唯一一个上榜的亚洲工作室是新加坡的Witching Hour Studios。
触乐编译了此文。
去年,Gamasutra表扬了暴雪,因为它在游戏行业剧烈的变动中存活并壮大。而在2016年,这家公司延续了这一趋势。
《守望先锋》的发布是暴雪迄今为止最为成功的商业活动之一,这家游戏巨头进入了一个新的游戏类型市场,并且成功锁定了“英雄射击对战”这一类游戏的绝大部分受众。
但这并不是暴雪所做的全部。《魔兽世界:德拉诺之王》曾经受到长久而广泛的批评,在此之后,暴雪通过改变制作模式,花费大量的时间,让最新的资料片“军团再临”整体转向,同时使得资料片之间漫长的间隔缩短到仅仅一年。考虑到这种尝试从“燃烧的远征”时代就开始进行,暴雪迅速应对市场变化的能力令人赞叹——即便是在MMORPG这一类型中,暴雪已经统治很久了。
在最近一年,暴雪在游戏中塑造了多样化的人物,充分应对了其玩家群体的需求,这足够为其赢得更多的称赞。《守望先锋》中丰富多彩的人物表演足以为这一努力背书,而在今年的The Game Awards上,暴雪作为闪亮的行业代表,再次强调了这一价值取向。它能够服务全球的受众,并取得最高程度的商业成功。
Eric Barone着手开始做游戏,既是对《牧场物语》系列的致敬,也是在试图解决他在这一系列最近的几部作品中发现的问题。
他最终独立开发出了一部作品,为长久以来由《牧场物语》统治的游戏类型注入了新的气息。Barone的游戏《星露谷物语》在今年早些时候发布,很快获得了巨大的成功,在短短两个月内卖出了一百万份。
更值得一提的,这款游戏完全是Barone自己独立开发的。代码、美术、故事、音乐……《星露谷物语》的方方面面,都是Barone在四年的开发中精心打造的。2014年在Steam“青睐之光”板块公布了这一项目后,他更加处于极其紧张开发状态中,在游戏发布之前,每天工作10个小时。在他的游戏上市后,这个数字上升到了15小时,因为他在努力让《星露谷物语》登陆其他平台,并为他的一百万玩家创造更多的内容——这些玩家们深深爱上了这款迷人的、田园诗一般的游戏。
2016年,Gamasutra观察到的另一个行业趋势是:一些工作室终于发售了他们开发了十几年的游戏。在这些开发者中,D-Pad Studio需要特别表扬,因为他们终于让充满魅力的平台冒险游戏《Owlboy》问世了。
根据开发者自己的说法,《Owlboy》更应当被当作一款老游戏来评判,而不是放在当下的潮流中。然而,这款游戏呈现出的精良的制作水准、优异的交互体验,对于任何工作室来说,都是令人惊叹的。在长达十年的铸造过程中,D-Pad的部分成员依靠花店工作或者打零工过活,这几乎是不可想象的。
也难怪《Owlboy》讲述了一个关于渺茫希望中潜藏着毅力与勇气的故事,而在长达十年的挣扎后讲出了这个故事,本身就是一件令人惊异和振奋的伟业。在过去的十年里,D-Pad Studio展示了某种东西,远远超出了“热情”的概念。这家工作室显示了在游戏工艺方面大师级的成就,对于任何在创意领域工作的人来说,都是一种极大的激励。
在《最后的守护者》漫长的开发周期中,很多索尼旗下的工作室都参与开发过这款独特而美丽的游戏,并对其产生了影响。最终的产品带着GenDesign的深刻烙印,这家工作室由上田文人和他的核心团队成员组建,他们曾经共同创造了《ICO》和《旺达与巨像》。
这款充满雄心的游戏最终变为了现实,每一个为之工作过的人都应当为这个结果感到深深的骄傲。然而GenDesign应当得到致敬,因为他们为两款游戏史上最为著名的作品打造了继任者。
《最后的守护者》是上田文人此前游戏主题的延续:探索玩家与“同伴”互动的边界,他们需要交替着互相依赖和保护。在这一年里,GenDesign不仅仅感动了玩家,更激励了游戏开发者——再一次的,像游戏开发这样技术性的事情,能够推动艺术前进,反映人类内心深处的情感倾向。
Hello Games之所以出现在这份榜单里,是出于很多原因。《无人深空》曾经是,并且仍然是一个充满野心的计划,尤其是对于Hello Games这种独立小厂商而言——他们之前的游戏是一些欢乐的摩托车拉力赛之类的东西。
“程序员世代”在游戏圈是一个很热的话题,尤其是在最近几年,人们也的确看到了一些不错的案例。Hello Games拿走了这个概念,创造了一种体验,试图展现技术可以创造可视化的生机勃勃的无尽世界和其中的居民,这可以被铭记为“程序员世代”的一个转向。
Hello Games能够进入这份榜单的另一个理由是他们在逆境中的表现。正如已经充分证明的那样,《无人深空》的发售乱成一团。Hello Games与团队内的个人收到了大量网络辱骂和死亡威胁——无论人们对这个游戏的营销行为持有怎样的观点,这种行为都是不可取,同时也揭示了玩家与开发者之间的深层关系。
面对各种挑战,Hellogame并没有放弃,而是倾听批评意见,默默工作,并在最近进行了放出了基础扩展更新与一系列随之而来的稍小的更新,让那些对《无人深空》的指指戳戳变成了关于《无人深空》游戏本身的讨论。
一方面,2016年的Hello Games是一个关于“粉转黑”的糟糕案例,这一情况吓到了不少开发者,尤其是与Hello Games类似的那些。另一方面,Hello Games这一年的经历,又能给人一些激励,一个拥有雄心壮志的小工作室在搞砸了之后能坚持自己一步一步扭转局面,或许其他的开发者也能努力坚持下来。
很久很久以前,这世界上有过一些游戏,其中不少作品很棒,于是就繁衍出了无数的续作、衍生品和授权。
如今,游戏产业发展了几十年之后,在无数的重制、重做、重启面前,玩家们已经彻底跪了。其中相当数量的产品,根本不能抓住玩家,更别提在原本的作品基础上做什么有意义的提升。
但《DOOM》完全不同,id Software今年发售的这款游戏赢得了阵阵喝彩。玩家、评论家和同行们把这款游戏誉为对系列正统的惊艳回归(这也是id Software五年来第一次推出新作),为第一人称射击游戏引入了一股清风。它让人们回想起为什么最初的《DOOM》如此引人入胜和富有影响力,以至于第一人称射击游戏一度被视为是对《DOOM》的复制。
制作一款类型限定的游戏并不是一件容易的事情。更难的事情是在二十多年后回望最初的作品,精准地找到那些让它变得伟大的东西,并用这些元素作为基础去铸就一款新产品。这一年,id Software做到了,Gamasutra将其视为今年最顶级的开发者之一。
《杀手》系列是位于哥本哈根的IO Interactive最为著名的作品,因此改变这个优秀产品的定式是一种冒险的尝试。
然而,对于一个受欢迎的游戏系列来说,为了保持活力,做出改变又是必须的。今年,IO Interactive宣布下一部《杀手》游戏将按章节发布——一个主要因素是数字发行相比于传统的实体光盘发行有着更高的利润空间。
这一决定在公司内部通过的过程非常艰难:股东、开发团队、发行团队、市场营销部门以及其他各方面都需要被说服。这一场“战争”最终胜利了,一个更大的挑战还在等待:粉丝们需要被说服,并确信这一改动不会毁掉他们最为心爱的游戏系列。
这一改变充满了挑战,但IO Interactive最终学会了如何向受众们传达一个复杂的商业模式,更深地理解了其担负的义务,并最终为其按章发布的商业模式创造了全新的、具有市场保证的局面。这一成就将超出IO Interactive本身,影响其他工作室——他们都需要在一个无情的市场力保持竞争力,维持自己的粉丝基础。
仅仅一款流行游戏不足以让某家工作室登上这个榜单,但Niantic Labs显然值得一提,因为他们引领了一种新的文化现象。
增强现实游戏《Pokémon GO》在今年夏天上线,它的服务器曾经挣扎着处理超出开发者预期50倍的数据。即便如此,这家70人的工作室还是成功地渡过了风暴,创造了近年来最为出色的社交游戏体验。Niantic Labs既发挥了Pokemon的品牌影响力,又吸取了自己此前在地理定位游戏《Ingress》上的经验。
《Pokémon GO》的道馆和补给站建立在2012年以来《Ingress》玩家提供的地标数据上。如果没有《Ingress》带来的数据和经验,很难说《Pokémon GO》会不会有如此的成功。《Pokémon GO》原本可能会作为一款1V1的对战游戏,在发布后不久就无疾而终,而Niantic Labs在开发、发行和后续更新上所做的重要决定,使得它作为一款带来社交体验的电子游戏,成为一个流行文化符号。
VR在2016年依旧是一个被广泛谈论的话题,而Owlchemy Labs在VR领域努力值得铭记。这家德克萨斯州的小工作室用它的游戏《职场模拟器》(Job Simulator)证明了自己在VR交互领域的领跑者地位。
不要被它外表的卡通画风和整体的荒诞气质欺骗了,《职场模拟器》绝对是一款最直观的室内规模的VR游戏,拥有目前市场上最优秀的可视性设计。这要归功于Owlchemy Labs在VR新世代中世界级的设计与开发团队。
这家工作室非常敏锐地意识到了VR市场面临的挑战,尤其是向人们展示谁会使用VR、VR游戏到底会是什么样。Owlchemy Labs最近对外宣布了一种新的混合现实理论:“基于深度的APP内实时混合现实合成”。这项名字看起来很炫的技术仍然在开发中,可能会给VR行业带来巨大的影响。
Owlchemy Labs似乎也明白“水涨船高”的道理,在VR开发者社区积极分享其经验。这是一种很重要的参与态度,VR行业仍然需要长久、持续的发展,避免仅仅是昙花一现。
Gamasutra让这家新加坡的工作室登上榜单,是出于很多原因。首先,Witching Hour Studios出品的《化妆舞会:歌与影》(Masquerada: Songs and Shadows)是一款深思熟虑、引人入胜的角色扮演游戏,熟练地将社会议题与经典RPG设计融合在一起。
另一方面,在这个榜单上,Witching Hour Studios是唯一一家与政府面对面交涉以确保能够在游戏内加入一个同性恋角色的开发者。在2015年,Witching Hour Studios在分享活动中卷入了一场“遭遇战”:它试图回避政府关于媒体上同性恋描写的法律。随后,这演变成了一场与政府的对话,关于新加坡文化中媒体扮演的角色,以及在《化妆舞会:歌与影》中同性恋角色应当被如何描绘。
在美国,人们能够意识到本土游戏公司对于工作领域中文化多样性的重视(例如EA被视为对LGBTQ最为友好的公司)。而海外的开发者在人道主义议题上的奋斗也应当得到支持,尤其是这出现在一款值得肯定的游戏之中。