华丽而富有设计感;或者简洁朴素到舍弃一切个性。UI是为了游戏和玩家服务的。
《Persona5》的角色画面太棒!游戏系统超赞!音乐出彩!怪兽的设计华丽!世界观设定丰富!游戏情节和对话都很厉害!总之从各个方面来说都是一款无敌的游戏,我想玩过的大家也应该深有同感吧。要说缺点的话,我个人认为这款游戏的通关时间实在是太长了有点吃力……作为一个社会人,要拿出这么多时间可不容易啊。
《Persona5》的优点非常多,在这些优点中,我个人认为最棒的就是这款游戏的GUI了。GUI是Graphical User Interface的简称,简单来说,就是游戏中菜单的设计。广义上,GUI还包括游戏的画面、游戏中重叠的字幕、时间、HP等等,也就是说除了游戏玩法本身以外的其他信息也都可以算在里面。而游戏制作的过程中我们一般会把它简称为UI,下面也会这么做。
如果我们看《Persona5》的UI的话,就会发现它的特征很明了。在《Persona4》中,整个游戏以黄色为基础,色彩丰富的画面;而《Persona5》中则是以红色为底色的“黑白调”。同时,《Persona5》还使用了平面角色的绘制方法加上3D模型,这两者的结合表达出了一种非常有设计感的画面,它不失华丽并且角色的各种动作也十分有趣。我认为,为了表达出这款游戏的世界观,游戏设计者使用了各种各样的方式,这些方式和以往的游戏UI相比,都有很大的突破。事实上,如果习惯看到这样的UI的话,会觉得一般的UI看起来十分老气了吧。
一般来说,UI是需要收缩到一个四角形的方框之中的,因为它在某种意义上来说,是一个“抽屉”。我们需要从这个抽屉中、这些复杂的情报中找到那些我们需要的内容、拿出来、使用它;这就需要它在外观上是以一种整顿周全的方式表达出来。就这一点来说,《Persona5》的情报是相当繁杂的,如果不习惯它的系统的话,会发现游戏很难进行下去。
另外,如果我们考虑到要制作游戏的英文版本,这个问题就会更加复杂。如果说放置文字的空间很特殊、不是四四方方的话,把它换成英文就很可能放不下。英语就是这样,它的特点是文字比较小,而且长度很长。我们很难在同样大小的空间中塞入这些文字。
但是,《Persona5》将上面这些问题都很好地解决了,他们创造了一种独一无二的设计。要知道,玩家们可是不会在乎你到底花费了多少劳力的啊。
我觉得,如果说有一个“游戏UI设计大奖赛”的话,《Persona5》应该会拿大奖吧,因为它真的很赞。
另一方面,就我个人来说,我还有一个和《Persona5》风格完全相反,但也十分出色的UI的例子,那就是《精灵宝可梦GO》。《精灵宝可梦GO》的UI设计简单地让人吃惊,甚至可以说太朴素了。
由于《精灵宝可梦GO》是一款面向手机平台地、需要收集大量小精灵地游戏,它的UI设计很容易就会变得很乱。所以开发方尽可能地减少了UI中装饰性的内容,并且在画面中绝少加入游戏的任何“个性”。《精灵宝可梦GO》是一款面向所有人的游戏,我觉得上面这些设计都非常正确。
如果要举一个例子的话,《精灵宝可梦GO》中“CP”这个概念非常出色。CP是用来表示小精灵强大与否的数值,一般来说,它会设计成表示攻击力、速度等等的好几条数值线,但在《精灵宝可梦GO》中,所有的数值只有CP这一种,实在是非常简洁。除此之外,它还带有小精灵的重量和身高等等情报,这些都会让我们真正感觉到这些小精灵就像活着的一样。这些都是小细节,但我认为《精灵宝可梦GO》的设计理念就体现在这里了。
UI的目的各不相同。有些是为了扩展游戏的世界,游戏是为了表示个性,也有些是为了让玩家可以更方便地进行游戏。我们不能说,难用的UI就一定是不好的UI,因为随着技术的进步,这些难用的UI也可能成为新UI诞生的契机。
*文中配图基于Fami通原文配图选配,图注也为原文图注,稍作了改动。加粗部分为原文加粗部分。