《银莲公园》开发日志完结篇:我们快被死线逼吐了

在这篇开发日志里,罗恩集中表现了一个拥有超过三十年制作经验的游戏开发者在面对截止日期时的表现:紧张到想吐。

编辑周思冲2016年10月15日 00时25分
距离我第一次报导《银莲公园》已经过去四个月了。在这段时间里,我陆陆续续翻译了三篇罗恩·吉伯特(Ron Gilbert)撰写的开发日志,而这篇将是最后一篇,因为《银莲公园》的所有游戏内容即将制作完成。没有意外的话,我下篇有关《银莲公园》的文章就是游戏评测了。

在日志的完结篇里,罗恩集中表现了一个拥有超过三十年制作经验的游戏开发者在面对截止日期时的表现:紧张到想吐。想吐就吐吧,至少游戏总算完成了!

原文地址在此,作者为罗恩·吉伯特。触乐网进行了编译。

过去的几周真是忙碌。我开始真正感受到压力。我没法适应压力。我试着找到压力的源头,但这让压力变得更大。完成《银莲公园》,并不比完成任何一个其他游戏更让我感到焦虑或轻松。我做任何游戏都是这样。

FBI也会吐的!
FBI也会吐的!

每当这种时候,我会说,“我再也不做游戏了”,然后继续做游戏。

我们计划在10月15日“基本完成项目”。所有公司都对“基本完成项目”有着不同的定义。我的定义是这样的:所有艺术设计、动画、音效和谜题都被放进游戏了。不看bug的话,这个游戏已经可以运转起来了。

这是非常重要的。如果不把内容大致做完,你会弄出越来越多bug。你假装在修复,结果bug越修越多。只有把内容做完,你才能有空修复那些遗留下来的问题。你需要让任务列表越来越短,而非相反。

同时,我认为“基本完成项目”是一个重要的里程碑。这个里程碑会立在你面前,强迫你去完成那个该死的游戏。我见过许多独立开发者,他们很会做游戏,但不懂得如何做完一个游戏。他们总是在增加内容,修改内容。

拥有一个严格的截止日期至关重要。离开它你什么都做不了。

我们在《银莲公园》上已经花费超过两年了。这样的投入让游戏与众不同,但不一定会让游戏更好。

总之,完成你那该死的游戏。

10月15日:基本完成项目。见鬼,只剩5天了。我们完了。

完了…………
完了…………

不,我们没有完。我们一直很好。几周前,我解压了全部的文本,然后被自己惊呆了。

游戏中的文本最终超过了16000行。这是我计划中的两倍。发现这个事实时,我非常想说“去你x的”。这可行不通啊,老兄!

于是我们地毯式梳理了一遍游戏。我们最终发现,在一些场景里,所有角色都存在对话选项。我们修改了这点,去掉了重复的内容。我们还找到了一些场景,很轻松地(用从故事上说得通的方法)把一些人物暂时隔离开了。这让我们省下了不少对话量。

另外,我们最终让所有角色都可以进行“公务调查”,这原本是探员的专属设定。这也让我们去掉了一些对话。即使做了这么多努力,最终的文本量仍然超标50%。这给我们带来了一定的预算压力,不过我们会搞定的。

说句马后炮的话,我早该想到这些。我应该每个月都把文本解析出来,随时进行进度把控。写作是很开心——我们常常说“话语是免费的”——但对游戏的制作来说,话语可不是免费的。

游戏里见。

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编辑 周思冲

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“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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