将“自由”进行到底:育碧版《西部世界》沙箱游戏,你是否买账?

明年登场的下一代《刺客信条》,将是一部完全不受线性脚本约束,由自己来创造故事的作品,彻底贯彻“自由漫游”的设计思路……不管你信不信,反正我是不信!

作者TRON2016年12月15日 11时15分

在四处横飞的子弹以及宾客们的惨叫声中,西部世界乐园的接待员们终于从只会做出应激行为的NPC,升级成了拥有自由意志的“人”。“这残暴的欢愉,必将在残暴中结束”。《西部世界》第一季在这场大屠杀中落下了帷幕,至于第二季,则要等到遥远的2018年了。

育碧创意主管Serge Hascoët不失时机地表示——你们根本不用等那么久!明年登场的下一代《刺客信条》,将会是一部可以让玩家完全不受线性故事脚本约束,由自己来创造故事的作品。今后旗下的所有沙盒动作冒险游戏,都将贯彻“自由漫游”(free roam)的设计思路……不管你信不信——反正我是不信!

下一代《刺客信条》代号“帝国”

您老是否过谦了?

其实,我们根本不用将上述说辞理解为育碧“画大饼”神技数十年如一日的稳定发挥,大凡是他们家的沙盒游戏,玩家们都会觉得Serge Hascoët表达得太谦虚了,因为“不受线性故事脚本”限制的游戏,他们早就做出来了。

让我们回忆一下《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等等游戏的剧情,你究竟还能想起多少?不过如果说游戏过程,恐怕每一个育碧沙盒“受害者”们都能倒背如流:进入地图→开塔→解锁区域内要素→完成任务和收集……然后如此反复,游戏便莫名其妙通关了,连“白金”全成就都是在这样的过程中获得的。

至于游戏的故事体验,早已被这种机械化的流程冲得支离破碎。当你你疯狂解锁区域的时候发现“哎呦,怎么有个地方不能去?” 拍脑袋一想:“啊,原来是我还有一个主线还没做”的时候,才会想到“剧情”这档子事。等做完之后,又在各种高重复度的支线中疲于奔命,完全想不起来故事发展到哪儿了。

于是乎无论主角生来背负有何种国仇家恨,当前又正在面临着何种迫在眉睫的威胁,我们要做的永远都是不紧不慢地从事着爬电线杆子、捡垃圾、收集羽毛、虐待动物这些很有前途的职业,进行着无聊透顶的支线——这何止实现了“不受线性故事限制”,这简直是把“线性故事”踩到了脚底下做游戏啊!也正是因为它的套路永远都是为了升级解锁,主线仅仅只是开图、开技能的前提条件,因此故事根本不重要,通关了却记不起究竟经历了什么,这也没什么值得惭愧的。

您老早就输出价值观了啊!

《辐射4》总监Todd Howard在今年2月接受Gamespot的采访中指出,开放世界动作和冒险游戏今天越来越“普遍”,随着同类型游戏的泛滥,它们的魅力不再像之前那样独特。

你的确可以将他的上述表态理解为“沙盒烂大街,育碧‘贡献’大”,因为在“育碧模式”出现之前,沙箱游戏的开发普遍处于费时费力且不讨好的状态,此类游戏只有“Rockstar沙盒”和“其他沙盒”这两种类型。直到育碧模式告诉大家,原来游戏和PPT一样都是有模板的,只有换上不同题材的皮,马上又是一部秘密开发N年的大作!“开放性世界游戏开发套件”在手,想要什么题材直接替换素材就行了。

《刺客信条》的地图:这根本不是内容填充,这是内容填鸭……

我们都知道这种将一块沙盘地图切割成若干相对独立的区域,用大量高重复度的支线任务和收集元素进行廉价填充,不做完就不给你接着往下玩(至少让你玩得很不舒服)的育碧模式令人生厌,然而依靠它所实施的套娃战术不仅让他们实现多个产品线并驾齐驱,轻松炮制“年货”,而且其他开发组也对此有样学样,照单全收。其“受害者”不乏《龙腾世纪3》《黑手党3》等等一线大作。

《巫师3:狂猎》制作团队CD Projekt Red表示,他们没有且以后也不会做出收集羽毛这种无聊的支线……是的,我们都知道这是在黑谁

一部合格的沙箱动作类游戏,应该是一棵由根须(支线)、主干(主线)、枝干(由支线产生通过主线再次产生分支的支线)所组成的苍天大树。想要到达树顶,必须进行自下而上的攀爬,然而在路线上是否经过每一根枝干,就要看玩家自己的选择了。就像在《侠盗猎车手5》中我们所看到的,即便你什么事情都不做,就躺在沙发上面看电视,在街上闲逛,依然是有内容的。

然而这种看似随心所欲的游戏体验的构建,必然伴随着海量的内容填充。能够砸出2.7亿预算和超过4年工期去做一部沙盒巨作的开发商,只有R星一家。

对于绝大多数工作室来说,只能采用这种“育碧模式”。既然把本来就不多的资源已经投入到了开放式世界的构造上,那么将每一寸版图都利用起来,也不失为一种务实的开发策略。配合像《合金装备V:幻痛》中Mother Base那种出色的外围设计,即便是满地图的偷资源、放气球,可玩性也未必会比GTA那种“打砸抢”式的任务内容差到哪里。

套用育碧模式的《合金装备V:幻痛》借助系列经典的Mother Base系统,让大量的重复收集内容变得有意义

然而育碧的沙盒产品线,恰恰把自家的“育碧模式”给做死了。他们试图把一棵大树硬生生砍成一小截一小截,想创造一片森林。结果土地给养不够,最终造成了那些被分开的部分不仅没有好好的成长成独立的个体,反而却被地上的杂草吸收了养分。

在这样的大气候之下,沙盒反而成为了一种最适合偷懒的任务架构,因为地图只要制作一次,就可以任意在不同地点设定一些主线的或者随机的事件,然后将支线变成解锁、完成主线内容的必要条件,就能驱赶着玩家在一张地图上不停折返跑。甚至加上“杀××必须用××武器”这种限制条件,就能给你炮制出一个支线来。于是乎,“内容填充”的对象从开放式地图,变成了对玩家进行“吃不完不许走”的填鸭。

将套娃战术玩得炉火纯青的育碧,真的舍得下不去继续套下去了吗?

另外,您老果真认真收看了《西部世界》?

抛去了高大上的AI、宗教和哲学概念,《西部世界》中的这座乐园的运营方式,并未脱离一部沙盒动作冒险游戏的模式,几乎就是《荒野大镖客:救赎》的翻版:每批游客都是在机器人向导(如Teddy)的引导下融入西部世界,熟悉游戏的玩法——类似于教学关中那些扮演引路人角色的NPC。在Mariposa小镇安顿下来之后可以体验虚拟西部世界的风土人情,去沙龙寻欢作乐一番(类似于R星游戏中赌博、切手指、找失足妇女等等与主线无关的小游戏)。然后通过诸如月台上的警长、征兵官,沙龙中总是念叨某处有宝藏的糟老头等等接待员来领取任务——即所谓的“故事线”。

真正让人感觉是在自己探索故事的游戏,其根本在于主线、支线和环境互动要素的融会贯通,而不是消灭了一切情节脚本

然而这种任由玩家书写冒险人生的高端玩法,恰恰需要庞大故事线的支撑和后勤人员的维护。让真人玩家放弃拿着手柄动动手指,以有氧运动的方式来体验“开塔—捡垃圾—清据点”的无聊循环,换了是谁,倒贴钱恐怕也不会有人愿意去干吧。

或许育碧创意总监大人所描绘的关于“不受脚本限制的纯自由探索”的潜台词,是他们还要拿这套玩法再战500年。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 TRON

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