如果我真的是一根只能燃烧10秒钟的蜡烛,那么,这应当就是我能体验到的最好的世界。
触乐获得了这款游戏的提前试玩机会,并和它的开发者聊了聊。
如果你是一根蜡烛,你能干什么? 你可以被点燃,你可以发光。
你走在一个昏暗的房间里,觉得前面那黑洞洞的一片一定是万丈深渊。
没错,你得慢慢儿走。周围很安静,整个世界只有你的脚步声。
突然你发现角落里有一支烧了一半的蜡烛。你走过去,不小心点燃了自己,也给角落中的那根蜡烛点上了火。
你们没说上话,但世界终于有光了。
但这火光也让你害怕。它太强烈了,只有10秒钟。燃烧殆尽之后你就会死。
你继续往前走,周围依然一片漆黑。直到视野变得开阔。你终于看到了亮光,它来自远处的灯塔。 灯塔明亮而永恒,它的光亮使你不再害怕。
“我也想成为灯塔!”于是小小的蜡烛人开始了自己的冒险。
《蜡烛人》是由国人独立游戏工作室交典创艺花了一年零五个月制作的一款平台过关游戏。它有许多“金闪闪”的头衔——它是国内第一个参加了游戏开发者大会(GDC)的独立游戏,并参加了两届;它在2015年得到了微软Xbox总裁Phil Spencer的青睐,加入了ID@XBOX的独立游戏开发者计划,并且在2016年又获得了中国优秀游戏制作人大赛最佳独立游戏大奖和最佳关卡设计奖两项荣誉。
《蜡烛人》的创意来自于游戏的制作人高鸣在Ludum Dare上的一个“命题作文”。参加Ludum Dare的开发者们需要花一个周末的时间,就Ludum Dare大会给出的命题制作一款游戏。当时的题目就是“十秒钟”(10 Seconds)。
高鸣当时有两个创意,都和“只能燃烧10秒钟的蜡烛”相关。第一个创意很成熟,他设置了一个工人手持蜡烛需要在限定的时间内穿过黑暗。但随即这个想法就被否定了:“因为太普通。”
于是,高鸣制作了一款将蜡烛自身作为游戏主角的游戏,这款游戏在当时的Ludum Dare上获得了历届最高分。他把这个完成度并不是很高的游戏上传到了Kongregate(一个可以上传并玩其他开发者游戏的网站),并拿到了首页推荐。现在你也依然可以搜索到这个最初的版本。
一根会发光,但只有10秒钟的蜡烛。蜡烛只能发光。走、跳、点亮自己,就是蜡烛人的全部。
《蜡烛人》中几乎没有出现任何会主动向你发动攻击的敌人,点亮蜡烛在很多时候真的只是为了驱散黑暗。高鸣说,“我想要做一个不一样的游戏,它的玩法不会来自于其他任何哪怕是伟大的作品。如果蜡烛只能点亮和发光,那就最大限度发挥它吧。”
“点亮蜡烛”这个设计简洁而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情节。“黑暗的环境”和“会发光的蜡烛”这两个元素贯彻始终,而开发者对周围环境的设计也多出自并归结于它们。
“点亮蜡烛→照明”是高鸣在Ludum Dare上想到的最初的创意,但它仅在《蜡烛人》的第一个阶段出现。
在第一大关卡中,只有看清了,才能操纵蜡烛人规避危险——玩家点亮蜡烛人从来都是对“黑暗”的被动反应。在第二个大关卡中,蜡烛人离开废弃的船,走入了一个全新的世界。玩家根据以往经验点燃了蜡烛,发现在“照明”之外,光亮还产生了其他的效果(我们叫它X)。
“点亮蜡烛→照明+X”是《蜡烛人》玩法和关卡设计的核心。因此,即使这款游戏有着相当复杂的玩法,开发者们也优雅地坚持不任何文字提示、设置任何教学关卡。高鸣说:“其实我们的游戏特别单纯,就是设置不同的简单元素,再删减或者叠加。”
《蜡烛人》关卡设计的这种“叠加语法”有任天堂的风格。设计者找到一个基本的点(点亮蜡烛),其他的所有玩法都从这个点中延展出去;通过另外一个基本的点(环境很黑),强迫玩家在某些地方点亮蜡烛,告诉它这之后的结果(花开、幽灵退散),达到“教学”的目的;如此交替循环。
但《蜡烛人》更棒——和马里奥相比,蜡烛人没有任何能力的变化。这是一个多么圆满的设定啊,游戏从头到尾都没有增加玩家额外的按键要求,而是通过环境对光亮的反应向玩家时刻展示各种全新的玩法。
“光亮除了照明之外,也会有光亮自己的作用。比如,火光会令某些生物畏惧,也会让那些对火光敏感的生物发生变化。另外,光也会产生影子。”
抛开游戏性不说,这种感觉也是奇妙的。蜡烛人无法主动攻击并影响环境,这使得光亮的体验就像是一种“遇见”,是来自蜡烛人真正的冒险:玩家要带领不变又渺小的它适应周围全新的环境;黑暗是一切的主色调,光亮会带来安全感,但有时发光也并不安全。那些张开的、带刺的紫色和蓝色的花儿都会让蜡烛人立刻死去。
庞大无边的黑暗、黑暗之中除了黑暗本身以外的危险、短暂的光芒,和渺小的蜡烛人。这也是我喜欢《蜡烛人》这个游戏的地方,它的玩法本身就契合了、并包含了整个故事。游戏中关于情节的部分仅仅分散在几段短小的过场动画和旁白之中,蜡烛人想要要成为它永远也不可能成为的灯塔,而这个结局无论如何,其实已经包含在这黑暗和短暂的燃烧生命之中了。
高鸣在开发《蜡烛人》的最开始,就笃定主意要先构思好游戏从一开始到最后的所有主要情节,而这花费了他和他团队一共6个成员整1个月的时间。
“我们会按照故事的发展来安排游戏的玩法和场景。如果故事没有定下来的话,就会造成浪费。那1个月的时间内我们什么别的都不干,就光考虑故事。我们还研究了三十几种经典的戏剧模式,想要往上套……最后就考虑出来了。”
实际上,正式上线的《蜡烛人》版本的流程几乎不拖泥带水,而原本他们的关卡数量和长度几乎都是现在的2倍,并且每一个都实际做出来了。但是实际测试玩下来的结果是,玩家会玩着玩着就忘记了故事、忘记了主题、忘记了蜡烛人是在干什么:整个游戏显得冗长而不明所以。
“所以我们将各个关卡拆短、但增加了更多章节。我们删除了一些重复并且‘劳作’的部分,将点亮蜡烛融合到了几乎所有的关卡和玩法中,而不是简单的跳跃和躲避;就是为了时刻能够提醒玩家蜡烛人的目的、提醒大家我们其实一直都在说一个故事。”
《蜡烛人》的流程大概在4-5个小时左右,一共有10幕(10个章节),每一幕的关卡数量在3-6个不等。游戏中每一幕的节奏也都很统一:在这一幕最初的关卡中介绍全新的玩法,在这之后不断添加,到最后将所有玩法汇集,构成一种情绪的张扬或者收束。
“为了让玩家在第六幕结束时,可以有一种“我获得了成长”的成功情感体验,第六幕最后一关作为整个森林环境的最终关卡,反而是难度最低的一个关卡,在这一关里玩家此前遇到过的森林玩法元素会全体再次登场,但是是以一种难度更低、更注重美感的形式。我们通过这样的关卡设计让玩家可以通过游戏回顾自己在森林中的冒险经历,感受到自己的成长,并通过美景奖励玩家,唤起玩家‘我成长了!’的情感体验。这个角度是最困难的。”
高鸣曾经在他自己的知乎专栏“独立游戏的手工艺人”上写过一篇文章,谈到《蜡烛人》的关卡设计。
“《蜡烛人》的游戏关卡是怎样设计出来的呢?其实只要简单三步:1.三位设计师在纸上画出这一关所有玩法创意的草稿;2.把纸上所有的玩法在游戏中做出来并试玩体验;3.筛选出最好的玩法组合成关卡并稍加打磨。完成!”
好玩的游戏来自于勤奋的设计(点开知乎的原文,你可以看到左右关卡制作出来的效果,非常长)。不过《蜡烛人》的制作团队一共有6个人,他们却几乎从不加班,5点半准时回家。
最后,我询问了高鸣,你想对玩家说什么?
他想了想,说,“我想了很久,觉得‘希望得到大家的支持’这样的话实在没什么价值——玩家的支持是要靠游戏的品质去争取的,而不是制作者的几句话。《蜡烛人》一路走来得到了很多来自媒体、开发者社区、专家评委的支持和认可,但在心中我很清楚游戏的价值只有在玩家亲自玩到以后才能得以体现,而我们一直以来的目标始终都是创作出一段对玩家而言独特而有价值的游戏体验——现在所有的努力终于可以有一个结果了。”
“我们用了一年半的时间遣词造句,把所有想对玩家说的话都放到了游戏里,现在我只想听听玩家想说些什么。”