么从游戏设计与游戏内容等相对客观标准出发给游戏做出不那么正面的评价,或许应该称之为“正义”。
这种“爱”与“正义”的冲突上演在一切有人谈论游戏的地方。“仙剑那种每作都使用过时系统的作品毫无诚意,到底有什么意思?”“暴雪把逝世的玩家做成NPC有提升一丝一毫的游戏性吗?”
只要游戏存在,这种纷争恐怕会永远持续下去,一方会主张游戏的目标是获得乐趣外人没资格指指点点。而另一方会主张粉丝的包庇纵容惯坏了业界贻害无穷。两种观点都拥有自洽的逻辑链,在我可预见的未来,恐怕不会有什么结果。
那么,“爱”与“正义”是相冲的吗?有人可能会举出暴雪游戏的例子提出情怀与游戏性两不误的观点,是,游戏业发展到今天,不乏这种“爱与正义”兼而有之的佳作,拥有“正义”的游戏也会成为佳作,然而追求“爱”到极致的游戏,到底算作平庸还是佳作呢。
就如此处所说的《星辰射手》,这款游戏的游戏性可能永远不会有更多的提升了,但是凝聚在其中的“爱”怕是会越来越深。类似的作品如《舰队Collection》,对于游戏性的开发已近瓶颈,再过几年,这种游戏是否还能维持在”佳作“的范畴内?
我的答案是所谓“正义”达到极致时能酝酿出“爱”,而“爱”达到极致时,可能变不成“正义”。
当然,最后的结果,可能还是各位各选阵营,战到天荒地老吧。至于这款游戏,如果你喜欢《JOJO的奇妙冒险》原作,那么你当然应该玩一下,如果你没看过《JOJO的奇妙冒险》,那么我建议你补完《JOJO的奇妙冒险》来玩一下。