何不食肉糜?——Switch与第一方、第三方以及移动端游戏

自己喜欢就可以、硬件不重要有好游戏就行、第三方从来不是选择任天堂的理由……请原谅这些让我想起了那句:何不食肉糜?

作者一刀平五千2016年10月27日 11时59分
上周五,在任天堂公布Nintendo Switch后,一位从业者“一刀平五千”投来了文章,从开发者的角度讨论了新主机的前景与存在的问题。文章发布后引起了一些讨论,很多读者对这篇文章与Nintendo Switch发表了观点。针对读者的反馈,“一刀平五千”再次撰文,希望对其中的一些观点进行探讨。

任天堂的Switch公布后,我写了一篇所谓开发者如何看待这台机器的文章,得到不少的反馈,其中有不少游戏迷在自己的立场提出了一些的意见。今次,想对这些观点进行一下回复,算是一种换位思考吧。

观点一:“硬件(机能)不重要,软件决定一切,有好玩的游戏才是最重要的。”

这种观点是比较典型的一种玩家心态,也是我自身作为一名玩家共鸣度最高的一种言论。它让我想起了任天堂在已故的老社长山内溥时期,公司战略层面的一条法则:用成熟的技术作出有趣的游戏,游戏阵营决定硬件的成败。无论是作为玩家还是开发者,我都对它十分认可。

然后呢?

所谓的决定一切的软件从何处来?所谓的好玩的、能够决定硬件成败的游戏从哪里来?从天上掉下来,正好掉在任天堂的大门口,员工上班时顺手去捡起来就可以了吗?

除去暂且不表的第一方游戏外,绝大部分的好游戏,来自游戏开发商。具体点说,来自第三方游戏开发商。这些开发商有之前合作过的,也有新生成立的。那么第三方开发者是不是也觉得“硬件不重要,我把软件做得好就行了呢?”

当然不是!就跟一个人饭菜做得好吃,跟他开饭馆是否挣钱是两回事一样。软件做好了做有趣就行,只是一个逃避思考、一厢情愿把复杂的问题简单化的伪命题。

硬件,也就是平台,对开发者而言是很重要的第一命题。

在商言商,游戏开发是一件很严肃的事情。开发一款游戏软件以及后期宣传营销,都需要不菲的成本。EA的《战地》系列,在FPS游戏中品质可算上佳,即便如此,它上市前也需要投放大量的营销成本,足足占去整体成本的50%以上。前些天《荒野大镖客2》的一个几分钟宣传,就耗费了近140万美元。不是说硬件(平台)选错了,重新做过就可以了的。那么,硬件对开发者有何意义呢?

大体上,硬件意味着:你的研发环境、你合作的对象、你最终要面对的用户类型、你最终要面对的用户总量。

研发环境很好理解,就是对开发团队根据自身实力,去理解、熟悉硬件,制作在上面良好运行并准确传达设计意图的游戏软件。如果能发挥硬件的特性就更好了。PS3面世初期,索尼定制的以cell芯片为核心的开发环境相对比较陌生,就导致了开发环境不如Xbox360的友好。这也是为什么明明cell的实力更强,但早期很多游戏在优化上PS3版本不如后者的原因。到了后期随着程序员和技术美术等人员对环境的熟悉,PS3的画面表现才终于赶上并反超,而这一段时间,就是开发者要考虑的学习成本。谁不希望一开始就展现出自己最强的实力呢?

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GTA4在PS3与Xbox360上的画面对比

就像剑客都有一把不离身的惯用剑一样,开发团队接触的环境与之前变动越少,就越容易将积累的经验转化为实力。——这就是为什么我认为Switch没有采用x86架构,是一种勇气也是一种风险,它增大了开发者的成本。任何一家开发商,它的资源都是有限的。

相应的,硬件的总体性能也是重要的指标。就拿《使命召唤11》举例吧,《使命召唤11》必定优先开发已有巨大装机量的PS4/Xbox One版本。道理之前说过,这两个版本因为都是x86架构,所以从开发平台“搬”过去相对容易。

面向Switch时,非x86的架构就代表要对代码进行优化。这是第一个工作量。然而Switch因为其便携性必将牺牲一部分性能,很可能其运算能力不如PS4与Xbox One,这又代表着很可能要对美术资源进行“劣化”,美术资源一旦发生改变,相对应又会牵扯代码优化,合起来需要的人力成本就更大了。移植后的版本如果其游戏体验比不上前两个,那么玩家的选择又会很尴尬。这也是为什么任天堂的上一台主机,Wii U上面很少有跨平台游戏。它的装机量不够大又性能过于落后,开发商出于性价比的考量,认为不值得为此进行版本的移植。

可能有人会问,如果装机量大呢,用户数一多是不是就会跨平台了?——当然不,如果Switch的装机量够大,x86和性能就都不是问题了,它会成为开发者最先考虑的第一开发平台。

好,接下来说合作对象。这个相对就比较复杂,涉及到公司层面的战略合作关系了。比如PS3和Xbox360时期,后者采取攻势。微软会对一些开发商提供更有力度的技术支持,以及通过购买独占的方式来减轻开发商的市场风险。到这个时代,PSV在落后的情况下,也一度通过取消授权金的方式来刺激开发者为其开发游戏。一言以蔽之,硬件背后的硬件商有可能提供各种援助,一些不如EA、育碧等大厂有抵御风险能力的小开发团队,当然会考虑争取。而一直以来的任天堂,说实话并不擅长这个。Switch的宣传视频中,《上古卷轴5》的画面并不是实际运行。甚至这个版本是否存在都被开发商出来辟谣了,可见一斑。

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广告片中出现的是否是实机,这一点目前也众说纷纭

你最终要面对的用户——这一点就更为关键,甚至远比上两点还要关键了。做出有趣好玩的游戏,什么是有趣,什么又是好玩?——这个标准在不同用户的眼中是变化的。

记得有一次我去购买光荣的《三国志》时,就有一名玩家善意地奉劝我不要买,说它是垃圾,并真诚地建议我购买《鬼泣》。也许在他的眼里,感官刺激强烈,手感一流的游戏才是好游戏。可以说,平台上的玩家族群受硬件商的理念和第一方游戏长期影响,会带有一定的惯性。微软喜爱车枪球用户多,任天堂的用户更喜爱上手容易,简单直接的乐趣。

开发者也有自己擅长的游戏,那么做自己擅长的游戏准确投向爱好这些游戏的用户,就是选择硬件的意义之一。

关于硬件对于开发者的意义,最后我们来说用户总量。先问大家一个问题:NDS和Wii取到了极好的市场表现,销量分别是1.5亿台以上与1.1亿台以上。3DS和Wii U作为后续机型,在机能升级的基础上也延续了前者的特点,理论上任何NDS和Wii可以做的事,3DS和Wii U都能做到,而且能做到更好。但是3DS的销量是6000万余台,破亿希望渺茫,Wii U更是销量惨淡,冲击2000万台都困难。那么,为什么?

为什么3DS和Wii U上明明就有一贯的任天堂超一流的游戏,为什么?

其实答案大家心知肚明,在NDS与Wii时代增加的一部分用户,对游戏的要求与传统玩家并不一致,有些转向移动智能平台了。这些人与新增的移动智能平台用户,其总量比主机用户大出整整一个数量级。他们仍然对游戏有需求,并且愿意付费,单纯的软件开发商为什么要放着这么大的市场不顾呢?

对开发者而言,除去成本相对低,商业引擎上手容易之外,如今手游的商业模式还有一些玩家关注不到的优势,比如没有库存压力等。即便是掌握着《合金装备》、《实况十一人》这种一流游戏IP的Konami,在其财报中也很容易看到手游产生的利润率胜过传统游戏。当传统游戏的爱好者发现之前提供商品的软件商不再将满足自己作为第一要务时,是会有一些被背叛感,可是,作为一家公司,毕竟是以利润和满足资本方作为第一要务的。

满足玩家是企业的手段,并不是最终目的。

这就是为何PSV和3DS显然更适合用来玩游戏,却仍然有开发商不断把新项目立在手机和平板上,花2块钱做一个馒头向100个人兜售,某种意义上要比花3块钱做一个包子向10个人兜售要好。

这也是为什么我觉得Switch在做一场惊天的豪赌。

因为是全新的硬件设计,没有之前积累的、熟悉的用户。没有人知道希望有一台可以带着走的主机的人到底有多少。他们在宣传片出来后很高兴,可是他们有多少呢?购买力如何呢?

有这种需求的人,请跟我做下面的几步。打开你的手机与社交软件,看看你的联系人里有多少人是热衷游戏,也爱玩主机/掌机游戏的?找到他们。

然后他们之中,又有多少是长期以来的任天堂用户?

对Switch这种形式很赞同并希望买一台的人有多少?

如果你自己肯定买,再想想,你的名单上能找到多少个愿意跟着你带一个Switch,一起去户外玩的人?或者说周末欢迎你带着机子一块儿去他家里分享的人?

再往后想,你确实有不少这样志同道合的朋友,你一个月打算去几次?

你一年能去几次?

你不打算带出去,就放在家里玩是吗?那你为什么不买一台Wii U呢?

我不知道。

所以我才说这是一场豪赌。也许Switch发售后,会像Wii一样成为一种社会现象,它能主动培养用户习惯,把原本宅的人变成热衷面对面社交的人。一旦成为一种流行文化,所有问题都迎刃而解。

观点二:“第一方游戏才是任天堂的魅力所在,玩家不是冲着第三方那些去的,玩家目的很纯粹。”

这种观点比上一种更加纯粹向,也更加的一厢情愿。不客气的说,是分不清“自己眼里是否重要”与“任天堂眼里是否重要”。

任天堂满足但不仅仅只需要满足任天堂的忠实粉丝。时至今日,没有任何一家主机厂商单纯只靠第一方游戏获得成功。他们需要争取的,是星辰大海……不对,是每个家庭的客厅,要竭尽所能去抓住新用户。

一台市场上成功的主机,必定有优秀的第一方游戏护航。而有优秀的第一方游戏,却未必一定能催生出成功的主机。优秀的第一方游戏,是一个必要不充分条件。3DS并非没有口袋妖怪,Wii U也并非没有马里奥和塞尔达。然而它们的销量却仍然比不上他们的前辈。

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任天堂为了3DS也是煞费苦心

固定粉丝的培养需要较长的周期,出了就买的毕竟是少数。随着年龄的增长,还会有流失,仅仅第一方的拥趸是不够支撑一台主机获得市场成功的。我可以大胆地说一句,任天堂的游戏从来没有不好玩过,但事实上任天堂在主机市场并非每战必胜。

肩负护航的重任,第一方有更加严格的质量把控。在这个游戏开发成本不断变高的年代,注定了你永远无法每6个月就玩到新的马里奥,永远无法每年都有新的halo。一个黄金IP,开发者对其的谨慎远远超出玩家的想象力。开发一年半载发现思路有问题,完全推翻重做不是没有过。以前的《生化危机》,如今Wii U的《塞尔达传说•荒野之息》都遇到过这样的事情。强如《使命召唤》和《刺客信条》这样的IP,大家也看到了变成年货后品质的不稳定。再强调一次:任何一家厂商的研发资源,都是有限的。一台主机在其寿命生涯里,必须依靠第三方提供的优质资源来培养、吸引、满足用户。

这也是为什么哪怕只是一个概念,Switch的宣传视频里出现了《上古卷轴5》这样的重量级第三方作品。难道有人会认为任天堂放这种画面是为了告诉玩家《上古卷轴5》对自己不重要吗?

一台主机不可能对应单一玩家,各个类型的优秀游戏有各自的拥趸。喜欢无双的、喜欢策略的、喜欢车枪球的……其实这些玩家是可以聚集在同一个主机平台上的,比如PS2。Switch如果能成功,一定是因为任天堂处理好了与第三方的关系,再以第一方的游戏打动用户,起一个引爆玩家,并且给第三方提供开发思路的效果。

观点三:“任天堂什么时候追求机能/画面和影像了?简单好玩才是任天堂的第一法宝”

这种言论,让我想起之前的一些玩家对《仙剑奇侠传6》和Falcom的《闪之轨迹》的评价。大意是3D做不好,就干脆好好做2D画面,这样反而有人会买单。我想从这个问题谈起吧。

先说结论:对开发者而言,这种做法可谓是饮鸩止渴。实际上除去香草社等少数几个定位就是要将2D做到极致的开发商,绝大多数其他厂商都不可能不做3D。艺术风格不分高低,但画面表现力是有的。2D较之3D,有很大的局限性。3D化的画面,拥有更多的创作空间和表现空间,且在全3D世界中,更是有摄像机等多种手段可以运用。从2D到3D的进化,是一种趋势,你不去做,永远做不好。所以哪怕一开始磕磕绊绊的,3D化表现不好,但能够积累经验,终究会慢慢成长。游戏开发不进则退,只有跟上时代步伐,才不会落后其他厂商。即便是相对小众的香草社,在画面上也有追求,且做到那种极致的难度,也不比3D容易多少了。

同样的道理,技术和画面表现力的进步,人们对它们的要求越来越高,是整个时代的趋势,属于不可抗力。任天堂对画面和机能的追求与挑战,也是会被动存在的。一个新的用户,从不玩游戏到玩游戏,一开始的注意力终究是在画面表现力上,这也是绝大部分硬件商努力的方向。所以E3总是以画面表现与场景代入的宣传为多。再者,画面的进步与游戏的趣味、玩法是不冲突的。

觉得新玩家肤浅也好,不重视游戏内核也罢,这是需要开发者认识的现状。作为一个娱乐产品,前期不吸引进用户,后面的玩法和乐趣可能就没有表现的机会了。做一个玩法再怎么有趣的游戏,GBA画面的品质,搬到主机上,注定会是个小众的作品,等于自绝于大部分用户。

这种观点我留在最后来说,其实是想引申出一个更重要的话题:就是必须尊重新生用户以及用户习惯。

重视视觉效果是绝大部分用户的习惯,还有很多别的,也是他们的习惯,比如数字化。我之前担心过Switch的内置储存空间不够,也是出于这一点。有越来越多的用户习惯下载数字版游戏,越来越多的开发商会提供选购的大型DLC文件,这些对机身储存有要求。违背这一点,当然是一种风险。马里奥为什么会上iPhone?——当然是因为这些用户习惯用手机来玩跑酷。让他们喜爱任天堂,首先就要在他们习惯的地方来展现出自己的魅力。

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此前很难想象马里奥会出现在苹果发布会上

社群建设同样也是。PSN和XLive在服务质量上已经超出任天堂一大步了。宣传视频中任天堂并没有对此作出反应,面对面社交与在线社交其实不冲突,我相信任天堂在后续宣传中一定会着重表现他们在这方面的努力的。目前也有一些好一些的例子,比如传闻任天堂这次在Switch上会取消一直以来的锁区政策。毕竟越来越多的用户,对主机的需求就是不锁区,这是一种适应。

玩游戏的人只会越来越多,抓住他们,就是抓住未来。不重视新生用户和他们需求的厂商,都没有未来可言。

结语

作为我游戏的启蒙者,我本人对任天堂是有着巨大的敬仰之情的。宫本茂和青沼英二,也一直都是我行业内的偶像。正因为如此,我才会感同身受努力去思考任天堂面前的困难。我认为并不是肤浅的唱衰。任天堂是一家伟大的公司,不仅仅在于给予玩家们乐趣,也在于它能战胜眼前的巨大困难,实现逆转。甚至可以说它的伟大,更多的在于此处。Wii不就做到了吗?不就解决了上述的很多困难吗?

同时作为一名任天堂用户,我也不是仅仅“只要任天堂还做我喜欢的游戏”就满足的人,我更喜欢他可以一直很好地发展下去。若是面对Switch,仅仅因为它做出改变就满足,是不够的。自己喜欢就可以、硬件不重要有好游戏就行、第三方从来不是选择任天堂的理由……请原谅这些让我想起了那句:何不食肉糜?——这是标题的来历。

创新不是为了不一样,而是为了更好。希望Switch在接下来还有更多的亮点展现,战胜一些困难,笑到最后。同时,我也会站在一个开发者的角度提出一些观点。除了逻辑自洽,我无法证明自己是对的,但是只要我们彼此能够换一个看问题的视点,对我们就都是收获。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 一刀平五千

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