《Yesterday》开发者访谈:相遇与分离,三位女孩的情感游戏

我们在生命中会遇到很多人,每个人都是一条线,我们会在某个时间和地点产生交集,在某一点离开。这是一款关于相遇与分离的情感解谜游戏。

作者白马2016年09月07日 16时17分

最近有一款名为《Yesterday》的游戏在很短的时间里众筹成功,这立刻吸引了笔者的注意力,不仅是因为国内能够众筹成功的游戏少之又少,也不只是3位开发者身上的“女性、学霸、名企经历”标签,我更在意的是国内少有开发者愿意花费精力去制作这样一款强调艺术表现的游戏。于是经过一番周折之后,我采访到了《Yesterday》的开发者们,一起来看看她们的创作历程吧。

 

白马:从公开的视频来看,《Yesterday》拥有一个令人印象深刻的立意和玩法。恐怕很多人像我一样,很想知道你们到底是一个怎样的团队,如何制作了这款游戏,所以先向读者们介绍一下自己吧。

零力:我叫零力,负责游戏中的美术和策划部分,毕业于中国传媒大学游戏设计专业(艺术方向),现在在纽约大学游戏中心继续学习游戏设计。从小喜欢画画,对所有艺术相关学科都很感兴趣。在一个机缘巧合下我进入了游戏设计这个领域,越深挖越觉得有趣。

左起分别为林雪莹、零力、王瑞婷
左起分别为林雪莹、零力、王瑞婷

游戏是一个非常综合和多元,很有魅力的艺术形式。我对游戏设计的兴趣远不只是美术、设计,包括游戏策划我也很感兴趣,并且目前也是主要研究的一个部分,另外我也有开始尝试编程的学习。

王瑞婷:我在游戏中负责美术和策划的部分,和很多美术师一样从很小就开始接受美术教育,小学就接触主机游戏,高三到达狂热阶段,最终也如愿以偿考上了游戏专业。

大三时曾在豪腾嘉科担任UI设计师,参与了《疯狂来往》项目从策划到上线的全过程。2015年从中国传媒大学游戏设计专业(艺术方向)毕业,顺利通过各种考核进入了网易游戏,担任资深角色制作师一职。目前已经从网易辞职全身心投入到《Yesterday》的制作,希望我们的游戏越来越好。

林雪莹:我是林雪莹,在游戏中负责程序和策划,毕业于中国传媒大学游戏设计专业(技术方向),目前还在本校继续学习计算机技术。凭着对游戏的热爱选择了游戏设计专业,学习程序,更多的是喜欢将想法付诸实践。平时喜欢写写画画,喜欢动漫和可爱的妹子(笑),希望能做出更多更有趣的游戏与大家分享。

我们几个是本科时的同学,很好的朋友,《Yesterday》最初是我们的毕业设计。因为我们几个都很喜欢这个游戏,也收到了很多不错的反馈,所以毕业后我们就希望能完成它并且发布上线,让更多人可以玩到。

 

白马:相遇、离别、再次相遇,不断重复。悲伤,但又充满希望。是什么样的契机让你们想到这个主题?

零力:最早是想做一个和时空有关的游戏,在找灵感的过程中看到了一个朋友“SuperMeng”的摄影作品和后文的插画觉得很有感触,让我们想到了“相遇和失去”这个为无数艺术作品所讨论的永恒命题。

“SuperMeng”的一张摄影作品,也是游戏灵感的来源
“SuperMeng”的一张摄影作品,也是游戏灵感的来源

我们在生命中会遇到很多人,每个人都是一条线,我们会在某个时间和地点产生交集,在某一点离开。然而我们到底是不是真正的相遇又或是分开了呢?或许我们从来就没有遇到或者从来就没有分离,这也是关于平行时空的一个有趣话题。选择情感的主题是因为我们三个都是女生,自然而然的会对这样种事情有更多奇妙的感触。而选择以女性情感为切入点,也是因为我们更熟悉。

林雪莹:我们一开始想在游戏中表达“分离之后想要回到过去,却发现逝去再不可追回”的那种情感,但后来觉得这给玩家传达过于悲伤片面的情绪并不是一件好事情。所以我们模糊了很多东西,相对平静地陈述了一些我们可能遇到的情境,或者可能体会过的感受。当然,我们还是希望玩家能体验到我们寄托在游戏中的那份情感。这是一个有故事又没有故事的游戏,因为你我他都可能是这个故事中的一部分。

零力: 有时候我们可能会产生一种混乱的时空感,我们不知道自己在哪,仿佛我们存在于过去、现在和未来,某一刻我们或许会认为过去从未消逝,或者它又从未来过,每一秒的自己都是独立和全新的。这些未知的奇妙感触,是不是能让我们对于分离不再恐惧,因为或许没有真正的“分离”。

游戏的基本玩法是控制女主角克服各种困难走到男主角身边
游戏的基本玩法是控制女主角克服各种困难走到男主角身边

 

白马:好吧,我们开始讨论起哲学了。那么,类似魔方的玩法你们是怎么想到的?我起初看到游戏的时候,立刻就感到或许只有这种玩法才能承载离别和相遇的主题。

王瑞婷:一开始我们是想做一个空间类的解谜游戏,在构思想法寻找素材的过程中,无意中看到了插画师“猫小犬”的一张插画。画上一男一女站在一个魔方上,似乎很近但又无法触及的感觉让我们觉得很有意思,魔方也是探讨上述时空命题的一个很有趣的媒介,做到游戏中应该会不错。

零力:然而传统的魔方在空间拓展性和变化性方面比较弱,我们也希望这个游戏有自己的独特之处。于是头脑风暴之后,我们在传统的机制上做了变化,让女孩脚下的方块成为所在方块组的旋转中心,这个中心会随着女孩的移动而实时改变。这个机制自然而然地使得解谜路径多了起来,充满变化,也不会太难。同时这样一来,玩家的每一次行动都会对后续选择造成影响,使得游戏的反馈机制得以成立。并且这个机制我们认为也有很好的扩展空间,在此基础上可以设计许多有趣的变化,因此决定以此作为游戏的核心玩法。

“猫小犬”的插画作品
“猫小犬”的插画作品

 

白马:我注意到这款游戏在2014年就开始设计了,算起来也有两年了,这期间是不是遇到过什么事情,让开发周期变长?

王瑞婷: 《Yesterday》一开始是我们的毕业设计,从大四初期开题直到毕业,完成度大概在60%左右。毕业之后我们三个人因为工作、保研和出国留学分隔异地,使得项目搁置了整整一年时间,直到今年6月才重启,重新投入制作。

林雪莹:为了能让这款游戏与玩家见面,必须让《Yesterday》有更好的质量并且能经得起玩家的推敲。所以今年6月我们更新了游戏引擎版本,重制了大部分内容。在游戏正式发布前,我们都会尝试加入更多更丰富的内容,希望能把我们的想法完整地呈现出来。

 

白马:游戏采用了时下流行的Low Poly风格,但在意境的表现上与众不同。这可是非常考验美术功底的,请问这些场景你们是怎么制作的?

王瑞婷:《Yesterday》现在有7个章节,每个章节都有不同的情感主题,我们针对不同的情感基调进行设计创作。在概念设定的初期,我们先确定了美术整体基调的几个关键词:平面化、强设计感、 注重情绪氛围、梦境般的奇幻世界、超现实等……围绕这些设计目标,我们两位美术会先按照各自的感受画一些概念图,然后又花一些时间相互融合进行风格统一,风格确定之后便开始分工做相应的关卡原画设计了。

名为“玻璃盒子”的关卡,试图表现“秘密”的主题
名为“玻璃盒子”的关卡,试图来表现“秘密”的主题

零力:针对每一章我们首先确定了几个想做的情感主题,比如“距离” “控制欲” “秘密” “矛盾”等等,然后围绕这些主题设想了一些可能的场景内容。比如“秘密”这章我们设想是“玻璃盒子”,因为玻璃给人一种小心翼翼、透明却又禁欲的感觉,很适合“秘密”这样的主题。场景原画我们也经过了多次迭代和改动,直到认为感觉对了才会着手制作。

王瑞婷:原画设计完成后便开始进行3D建模、UI及动画等制作。建模部分基本由我来完成,要注意的就是尽可能去实现原画想要表达的东西,还原出那份感觉,而游戏中奖励物品基本上是在3D里面直接完成的。零力主要负责UI、动画设计、Unity内的场景编辑和效果调试,以确保最终效果达到预期的目标。

名为“控制欲”的关卡。梯子和水滴(油)的寓意为:我不能让你很轻松的就接近我,而当我不想你接近我的时候,我会往梯子上涂点水(油)。但我也不会拆掉梯子,因为这样你就不能接近我了
"控制欲"(现在为"距离"),这一章想表现的是异地的情感状态

 

白马:这种游戏玩法对关卡设计的要求很高。我注意到你们三位都参与到了游戏策划当中,这方面是怎么分工的?

林雪莹:在设计每一章主题时,我们三个会在一起讨论,选择都很感兴趣的方向和情感去思考,想很多有趣的点子,每个人有不同的想法也会互相补充,最终形成一个三人都能认可的关卡。

在关卡设计时,会先用一种玩具方块作为我们的纸面原型进行关卡设计和测试。在确认设计可行并且有趣之后,再在程序里实现,实现之后会根据实际试玩效果再对关卡难度曲线进行调整。我们每个人都会各自去设计关卡,再放在一起讨论,然后选择其中比较有趣的。

总的来说,以实践为准,留下经过测试认为好玩的关卡。

零力:我们前后差不多淘汰了四分之一原型设计,虽然有点心疼,但毕竟还是希望能呈现给玩家最好的那些关卡,所以只能忍痛割爱了。

 

白马:最后,各位有什么想对读者说的吗?

零力:首先感谢所有对我们表示支持的玩家吧,包括对我们持怀疑态度的人,所有这些都会督促和激励我们前进。

林雪莹:我们三个也感觉身负重任吧,要好好努力对得起自己,还有玩家的那份信任。

王瑞婷:希望大家对于《Yesterday》继续保持关注,有什么建议和意见都可以直接告诉我们,我们也会抓紧让游戏尽快跟大家见面的!

 

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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 白马

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大白马,一个游戏策划

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