早开的晚霞——他们为何选择在游戏里谈“癌症”

生活中,我们不太会谈论癌症、生死,然而有一对夫妇,面对孩子罹患癌症,却选择开发游戏,试图在游戏构筑的世界,安置这段经历和情感体验。

编辑忘川2016年10月10日 10时09分

天要黑了吗 要告别了吗

能不能多留一下 别管那晚霞

反正我比你更熟悉那黑暗

没有你陪 我也得回家

写下这些文字时,内心很谨慎,因为今天要谈论的游戏《癌症似龙》(That Dragon, Cancer),诚如标题所言,主题是“癌症”,是生死。生活中,我们不太会谈论这些事——毕竟是不太好的事。

有一对夫妇,在面对自己的孩子罹患癌症时,却选择了开发游戏,试图在游戏构筑的世界,安置这段经历和情感体验。

初衷:度过的每一个日常,都是奇迹的延续

现实中Joel的掌印、脚印、屁股印都被复刻到游戏中——“也许他永远不会回来,但我仍可随时重温”
现实中Joel的掌印、脚印、屁股印都被复刻到游戏中——“也许他永远不会回来,但我仍可随时重温”

2010年,Green家4个月大的小儿子Joel罹患非常罕见的恶性脑肿瘤,且基本没有治愈的希望,然而奇迹般的,Joel挺过了医生预测病发的时间。Green夫妇决心要制作一款游戏,将儿子和病魔对抗期间,家人的艰难经历分享给他人。

“如果我时刻提醒自己会失去他,那日子一定不好过,最后我决定,比起提前哀悼,我更想活在他还活着的世界,而不是他已经过世的世界。”妻子Amy说。

丈夫Ryan则希望让游戏成为他们的家庭日记。他拿着设计图,将自家房子一比一复刻到游戏中,只为了创造一个空间来安置他们的孩子——此时的他,不想展示Joel受苦的部分,而希望记录下那些闪光的瞬间,让人们感受到他拥有Joel的喜悦。

在游戏开头,当旁白中大儿子问到“为什么Joel不能说话,我们却可以”时,他们的回答是:“他动作反应有点慢,比大多数小朋友都慢——但我相信他一定会赶上。”

变故:“Joel只是个婴儿,婴儿是杀不死巨龙的”

来自世界各地的祈愿祝福,都被放在游戏中,每张都可点开翻阅
来自世界各地的祈愿祝福,都被放在游戏中,每张都可点开翻阅

然而,等待Joel的不是痊愈,而是一次又一次的复发——Joel的脑瘤不断扩大。医生尝试了化疗、试验药物等许多办法,可还是无用。

2014年3月13日凌晨,这个在游戏中手执剑盾的孩童勇士,最终败给了名为“癌症”的巨龙——这个结果,彻底改变了整个游戏的走向。

Joel过世后,Green夫妇改写了整个游戏70%的对白,也改写了游戏的结局。同年,Green夫妇成立的工作室Numinous Games在Kickstarter筹得10万美元资金。而在开发途中,他们也不断收到来自世界各地、有相似经历的人的来信和鼓励,这些来信中的照片、文字、涂鸦也被放置到了游戏中。

情感体验:“饿了找吃,渴了找喝,心里缺乏某种情感,就会找娱乐”

《风之旅人》开发者陈星汉在GDC的演讲中曾说过,游戏作为娱乐的一部分,是用来满足人类欲望的产业,就像食物和水。一个人产生了情感需求,就会选择通过各种媒介来获得满足。——就好像玩家在车枪球游戏中,通过技艺的精进可获得成就感,而成就感,也是情感需求的一种。

在游戏普遍传达正面情感的当下,《癌症似龙》为何选择在游戏里谈“癌症”?Ryan在游戏幕后纪录片表达了自己的想法。

当你和孩子步入医院,周围有500个家庭为同样的原因前来,却都选择闭口不言。我们非常畏惧死亡,不愿谈论死亡,总是自欺欺人,因为不相信有来生。但人在死亡、尤其至亲的死亡面前会扪心自问,会否相信信仰,相信天堂存在。事实上,这些复杂、微妙、悲伤、美丽的事情的发生,才使我们得以成为我们。你不是孤独的,我也不是,我们不应该用谎言,一辈子逃避那些使我们成为我们的事。

“让我们正视死亡的恐惧,并学会如何超越它。”

上架:这个游戏不那么“好玩”

今年1月初,游戏正式在Steam上架。

Steam为这款游戏贴的标签是“步行模拟(Walking Simulator)”——《史丹利的寓言》《回家》《看火人》都属这一类。相比我们一般认知的游戏,它们更像日本的视觉小说,在用游戏这一载体,探索叙事的新可能——其核心是:弱化交互、注重探索,试图在数小时的游戏时间内,带给玩家某种情感体验。

“Just walk around all over and listen.”——步行模拟游戏的核心
“Just walk around all over and listen.”——步行模拟游戏的核心

《癌症似龙》的做法显然更极端。在不到2小时的游戏时间中,它没有《史丹利的寓言》那样、经由交互可引导出的多重结局,也没有《回家》那样可自由探索的宅子、等待你收集拼凑的故事,更别说《看火人》中跟你进行交互的远程谈话对象,甚至游戏中,玩家所代入的角色也不是唯一的——玩家一会儿是上帝视点,一会儿是公园的鸭子,一会儿是父母,一会儿是罹患癌症的孩子。

于是,夫妇陪伴孩子对抗病魔的现实,在游戏中变成了意识流叙事散文,自现实撷取的一个个瞬间,被放置在若干无明显衔接的章节中。玩家没有自由移动、探索的机会,只能根据游戏设定的行动路线前进,在频繁变换的视点中,进行有限的场景交互,最终走向不可逆转的结局——是的,游戏过程随着孩子病情的不断加重,几乎成为了一种纯粹的情绪传达,而这种传达方式,未必每个人都能接收到。

争议:“这就像在YouTube上传了一段孩子的死亡录像”

事实也正如预想。由于此前Green夫妇没有任何游戏制作经验,《癌症似龙》从开发到发布,争议从未离开过他们。

在境外知名游戏网站Metacritic,形成了泾渭分明的两派:39家游戏媒体中,30家媒体为《癌症似龙》打出了75分以上的得分,GameSpot打出90分,6家媒体给了满分;而目前为该游戏打分的74位玩家,给出正面、负面评价的玩家刚好对半(各29位),满分10分制,平均分仅5.6分。

Metacritic两极分化的评分
Metacritic两极分化的评分

正面评价多集中在游戏的情感体验,而负面评价则指向两方面——游戏性,以及制作者是否涉嫌恶意消费自己的孩子、玩家的感情。

由于游戏流程短,在游戏直播泛滥的当下,许多玩家都选择视频通关,对于只有两小时不到游戏时间的《癌症似龙》,其销量也的确受到影响——游戏在Steam上架至今,仅售出2万份,这个8人全职进行游戏开发的小型工作室,目前仍处于亏损中。

是的,从人文角度,有些评论家可能会很喜欢这样的游戏,因为他们愿意忽略游戏性,更关注游戏这一载体可以承担的其他意义;从情感角度,或许也会有不少人,因为相似的经历或单纯的共感,投入到游戏所要传达的情绪中并为之动容。

撇开恶意揣测,单纯从“游戏性”出发,仅以“好不好玩”为衡量标准,《癌症似龙》在本就备受争议的“步行模拟”游戏中,的确属于不那么“好玩”的那一款;加上游戏所传达的绝望情绪,也让部分玩家选择“买来支持但不会打开游戏”,制作组的初衷未能实现。

24.59%的玩家选择了“喜加一”
24.59%的玩家选择了“喜加一”

选择:小径分岔的花园

其实在游戏里谈论“癌症”,《癌症似龙》不是先河,只是这位“前辈”,选择了另一条路径——把目光放在患癌的孩子身上。

美国非盈利组织HopeLab于2006年开发了射击游戏《Re-Mission》,并前后发行了两代。游戏中玩家扮演被注射进人体的迷你机器人RX5-E ("Roxxi"),用类似抗生素等武器,在人体各处寻找并消灭癌细胞。

PC端的1代和iOS端的2代
PC端的1代和iOS端的2代

由于患上癌症需严格服药、接受化疗,以降低癌症复发的可能,而多数青少年很难谨遵医嘱,化疗的负作用也对他们的身心造成消极影响,因此,HopeLab制作了这款游戏并免费提供给医疗机构,希望用寓教于乐的方式影响年轻的肿瘤病患,改变他们在接受化疗和服药时的心理和行为反馈——由被动接受医疗,转变为主动选择获得抗癌的“力量”。

科学研究和临床结果证实,以游戏为基础的介入治疗可以整合预防、检测、治疗和康复,它不仅让青少年自然掌握了癌症相关的知识,也提高了他们的承受力,对治疗的稳定开展起到积极影响。

——如果《癌症似龙》想治愈的,是正在承受失子之痛的大人,那么《Re-Mission》想帮助的,则是还在和癌症对抗的孩子们。

结末:孩子们的世界

Ryan & Joel
Ryan & Joel

晚谢的我的黑发在哪里落下

早开的你的夕阳美得不象话

好端端在我摇篮 流浪到什么天堂

若我想抱你 要怎么到达

作为游戏,我没那么喜欢《癌症似龙》,但我喜欢游戏中、Joey视角里的那些游乐园版的世界——手持气球在宇宙漂流也好,把医院走廊变成马里奥车道也好,化身魔界村勇者在横版平台对抗恶龙也好——不论结果是否徒劳,至少在孩子的世界,没有绝望与黑暗,至少在结局,他也到达了平安喜乐的彼岸,有薄脆饼和宠物狗陪伴。

近日,《癌症似龙》已经在iOS上架,而《Re-Mission 2》也能在App Store下载到(虽然比起PC版的1代实在简陋不少)。作为游戏,它们没那么好,但至少,当有人在谈论我们避而不谈的话题,在试图帮助那些需要帮助的人,或许作为游戏,他们也没那么坏。

Re-Mission 2 Nanobot's Revenge

Re-Mission 2 Nanobot's Revenge
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编辑 忘川

zhangwang@chuapp.com

须知参差多态,乃是幸福本源。

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