这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新,售出了28万份,达成至少600万美元的销售成绩,截止目前仍是Steam上销量最高的国产游戏,而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。
2015年初,我便无意中在Steam看到了《星球探险家》。Steam或许已经是全球最大的PC游戏发行平台,但当时的它就像还没进入中国市场的苹果商店,美元结算、定价昂贵。
当时的《星球探险家》处于“抢先体验阶段”,24.99美元的售价,一水英文页面,全程英语配音,没有中文译名,玩法类似《我的世界》或《泰拉瑞亚》的沙盒游戏——无论从哪个方面来看,我都没办法把它和“国产游戏”联想到一起,直到点开官方网站,在“关于我们”的介绍里看到了“Chongqing,China”(中国重庆)。
这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新,售出了28万份,达成至少600万美元的销售成绩,截止目前仍是Steam上销量最高的国产游戏,而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。
“除了音乐、动画和少量美术外包外,项目开发全部由我们完成,有几个人在美国,主要的人都在重庆。”游戏开发团队——帕斯亚科技的副总邓永进告诉我。邓永进之前一直在游戏圈,14年底加入这个团队。提到创始人吴自非,他说:“我们从小就认识。”
吴自非是美籍华人,祖籍重庆,10岁时出了国。2008年在游戏公司THQ任职时,他就已经有了《星球探险家》的初步想法,但THQ的游戏制作人对这个还未成形的提案并不感兴趣。
吴自非2010年回国,2011年,他在家乡重庆成立了帕斯亚科技(Pathea Games)。可能由于自小在美国长大,帕斯亚更像个欧美的独立游戏工作室——主要面向海外市场,开发游戏更看重的是“好玩”。
同样在2011年,《泰拉瑞亚》和《我的世界》1.0版先后推出,作为沙盒游戏,它们都允许玩家随意破坏场景、收集资源,自由搭建建筑,制作载具和装备。它们所激发的灵感让吴自非重新捡起被搁置的《星球探险家》。
2012年,吴自非带着Demo参加了GDC,在这段时间里,他壮大了团队,也定下了游戏的设计核心:带有剧情模式的3D沙盒游戏。
当时的沙盒游戏很少,采用3D写实画面的沙盒更少,而吴自非希望做的是一个3D写实的,玩家可以随意破坏、改造的沙盒世界。
而且他们还想讲好一个故事。
《星球探险家》的故事非常老套:2287年,科学家发现了一颗适合人类移民的外星球,派出的先遣飞船却在着陆时因意外而坠毁。你需要在外星球探索,找到其它幸存者,并为了生存下去而建造基地,耕作打猎,制造武器、载具,抵御来自外星生物乃至外星人的威胁,最终找到飞船遇难的真相。
“我一直想做一个探索外星球的科幻故事,我们觉得会很好玩,但当时类似这样的单机游戏好像还没有。”吴自非希望加入剧情模式,能让单机玩家有很明确的游戏目标。
70~80%的时间都花在了故事模式上。虽然吴自非有参与欧美游戏开发的经验,但“沙盒+叙事”的设计在当时基本没有可以参考的例子。常常一个很好的想法,找不到例子来跟程序形容实现它的效果;有些虽然技术上实现了,可能过了几个月才发现这样实现会衍生其他的问题。
“这花费了我们很多精力……但主要的技术只要故事模式里实现了,其他模式也就很容易实现。”
沙盒自由度高,玩家的行为则不可避免地不可控,甚至可能因为玩家偏离主线跑太远,让剧情节奏变得散漫。吴自非也承认,暂时没有很好的解决方式。他们目前的做法是把任务的开头和结尾写死。比如任务要过一条河,传统RPG是让玩家固定从A走到B,而在《星球探险家》中,玩家可以选择过河的方式:游泳、造船、造飞机、搭桥甚至挖地下道都可以。虽然从A点接了任务,玩家必须到B点才能完成,但他可以自由选择用怎样的方式——他们就用这样的一个个任务点把剧情串在了一起。
我进游戏尝试。剧情模式中,除了不能伤害串联故事的关键角色,玩家基本没受到什么限制,造个浮空艇、架个轻轨甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做,完全可以实现。
“它是沙盒游戏,它又是真正的RPG,有明确的故事线,有丰富的外星世界,还能有这么大的自由度,这才是我们游戏真正的优势。”
2013年初,游戏大约完成了30%,吴自非决定在Kickstarter发起众筹,最终他们筹得了近14万美金。
在支持者的帮助下,游戏登陆了Steam青睐之光,并得到了在Steam平台发售游戏的资格。2014年3月,游戏开发过半,《星球探险家》在Steam正式发布了“抢先预览版”,当时他们并不着急在国内发行,对中文的支持也很差。
“主要是他(吴自非)的中文水平很烂,”副总邓永进说,“不仅最初的策划,整个游戏故事都是他写的。加上EA(抢先预览)的时候Steam的中国市场还不是太成熟,所以我们优先做了欧美玩家能看懂的英文。”
游戏定价24.99美元,当时一度攀升到Steam销量榜第一位,Steam上获取的利润足以维持开发团队和投资人的信心。他们当时的计划是在一年内做完,之后考虑在国内发行的事宜。
然而,从“抢先预览版”到“正式版”上架,却整整耗费了两年半的时间。
“最初是一个比较小的框架,所以我们没怎么协调过游戏系统,后来上了抢先预览版之后,我们对这个游戏的设想更大了,需求越来越多,系统也变得越来越庞大,中间出了很多问题。”
中间发生的意外,也包括为了支持64位系统,将整个游戏更换到Unity 5引擎的时间成本——预计3个月的周期,实际却用了1年又4个月。因为后续追加了不少新系统和新特性,剧情主线的流程由预计的5小时扩展到了30多个小时,高自由度也让抓Bug变成很麻烦的问题。有一些玩家从头玩到尾,一个Bug都没碰到过,而有的玩家却从头到尾都在出状况——游戏太开放,玩家提交一个Bug,开发人员却往往无法复现,也就很难修复。
今年8月,游戏终于成型,制作组也把重心转移到了查缺补漏上。此时的Steam已经设置了中国区,支持人民币结算,支持微信支付;11月8日,《星球探险家》正式版上线,国区定价78元;11月9日,他们在微博宣布:现在Steam中国区热销榜上排名第9,全球热销榜第19——截止目前,游戏在Steam的销量超过28万套,中国玩家占比2.97%。
正式版发布后,当我问到“制作时最大的遗憾是什么”,吴自非的回答是:效率。
“如果我们真正3年就做完了这个游戏,在2年前就上正式版了的话,那喜欢这个游戏的玩家也许会更多。”
迟到的两年带来的最大问题可能是画面。《我的世界》《泰拉瑞亚》从一开始走的就不是精致画面的路子,也因此获得了超越审美周期的特权。而一开始就奔着“3D高清”去的《星际探险家》却会让一些挑剔的用户感到落伍。设计风格是几年前的,本来面数就低,Shader、模型到世界设计这些也早就定好,现在他们只能用技术较新的光效、天气系统来改善画面,而寄希望于“玩法”可以弥补这方面的失分。
另一个问题是游戏对手柄支持不理想。在刚立项时,吴自非就已经发现,游戏中最有趣的搭建系统和创建系统,用手柄基本上没法操作,他们现在也要解决这个问题。
但最大的问题或许是游戏的包装。游戏包含的内容太多了,他们做出了很多系统和玩法,但并不知道怎么向玩家描述,怎样能让玩家马上理解。
“有的玩家对我们的游戏评价很好,因为他们什么都玩到了;而有的玩家说我们什么都没有,给差评,因为他可能只玩了一个小时。”吴自非说。
吴自非和同事们也会玩自己的游戏,他们喜欢多人玩历险模式,有时候他们会自己建一个服务器,有时候他们则会加入到其他玩家的世界中。
吴自非曾经看到有个游戏时间超过3000个小时的玩家,基本绝大部分的时间都投入在了建筑和搭建系统上,国外也有爱好者专门为游戏建立了一个分享ISOs的网站,玩家可以在那里免费下载到已经做好的东西。
玩家的参与还不止于此。有位叫“李小狼”的玩家帮他们创建了百度贴吧,还做了很多教学视频,最后众筹了一个可以多人游戏的国内服务器。游戏中的配音也全部都由游戏的爱好者来完成,有学生,也有一些职业配音员。
“他们给我们配音,第一是自己的声音可以在自己喜欢的游戏中出现,另外也能让自己的简历好看一些,哈哈。这种其实挺多的,只是需要去找。”吴自非说,“参与配音的玩家我们还是有给钱的,虽然给得不多。”
“事实上正是因为有这些喜欢《星球探险家》的玩家支持,我们才能最终把这个游戏做完。”
从立项到正式版推出的这五年,《星球探险家》大约花了1200万左右的开发费用,到目前为止,帕斯亚科技仍主要靠《星球探险家》的销售来维持公司的运转——虽然不能算是暴利,但这也算是一个小小的奇迹了。之后还有几个新的项目会在明年和后年推出。最近他们还在制作一款硬核向的解谜冒险游戏,游戏中玩家需要帮助一个小女孩逃出陌生的封闭空间,找回自己的记忆,解谜机制简单但谜题极难,准备登陆Steam和主机平台。
《星球探险家》还将继续更新,吴自非也希望从《星球探险家》中学到的东西能全部投入到接下来的项目中去。最近他们的公司正忙着融资,他希望能有更多的资金支持他们的游戏开发。
我很自然地问到了盗版的问题。帕斯亚在《星球探险家》之前,有过一款名为《Drains》的创业作品,然而上架不到几个小时,这部作品就被乌克兰的黑客破解。
“为了限制盗版,我们的多人模式设定为必须正版才能联机。这在一定程度上有帮助,但是从另外意义上来说也没多大用。盗版始终存在。”吴自非说。
“有什么想对玩家说的吗?”我问。
“如果觉得我们游戏还有点意思,那么请支持我们。在国内开发单机向的游戏并不容易,我们克服了很多困难才做到今天这个程度。所以,有可能的话,请购买我们的游戏,或者您玩了盗版觉得还不错,请支持正版,并请将我们的游戏告知您的朋友们。因为我们接下来的项目是否能做完,很大程度上就依赖这个游戏的销量。所以拜托各位了,谢谢。”