1989年11月9日,象征美苏冷战铁幕、东西德分裂标志的柏林墙轰然倒塌;2016年11月9日,在俄罗斯的游戏《旁观者》中,人们仍活在极权社会的阴影之下。
2016年11月9日,游戏《旁观者》(Beholder)在Steam平台悄然上架。
这是款很值得一说的游戏。它在上架当天就已支持简体中文、甚至还加入了中文配音,可开发团队来自俄罗斯,只有11个人,经费拮据;它在Steam一贯的销量大户美区基本滞销,购买的主力军除了俄罗斯、法国和一些东欧国家,接下来竟是台湾和中国大陆,甚至台湾卖的比大陆还好;截至目前,Steam游戏页面的2000多篇评测中,近三分之一是中文评测,但在销量占比和活跃玩家占比上,大陆玩家却都没排进前六。
最让我感兴趣的点在于,这款俄罗斯游戏,借鉴的是上世纪东德(民主德国)的历史背景,甚至游戏发行日都别有用意——就是在1989年的这一天,象征美苏冷战铁幕、东西德分裂标志的柏林墙轰然倒塌。而在游戏中,人们仍活在极权社会的阴影之下。
《旁观者》中影射的极权社会,正是这样一个“在国家利益面前、不允许隐私存在”的社会,角色们的德国姓氏也透露着故事背景与东德千丝万缕的联系。游戏向反乌托邦小说《1984》致敬,让故事开始于1984年的9月,玩家扮演的卡尔·斯坦,被指派到了克鲁什维契6街区工作,他身上有着多重身份:一座集体公寓的管理员、一个平凡家庭的父亲、一名位于情报机构最底层的秘密警察。
游戏的机制也完全围绕着这三个身份做文章。作为管理员,你持有公寓所有房间的钥匙,房间空出时可以决定由哪个房客入住,可以进行房间、家具的修缮;作为父亲,需要贴补家用、添置生活用具,承担子女可能产生的额外开销;作为秘密警察,你得监视公寓里的住户,房客在时可以用对话套取情报,房客不在时可以伺机潜入房间,安装监控或是翻查违禁物品,就像史塔西一样为每个住户建立秘密档案,将他的职业、个人喜好、人际关系等向上级汇报。
随着游戏的推进,国家会不断颁布新的禁令,越来越多的物品和言行被明令禁止,大到窝藏犯人、制作毒品,小到储藏苹果、擅自哭泣。只要被你拿到证据,写一份报告就能让他彻底消失——当然,“上面有人”的住户除外。
每天公寓门口的信箱会被塞入官方编纂的今日要闻,而背面会有革命党揭发真相的檄文——这也是这个封闭“国家”唯一可以获取外界信息的窗口。没有下狱、正常搬走的房客,如果关系良好偶尔也会给你写信,有意外的援助,也有外面世界的见闻。——噢对了,后期还会有带外放喇叭的宣传车,停在公寓门口不厌其烦地循环“洗脑广播”,内容都是“你们生活在世界上最好的国家”、“我们伟大的领袖是国家的荣誉、思想和道德的代表,愿他长命百岁”之类,普通话字正腔圆、铿锵有力,相当带感。
问题是,难道我不可以阳奉阴违,安于现状不祸害友邻,过自己的安生小日子吗?恐怕没那么容易。
如果说《旁观者》在世界观背景和人物故事上做了大量的加法,那么在游戏机制上则做了大量的减法——几乎可以说,这个游戏的一切机制都是剧情的附属,核心目标就是传递给玩家一种强烈的情感体验——而这种体验的加强,是透过“生存”带给玩家的压力。
游戏在数值上,为了足够的沉浸感,被精简到只有两个:金钱和威望。前者是你的生活花销,生存的根本;后者是你的影响力,决定了和其它角色沟通的成败。他们都可以通过完成上级的任务、房客的求助来获得,也都会因为剧情或意外被消耗——而这仅有的两个数值,是让玩家无法做好人的第一道坎。
游戏在机制上,则根植于玩家的三重身份。
当你是个管理员,它只是个简易的模拟经营游戏,房间空了找个新房客,偶尔修修家具,完事。
当你是个秘密警察,它只是个简易的潜入游戏,无非就是偷窥、安监控、翻违禁品,观察好房客的行动规律,别给抓个现行就好。只要查到了喜好、证据,回来翻查下法令条例,丰富一下档案,写写检举报告,也没太大压力——似乎不检举也不是不可以?
然而要命的是,你还是一家之长,两个孩子的父亲。在这个部分,直接不存在所谓的机制了,勤俭持家的妻子、刚上大学的儿子,体弱多病的女儿,家人就是你唯一且最大的开销。不定期缺失的生活必需品只能从黑市商人处购得,因为物资紧缺,价格会越来越昂贵;而剧情还安排了一系列家庭变故来逼迫你——没钱就是死。
更可怕的是,游戏除非完全暂停,否则哪怕你在写报告,时间仍在流逝,左上角不断消逝的时间就是死亡倒计时。即使你专注扮演体制的爪牙,仅凭完成上级交待的任务,根本不足以维持生计,最后你疲于奔命,仍不得不眼睁睁看着家人一个接一个陷入悲惨的境地。
于是有的玩家开始低头,装摄像头、从门外偷窥,抓房客的把柄,给对方写敲诈信——官方还很体贴地把“敲诈信”和“写报告”、“建档案”在菜单中并列,生怕你不知道可以干这样的龌龊事。而被钱逼急了,玩家甚至可以潜入住户的屋宅盗窃,或从黑市商人那儿买来违禁物品,扔进无辜住户的抽屉里栽赃陷害,只为敲诈勒索——或许前一秒,这个住户刚刚才给了你最缺乏的生存资源,帮你们一家人度过困境。这就是让玩家无法做好人的第二道坎。
是的,你想为善,却很难不作恶,因为体制下的生存压力,因为你既是秘密警察,又是父亲。
而将这种情感体验最大化的,是游戏的胜利目标。
每一次选择,你都必须要承担相应的后果,可你只看得到现在,却看不到未来——是的,游戏并不会告诉你,达成怎样的条件算获胜,你会成为什么样的人,走向什么样的结局,全是你的个人选择。
看到这里,或许有些玩家会很自然地想到另一款游戏,《This War of Mine》。带给我类似体验的游戏还有《Papers, Please》和《This Is the Police》。或许背景、题材不同,但他们都让我作为一个普通人,被代入某个脱胎自现实的平行世界,就像“1984”和“1Q84”的微妙差别。它们让我卷入事关生存的恐慌之中,又经过现实和游戏之间的差别,折射出我原先不可能察觉到的、生活的投影。他们透过游戏这一媒介,告知我们正在世界某个角落确实发生的事,而这些现实的结局,未必会有游戏的某些结局那么“温柔”。
然而,同样也因为它需要提供给我们这样的情感体验,游戏的人物需要设计,人物的情节需要编写,而情节的感性不可能通过随机事件的方式来实现——即使精心设计人物关系,创造多种情节发展,导向不同结局,一旦玩家进入二周目,意识到一切都只是按剧本在重演时,他们曾升华的情感或许又会落地,把这些游戏当作游戏本身,醉心于寻找所谓的通关最优解。
每当这个时候,我宁愿把它们看作一次性的、带互动要素的视觉小说,玩过一次便作罢——打开二周目,或许才真的违背了制作者想传达给玩家的情感初衷。因此,至今我仍是那个拯救不了邻里、家人,也阻止不了战争发生的秘密警察卡尔·斯坦。一切都是我自己的选择。
2006年曾有过一部热门电影叫《窃听风暴》,原名《Das Leben der Anderen》,直译的意思是“别人的生活”。我一直相信《旁观者》对这部电影也有所借鉴,同样的1984年,故事同样讲述了东德秘密警察在监听一位东德公民。
这位秘密警察除了工作没有自己的私生活,他监听的对象是位知名的剧作家,警察丝毫不相信剧作家会像表面上那么清白,他也和《旁观者》中的卡尔一样,侵入他的房间,带走了剧作家好友送给他的书。
警察在书里读到了一首诗:
这个剧作家,最终动摇了警察对国家和体制的信仰。
现实中扮演警察的演员,他的妻子曾经就是史塔西的告密者。“这不是‘别人的生活’,就是我自己的生活。”
很多前东德人协助完成了这部电影的拍摄,只有“史塔西”博物馆的馆长婉拒了导演拍摄的请求。这位馆长说,剧本根本不符合事实——在史塔西几十年的历史中,像主角维斯莱尔那样“良心发现”的秘密警察,“对不起,一个都没有”。