作为一个崩坏2的老玩家,本人虽然未内测但对崩3这款游戏一直保持很高的关注,这次的评测是我游戏一个月多月通关主线且等待外传新地图解锁时候写的。
作为一个崩坏2的老玩家,本人虽然未内测但对崩3这款游戏一直保持很高的关注,这次的评测是我游戏一个月多月通关主线且等待外传新地图解锁时候写的。因为目前市场上的ACT手游偏少,本文大部分是与单机作对比,如有不同理解之处,希望能在评论指出。
时尚技术的集合、手游新生代
主界面沿用了一贯的日式手游界面(如乖离性百万亚瑟王),但加入了重力感应,live2d等技术,在Unity中算是非常优秀的作品了,无论是扭曲效果、物理、反射、高画质的60帧还是实时昼夜背景(天空盒)都为了营造一个更真实的世界,可以看得出制作组非常用心。
在刚接触这款游戏时甚至会觉得不应该是中国公司制作的,与市面上的手游相对比,崩坏3rd是一款出类拔萃的二次元向作品。原谅我说出手游新生代那么夸张的话,作为一款动作类手游,真的给手游玩家带来了新的体验(主要是摄像机的绑定),未来其他同类产品研发时,参照物绝对少不了它。
特效、模型、触摸动作
崩坏3rd的特效和模型绝对是亮点,卡通特效做的非常精致,而面数相当高的人物模型也让众多玩家包括笔者好评不断,主界面每个人物都能触摸培养好感度,好感度有分阶层(4层),每层有超过5个以上的动作(部分动作具有乳摇、触摸人物后且有概率于当日加属性),非常契合2次元爱好者。
以上优点所带来的弊端
崩坏3rd对手机配置要求非常高,而且耗电非常快,玩起来手机也会比较烫,再加上全是女性 角色和动作类型,完全可以称的上是“小众游戏”(AppStore上还标注的17+)。
(CV就不说了,二次元游戏已经成为标配)
1.重复的语音
目前语音过少,一直吃金币都是重复一句话,让人感觉难受。
2.摄像机与锁定
摄像机是个大问题,因为没有视角摇杆,在战斗过程中,游戏不允许玩家自己调整视角(虽然屏幕可以手滑调整视角但只要一按攻击键或移动人物就会自动调整回去),且在怪物数大于2时,玩家并不能自由的选取锁定怪物,而是由游戏机制来判定(主要是:如果屏幕上不存在敌人则选择最近的敌人,如果存在敌人无论多远都会从成相到屏幕中心点距离优先锁定它,当屏幕上的敌人距离比较远时,会造成攻击放空却不打不在屏幕上但在附近能打到的敌人,如果加上方向键判定会锁定靠方向键的敌人,但是还是存在无法锁定到期望目标、距离等问题,其次也可以点击屏幕上出现的敌人进行锁定,但无论是精度还是锁定时间都存在问题,况且很难腾出手指来做此操作)。
当我玩版娘带激光时候,几乎没有从正后视角看怪物,摄像机就近调整到一个能看到怪物的角度就不会往人物身后移动了?!本人玩过的游戏中崩坏3rd视角算做得非常差的,其他作品要么就是用俯视视角规避这个问题,要么就是大作都会在人物攻击中“偷偷”身后调整(人物自身攻击或者奔跑往前移动,摄像机慢慢或随攻击抖动往身后角度偏移)或者直接做一个特定角度不允许玩家调整。
对比的话,后两张图的视角是比第一张的美观,特效,模型都能看的更清楚,但这个是个拼操作的游戏,放激光的话完全只能凭敌人身上是否跳出伤害来判断是否击中,因为横向坐标很难判定(第二张图还比较好辨认,更多时候完全不知道打到没有)。
锁定怪物的判定也有特别大的问题,玩家需要按攻击键才能触发锁定判定(也可以攻击键加方向键或点击屏幕敌人),而没有一直锁定一个敌人这个概念,造成了有时候战斗比较紧凑、怪物比较多时玩家无法攻击一个单位而是胡乱打,尤其是闪避过程中摄像机和人物同时平移,视点也平移但没有锁定目标单位,造成了有时候闪避攻击朝其他怪物脸上冲去被糊一脸。游戏设计的初衷估计是防止视角快速转动而带来眩晕感,同比噬神者的怪物锁定在手游中应该能发挥更好的功效。
说句老实话,ACT类型的游戏非常讲究摄像机,要么给玩家充分的自由度,要么做得十分细心体验非常好, 在这点上米哈游的设计是不过关的,想控制视角但做得太简单了。
3.切换人物(包括QTE)和部分大招摇杆重置
这个问题在有实体摇杆上完全没有,因为只要玩家一直推着摇杆游戏会一直接收反馈,就算特写动画放完之后也会随着摇杆的方向移动。
但是在手游虚拟摇杆中,特定人物只要使用大招或者QTE后,摇杆会重置回到中心点,但玩家一直以为是在推动摇杆的,所以造成了以为人物能动却没得到反馈。这点在月光身上会更加突出一点,因为人物放大招的特写和特效会将摇杆隐藏掉,但玩家如果意识中认为自已一直按着摇杆,大招释放完人物却没走位造成被攻击,只能怪游戏设计如此。
假设在这种情况下记录或获取到人物按键,绝对不会发生这种事情。
4.游戏帮助、参考文档、怪物图鉴的缺失
游戏内的属性相克介绍除了初期游戏教程有说之外,玩家只能在游戏中暂停看到,主界面根本没有这方面的讲解,而在暂停界面和游戏界面中都无法了解自身的女武神是什么属性,又只能通过主界面转到女武神界面了解(当然游戏进入过程中选人可以看,但游戏过程中没办法找到),这对初步上手的玩家来说完全是种煎熬
另外,游戏装备中的圣痕是分上、中、下装的,但游戏中标识度非常的差,除了图标上那个要自行参悟的标记之外就只有名字里的括号介绍,和传统衣服裤子装备对比起来需要的学习量不止一点。
还有就是没有怪物图鉴,游戏中的其他小怪都能靠特定的颜色和设计区分属性,但我完全不知道第二关BOSS和第三关BOSS是什么属性?还有那些【禁锢】、【刚正】、【穿梭】、【暴走】、【快速】、【模糊】、【霜冻】、【制远】、【免疫】、【祝福】、【复仇】、【庇护】、【强击】、【逆空】精英怪属性游戏完全没有介绍吗?完全靠贴吧和自行搜索?而且就算搜索也没有详细到“禁锢”多少秒而只是告诉你会禁锢你?
5.BUG多
就我玩了一个多月的时间,遇到的BUG就超过十多次,人物莫名其妙打着打着突然失败(经常刷1-15的玩家应该都有体验到,没有其他任务要求但打着打着BOSS和应援角色消失任务就失败了),更有(炸弹)活动直接弹窗报错等。
还有:
6.打击感不够
(1)命中(怪物受击)特效不明显
崩坏3rd的命中特效如下图所示:
斩击的命中特效如图所示,游戏中使用了3种以上特效搭配(其中崩坏兽和机械有产生白色特效,死侍受击是黑色),其他的受击特效还有白圈扩散和小火花(月光QTE)等。
再来看看其他游戏的命中效果:
再放一张《噬神者》命中特效:
再对比下崩坏3rd(前面张截的比较好,这才是玩家游戏中正常的表现):
与崩坏3rd对比的话,其他游戏的受击特效特别大特别明显,使用的颜色也会非常明亮和周围很大区别,给玩家的反馈非常刺激,让玩家感觉很兴奋。在配色方面,我认为这些大作是非常讲究的。
再对比下同类型的手游:
(2)攻击方式比较缺乏导致节奏感不强,敌我双方都缺乏抓取、空连和拉扯等技能
单个女武神的战斗节奏非常单调,大多数战斗无非就是闪避\防御加分支攻击(巨剑、太刀的用分支,枪炮主要靠普攻,目前初始3个角色还没养成可能会有点差池,另外影舞和机械姬子的分支算个上挑技能可能不算主力输出),加上切换角色QTE还是比较枯燥的,没有达到花式连击(和空连)的快感(目前崩坏3rd组成一个小队后连击方式就那么几种)。
就笔者个人而言类似于鬼铠这种女武神几乎不会去用使用普攻,分支攻击与普攻相对比性价比高太多,无论是距离风险还是伤害等元素造成了尽量使用分支而避免普攻的的决定,普攻最后一下虽然说伤害会比较高但是还没达到分支攻击的性价比,如果能设计成高风险(类似于施放最后一击动作变慢)高回报(最后一击于伤害增强、或者释放完后武器技能一定时间消耗减少等)还好说。另外就算是新版本的生物属性姬子玩家也主要靠分支攻击,完全没改变游戏节奏的问题(这里说的节奏说法有点像聚爆中攻击停顿后攻击改变攻击招式从而达到快慢之分)。
目前游戏内容还没有添加高度这一块,没有空中怪物也没有跳跃按钮,如果摄像机做成俯视视角的话战斗和其它手游(比如《疾风之刃》、《我守护的一切》)没有区别。
还有缺乏抓取技能,追击方式非常少,更没有类似《鬼泣》、《战神》中的拉扯技能展示连击的流畅,崩坏3rd有点像《噬神者》和《怪物猎人》,但节奏把握不够且缺少跳跃攻击、多人小队、子弹和吞噬等元素支撑,相对比较好的地方是做了聚怪、推怪技能。
(目前我所知道的像抓取并释放无敌的技能只有武器技“死亡撕咬”)
7.BGM不给力
无论新老副本,那个BGM一听感觉就像是外包做的,内容就一点且不停循环(大部分是这样,也有几首变换比较大,但总体感觉不太上心),只能达到可以接受的标准。
此处附上个人比较喜欢的战斗BGM《神々の食卓》。
而且有时候副本里的背景音乐突然就没声音了(没有放大招,游戏自己就平白无故的中断背景音乐),不知道是刻意设计成这样还是我个人手机或游戏的问题。
8.地图边界不够明显
这个问题在深渊副本体现的更加明显,在战况激烈时玩家不应该还要仔细识别地图上的边界再做出闪避,建议加上明显的边界标识。
1.挂机系统
想对比前作加了挂机系统,玩家可以选择消耗疲劳挂机刷素材,给予玩家了更多选择,放松了游戏时间。
2.属性分类
上次在《阴阳师》的测评(1)中已经说过此项问题,这里就不多叙述了,我比较遗憾的是崩坏3rd的主属性分类做得太少太单一了,乃至于姬子没有特别的属性划分(其他御三家的S级女武神都有对应属性)并且怪物的造型风格也只有3种。
另外元素属性攻击的区别没表达出来,怪物弱火、弱电还是弱冰都没有告诉玩家,不清楚这块设计上是否有区别。
3.还是工具型社交
目前好友的作用和《崩坏学园2》一样,都是做为工具人存在,主要就进图加队长BUFF和BOSS战出来应援,其他时候就混混没多大作用的友情点(和阴阳师对比差了许多)。
此外,好友上限居然和一堆提升金币产量、女武神属性和挂机功能的系统同级,谁去升级好友上限?还不如做成人物升级扩展好友上限,枢纽港这个建筑真心没用,不如直接改成“分解机”。
4.剧情
就个人而言,完全不想看剧情,没有亮点....剧情完全就为副本而扯,而不是剧情引导副本....更不用提其中的精致度和逻辑性。
5.界面逻辑设计
(1)活动关次数不显示在活动副本UI上,需要每次点进去看。
(2)技能点不显示在主界面。
(3)无一键分解、出售,副本刷完不能直接卖出垃圾材料,每次刷副本提醒仓库已满很扫兴。
(4)副本难度选择不能在战斗准备界面选择,尤其是通过进化界面的掉落小贴士转到副本界面无法选择难度(并且跳转的只有普通难度)。
(5)装备图鉴和背包上却没有掉落贴士,想找个女武神碎片的掉落地址都要上百度。
6.福利差太多(充值送的东西都是垃圾)
拿《崩坏学园2》的VIP和崩坏3rd的充值额度奖励相对比,完全不是一个档次的东西,连女武神碎片都不给。
充值额度就送一些材料、经验(还有没用的武器),连最高额的1W也只是送人物的升级经验,而这些东西都能直接在游戏中刷到(武器能获得更好的)。
7.关于深渊副本和体力问题
深渊副本也是新出的系统,目的就是让玩家竞争,但目前设计还存在比较多的缺陷,而且并没有起到刺激消费的作用。且随着玩家水平、数值的提高,目前的层数表现地不太足够起到区分作用。
关于体力问题每个玩家都存在差异,崩坏3rd的体力消耗是继承至《崩坏学园2》的,不过就目前反馈来看,超过20点疲劳的副本玩家有点接受不了,而且花费的疲劳和收获有时会不成正比。建议降低活动副本整体消耗的疲劳。
8.与前作对比,其他主要大改
推出了更多的角色,每个角色都有了阶级和等级,增加了技能,成长线拉长
装备系统重做,去徽章和衣服直接做成了上中下三件圣痕,由原来的4件装备变成现在的3件装备(主要是做了女武神后自带衣服就不必实现换装效果),更多了套装和词缀效果,就游戏设计而言装备栏少了不是件好事,与其以后慢慢加还不如游戏出炉的时候就搞出来。
装备属性上的+1和装备技能强化都没了,导致现在的普通装一点用处都没了(以前还会收集+1的普通装备强化到好装备上达到+99)。圣痕上的词缀只能通过吞噬同样装备来修改且不能分解,抽奖抽的4星武器重复的只能用来分解崩坏结晶(这也是我了解的崩坏结晶目前的唯一获得方式),而且抽到的4星武器的进化材料就需要崩坏结晶(就算运气再好抽到极品,不拿其他极品武器分解获得材料也别想满星)。
游戏内金币的获取比前作难了很多,玩家可能更需要花水晶(RMB)购买金币了,此外,1金币强化对应装备1经验的等价很难让人接受。(《崩坏学园2》主要通过材料需求和控制材料产出来限制玩家成长,这一作多了金币作为控制手段)
新增加的的女武神技能系统,并且随着女武神的等级增加技能等级上限增加,玩家只能一直不停的点技能,而到了高级后一级技能可能需要十几万的金币,而当时玩家每天的产出也就几万~十几万而已,从而也达到控制、延长成长的目的。
毕竟是崩坏系列的第三代,主要体现在横版闯关变成了3D动作闯关游戏(笔者一开始还认为会做成二头身俯视角闯关,类似《少女咖啡枪》),美术上也做了非常优秀的设计,策划系统方面只做了小部分的修改。
游戏也在不停更新,新出的刺杀玩法虽然判定方面有问题但是也能看的出游戏公司在尽量完善游戏体验。
端游的装备大多是按等级获取,所以有时候满级才是开始,满级之后的装等越高获取的装备越好,而装备在达到满足前(当前版本)永远只是消耗品。
但在崩坏整个系列中,装备主要靠抽取,只会出现两种情况,抽到和没抽到,玩家的目标只能为抽取,而在获取到了目前的最优装备后还剩多少目标?就算游戏更新出更厉害的装备,也只是不断的削减玩家的游戏资产和消耗玩家的承受力(目前需要分解三把极品武器才能j将一把升满)。
(当然游戏也有设计成不花钱花时间能通关主线副本,但那种体验太苛刻,没有装备,玩家更容易放弃。)
笔者这么说的原因主要在于如果装备有等级限制,玩家自然会认为越高级佩带的装备越好,而且每个阶段都有比较强势的武器,游戏只要不停的扩充等级和设计对应的装备就能不停持续下去。
如此相对比,崩坏3rd不是一款相对长久的游戏,玩家只有不断花钱更新装备和女武神才能走在一线。付费带给玩家的只是更快、一时的刺激,却没了努力之后得到回报的成就感,同样,刺激后的空虚会来的更快,然后不停的循环,直到脱离这个游戏。(快速付费产生数值提高后,加速消耗游戏的生命,也加速玩家产生厌倦感) (再扯下去就要扯到数值付费游戏的合理性了,就此打住。)
即便是这样,我还是看到了一群热爱崩坏系列的人,孜孜不倦坚守着游戏,录制发布视频,在频道聊天吹水,在贴吧表达自己的心情、感受,为了数据的真实性和合理性、维护自身的利益与官方据理力争,就算被不停的删帖、禁言。
380级是一个漫长的级数,足够消磨一个人的耐心,让人错过许多沿途的风景。而这群玩家,却坚持帮游戏庆生,陪游戏度过每个节日。
他们的钱不是凭空得来的,尤其是在这个经济不景气的时代。
希望米哈游真的能不忘初心吧。
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