这款注重体验与情感联系的《双子》获得过陈星汉的指导

如果可能的话,也请在单人模式通关之后拉上你的朋友、家人或者恋人尝试一下双人模式,请一定要尝试一下。

编辑或闪2017年03月31日 12时12分

在本周,由心动代理的《双子》获得了苹果推荐,这款游戏去年就在美区上线,现在你可以花6块钱在App Store中区买到,安卓版则需要在TapTap上预约。

《双子》获得推荐

《双子》(Gemini)这款游戏并不奇特,你能在几乎所有类似于《Journey》的游戏中找到相似的气息。

实际上,我采访到的《双子》的游戏制作者,回音石工作室的Nick和Kevin也谈到,《双子》的灵感有很大一部分就在来自于《Journey》中一个会遇到其他旅人的环节,而《双子》这款游戏也得到了《Journey》的作者陈星汉本人的指导。

但是《双子》带给我的感觉还是很不同。我想它对每个人来说都是不同的。这就像是人的经历一样,它不可复制,也不能重来,需要并且只有你自己的亲身体验才能成为你身体的一部分。

就像Kevin和Nick在采访中谈到的一样,“很多人都和我们说,《双子》让我想起了自己的女朋友,自己的家人。” 我能明白,这是一种想要保护和依赖,并且不离不弃的感情,我觉得我可以把它称之为“爱”。

《双子》就是这样一款关于“爱”的游戏。

在游戏的一开始,你作为一颗白色的星星降落下来,随后,另一颗更小一些的星星来到了你得身边。这时候屏幕提醒你可以操纵自己那颗更大的星星向左或者右移动——而这也是《双子》中关于操作的全部提示——你会发现,在你移动的时候,另一颗体积更小的星星也跟了过来,然后在左右移动的过程中,你发现你可以不断向上飘动,就像蒲公英一样。

Nick告诉我,他们从一开始就尽量避免会在游戏中出现任何文字,而这也是他们在游戏设计中遇到的一个很大的困难。为此,他们调试和修改了很多次,才达到了现在这个状态。

这看起来就是《双子》的玩法了,通过左右的移动来达到上升的目的。我觉得似乎按照某种节奏小心地左右晃动就能够达到让自己越飞越高,并且点亮在背景中地那棵树。点亮那些在画面中散落地圆点似乎是也是这个游戏的目的之一。但是我总是在飞到某个高处的时候无法继续向上,星星也会不受控制地落下。

片头动画结束之后最初的画面

片头动画结束之后最初的画面

似乎是哪里出了一点什么问题。 我第一次尝试单人模式的时候,花了很久的时间才搞清楚《双子》的操作到底是怎么回事。最初,我觉得这个设计非常不亲切,因为关于游戏目的的提示太少了,而我总是因为无法顺利持续地上升而感受到了深刻的挫败感。

但是当我通关之后再回过头来想一想,我会觉得,操作的困难和隐晦的提示也是这个游戏的组成部分。

因为各种原因,我并不是在通关之后才去采访《双子》的制作团队的。期间,Nick和我谈到了《双子》和《Journey》中随机会出现的其他旅人的不同之处:在单人模式之下,你会和一个看起来很像是有情感的AI控制的星星互动,并且持续你的旅程。

Nick的这个说法给了我一点提示。我想起了那个被我认为是会自动跟随我,给我提示的小球。我落下去找到了它,发现当我靠近它的时候,我们会一起自动向上飞起。

“只有相互靠近,不落下各自的同伴,才能持续前进”。

“不要离开我”

“不要离开我”

而这样的做法在我看来,也和游戏中传达出来的感情十分相关。

“自己先付出一些,然后得到回应。这种联系这就是一切的开始。”

总体来说,在游戏中尤其是单人模式的时候,我控制的那个比较大的星星运动速度比较快,力量很大,但同时惯性也很大。我必须要时刻注意更小的星星的位置和动向,并且小心操作,才能够保持“不丢下另一方”的同时保证让自己不会掉落下来。

追逐我面前的这一颗更小的星星让我产生了一种不知名的保护和依赖的欲望,但同时我又很明确地能够了解到,我在其中并不占据主导的位置。这不仅仅是因为在很多时候,我面对的这个另一颗星星的AI很不“听话”,或者说很有自己的想法,我必须要努力才能够追上对方的步伐;也更加是因为它看起来就是我的引路人,就好像塞尔达系列中的Navi,或者《剑风传奇》中的小精灵帕克。

很多时候,我甚至感觉到它会停下来,回头望望我,等等我。

如果我不离开你,你也就会自然而然地靠过来

如果我不离开你,你也就会自然地靠过来

整个《双子》都很小心、很纤细地用各种方式来保持这样地体验,尤其是在我习惯了寻找并且注意不离开另一方的时候,这种感觉也只会越来越强烈。

比如说,在第一关的末尾,会有一阵子出现我和对方都很模糊的画面,我需要很小心地分辨,才能够继续找到你;在第三关,一个下着雪并且时不时会吹起暴风把我们吹散地黑暗地方,只有相互靠近才会发出橙黄色地温柔光芒,而在双人模式的时候,较大一方的星星甚至可以帮我挡住风雪。

互相依偎,可以抵御严冬

互相依偎,可以抵御严冬

而在游戏最后一关的时候,天上落下无数的碎石,撞到其中任何一块,都会偏离原本的轨迹。

在上一个严冬的关卡中,大一点的星星可以抵御寒风,但是在这里,因为星星太过庞大,反而会更加容易被撞飞——在单人模式之中,每次我撞到了飞来的岩石,都能看到另一颗小小的星星立刻往我的方向飞驰而来,但眼前的碎石群也越来越密集,我也看到了对方不断被撞飞,也不断努力要靠过来的尝试,一遍又一遍……

“等着,我马上就过来!”

“等着,我马上就过来!”

《双子》的情感表达不仅仅体现它自身的玩法上,还有很大一部分来自于其中的音乐。

回音石工作室的核心成员一共有4个人,分别是Atlas、Nick、Kevin和Tony,除此之外,Zack则是负责某些技术支持,Simon负责推广和市场方面的业务。 Tony负责编写了《双子》中的所有音乐,音乐科班出身的他原本主要是做古典乐的,游戏中交响曲的背景也极大程度上衬托出了这款游戏纤细的情感表达。

回音石工作室的主要成员Atlas和Nick都来自于纽约大学游戏设计系,他们是这个专业第一届的毕业生,他们都来自中国。而《双子》也原本是他们的毕业设计作品。如果我们看回音石工作室的官网,会发现《双子》这款游戏在它上架美区的App Store之前就获得了很多奖项,这些也有很大一部分是在这款游戏还没有正式上市的时候获得的。我这次主要采访到了游戏开发者Nick和《双子》的美术Kevin。

来自回音石官网的各类奖项

来自回音石官网的各类奖项

Kevin原本也不是专门为游戏进行美术设计的,但是他认为,如果同样都是一个艺术品,游戏可以集合电影、小说、绘画等多种媒介的元素,并且游戏天然具有的交互功能会使得这种表达更加有张力。

不过,Kevin加入进这个团队也有一个直接的原因:“当时我就已经被这个游戏的玩法吸引了,但是我看到他们制作的第一个DEMO,就觉得,他们还是需要一个比较好的美术。”

《双子》这款游戏从初具形状到最近上架App Store前后经历了3年。这其中,有团队对游戏自身素质,尤其是玩法上的打磨,但Nick告诉我,其实最大的障碍还是在于在美国创业的艰辛。

最后,我想说一下《双子》中的双人模式。 双人模式只有在单人模式全部通关之后才会解锁,而游戏本身也贴心地提供了双人模式的一个简单的图式。

双人模式

双人模式

简单来说,双人模式中,你可以选择扮演比较大的那一颗星星,也可以选择另一方。如果说,和AI一起进行的这段旅程让我懂得了爱是一种孤单的珍惜的话,那么当有一个人坐在你旁边,不断引导、保护以及追随你的时候,这种情感的联系则将会是一种更加特殊的体验。就像Kotaku这篇介绍《双子》的文章中提到的那样,很多时候,游戏会忽视我们的物理身体,而这款游戏则将他换回了。

“我可以骄傲地向我平时不玩游戏的家人和朋友介绍它,介绍‘游戏’这个载体。” 同时,和不同的人玩《双子》的双人模式也会得到不同的结果。就像Nick和Kevin在采访中自始至终都在强调的一样,“我们的游戏很慢、很慢,需要静心和潜入的体验,而这并不是适合所有人的”。事实上也是如此,我和我的同事楼潇添、塔布都尝试了双人模式,而两人的反应也是不尽相同。我和楼潇添默契地完成了所有关卡,而他的反应也是“出乎意料地好”;而塔布则是在我地不断“鼓励”和“安抚”之下一起通过了第一个关卡。

这就像是现在在App Store上出现的两种截然不同地评论一样,一方赞美《双子》的音乐、它的情感和“无与伦比”的感性体验,而另一方则指出了它的“无目的性”,并且也并非完全赞同其中情感体验的效果,无论是在有趣程度上还是新颖度上。

但我还是那句话,人性的一面就是,你会在某段旅途中感受到一种无法重复、不可言说的东西,感受到的人们会为此而流泪,而无法感知的人们也会走向新的旅途。

《双子》并不是一款给每个人的游戏,但它会给那些感受到其中联系的人们一种奇妙的力量。 

双子 Gemini

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kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,长得超好看。

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