北濑佳范谈《最终幻想:莫比乌斯》全球版上线

“我不能详细介绍多少人参与游戏开发,但团队规模同一个高质量的主机游戏项目可以相比。”

编辑sigil2016年09月10日 10时58分

虽然移动市场看起来不像是传统RPG该去的地方,但事实证明,已经有不少《最终幻想》(下简称FF)系列游戏趋之若鹜。

尽管如此,在日本以外的大部分地区,直到2016年以前,基本上还是见不到原生FF游戏。而在仅有的原生FF游戏里面,《最终幻想:Brave Exvius》走了2D路线,《最终幻想:莫比乌斯》(MOBIUS FINAL FANTASY)则走了主机品质的3D路线,其实让史克威尔艾尼克斯高层当时也有些恼怒。

这款游戏上个月在全球大部分地区上线,港澳台也有繁体中文。为了了解更有有关这款游戏开发的消息,PocketGamer.biz采访了制作人北濑佳范,同他聊了聊有关用Unity开发、把游戏带去西方、以及日本游戏(可能在此是特指《最终幻想:莫比乌斯》了)为什么对课金道具如此大方的事情。

游戏画面
游戏画面

PocketGamer.biz(下简称PG):《最终幻想:莫比乌斯》最初的想法从何而来?

北濑佳范(下简称北濑):我们当初的目标就是做一款手游,但是实际上有一段时期,我们在考虑开发更加休闲的消除类游戏,要有简单的游戏机制和高质量的画面。

但是,经过一些试错以后,我们得出的结论是,如果我们的目标玩家是主机玩家,我们应该做的游戏要有很强的策略性和生动的画面,这才能从其他智能手机游戏中脱颖而出。

导致这一决定的另外一个因素是,我们的开发团队中,包括了曾参与FF本传制作的成员。我们有信心做出硬派的玩法和亮眼的画面。

PG:游戏战斗更像是卡片战斗,为什么会决定放弃更加常见、传统的回合制玩法?

北濑:《最终幻想:莫比乌斯》也有回合制战斗系统,我不认为它离传统很远。

设置卡牌,旨在让玩家更加重视自己的能力。你在卡片上画一只凯特西(FF7角色),而不是一只单纯的凯特西,这能够对玩家形成某种鼓励,玩家可能会认为,“这是一张很酷的卡!我得把它升级!我得把它升级!”

这也是为什么我们在美术插画上,既有内部员工创作,也有外包。我希望玩家可以真正去欣赏卡片上的立绘。

角色立绘

PG:你们开发了多长时间,开发团队有多少人?

北濑:开发从2014年开始,日本版在一年半内完成。全球版花了额外一年。我不能详细介绍多少人参与游戏开发,但团队规模同一个高质量的主机游戏项目可以相比。

PG:全球版花了额外一年,延期背后的原因是什么?

北濑:我们原想同步提供全球版本。但我们希望保持对开发、运营的直接控制,这属于SE第一次这么做,通常来说我们会外包给欧美。

全球版延期是因为在同时,我们要进行日本版的运营。直接运营使我们不仅可以保证质量,还可以直接拿到玩家反馈,直接把反馈融入、改进到我们的服务中去。

PG:是什么吸引你们使用Unity开发游戏?

北濑:这是开发团队第一次参与智能手机硬件相关的工作,而且因为我们瞄准的是接近主机游戏质量的画面,所以我们希望能尽可能快地、直观地在屏幕上确认。

Unity团队支持我们的理念:为智能手机做主机般丰富的体验,他们的支持也很有帮助。我们能够与他们建立联系,他们在一个非常早期的阶段就把我们的意见实现到了Unity 5。

我们依赖Unity引擎,不过我们自己也定制了大部分的游戏编辑器部分。这是团队里工程师开发必要的工具,可以去建立复杂的系统,以与之前的FF游戏看齐。

游戏画面
游戏画面

PG:你们在开发过程中不得不克服的最大挑战是什么?

北濑:在这个市场上有各种移动设备,最具挑战性的事情,就是确保所有设备在稳定的同时,还要提供主机游戏的画质水平。

我们做了能做的一切:根据设备的GPU改变数据格式,或者根据设备规格切换游戏画面选项。不管是什么,我们都做了。

PG:开发在哪一阶段,你觉得自己感到满意了?

北濑:说实话,我们在开发初期,公司内部很多人非常不安,问是否有必要在休闲市场做体验这么丰富的游戏。

但当故事、画面和策略玩法一起在智能手机上实现,就像一个忠实的FF迷所期望的那样时,我们才可以有信心说,我们确实能够基于“游戏体验丰富、随时随地可玩“的理念提供一个新游戏。

PG:游戏初期非常大方,许多本来要钱的道具都免费。你为什么选择在一开始这么大方地奖励新玩家?

北濑:我们在游戏中通过增加策略来提高游戏深度,规则就变得有点复杂,这既可以看作优点,也是缺点。但我们有句老话:不必弄懂,只需适应。这催生了我们的信念,不解释规则,让玩家去体验游戏会更有效,这就是为什么我们不吝在游戏开始赠送许多付费道具。

PG:游戏在全球上架了,开心么?

北濑:我认为,我们已经开了一个好头。一方面,这是事实,我们收到许多玩家的反馈,从游戏平衡、和日语版的差异等细微角度的都有,这超出了我们的预期。

玩家对游戏的期望比我们想象的更大。通过直接运营,我们的开发团队能够直接获取社区反馈,做出相应提升。这么做确实能够让我们获取热情的第一手反馈。

PG:我们什么时候能看到游戏下一章节的全球发布?

北濑:9月份在故事方面会有些沉寂,因为我们正在开发多人模式,但距离我们重新着手故事推进不会太久。

PG:你能说说你未来的手游计划吗?

北濑:虽然我很想告诉你,但现在我仍然把一切都献给了《最终幻想:莫比乌斯》!

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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