让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。
为了在游戏中制作一个真实的动物,他们花了整整十一年。
让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。
这只大鹫,是《最后的守护者》(Last Guardian)的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。
《最后的守护者》的日版,也是最初的名字,叫《食人的大鹫特鲁克》(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫《最后的守护者》。
宕开一笔,说一下我为什么用大舅,而不用《最后的守护者》这个官方名字。日本游戏业超级喜欢“最后的XXX”这个称呼,我随便想一想就能想出好多个这种格式的名字:《最后的神迹》(the Last Remnant)、《最后的故事》(the Last Story)、《最后的战士》(the Last Ranker)、《最后的反抗》(the Last Rebellion)、《最后的幸存者》(the Last of us)……啊,最后一个不是日本游戏。老实说“《最后的守护者》”夹在这些看起来就显得无聊的名字里面,实在毫不出彩,所以我们还是叫它大鹫吧。
我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。
虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。
不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。
因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!
和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。
因为制作人是上田文人。
反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。
因为制作人是上田文人。
这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。
我应该先介绍一下上田文人是谁。
他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是《ICO》(2001)和《旺达与巨像》(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。
这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。
从游戏史的角度来说,上田文人的《ICO》和《旺达与巨像》,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。
上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。
而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。
所以,每个玩过ICO和旺达的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。
这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。
我相信某些读者会预测旗舰也会写这么一篇。那你们还是猜错了。
但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。
上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在《最后的守护者》在2014年E3重新宣布复活之后,他接受的访谈就更多了,我甚至数不清他到底有多少篇公开访谈。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。
不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。
打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……《ICO》和《旺达与巨像》的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”
是的,打动我的那句话是“我们觉得用一个动物角色会比较快”。
开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。
而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整10年时间。
“会比较快”。
在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。
“会比较快”。
由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……
在我看来,《最后的守护者》,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。
反过来说,真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主。
作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是《ICO》或者《旺达与巨像》那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。
适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。
不,不是你是否喜欢猫狗,比这还要进一步。如果你喜欢的是“云养猫”或者“云养狗”(在网上看猫片和狗片,甚至更进一步,在网上看猫和狗的直播),甚至干脆不喜欢猫狗,那这款游戏我建议你像平时看网络猫狗视频和猫狗图片一样,同样选择视频通关。是的,这或许是我第一次建议某一部分玩家视频通关的游戏:大鹫是个杰出的游戏,但它的游玩体验并没有达到同类动作冒险游戏,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要亲自去体验它。
但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。
它就好像给你又增加了一条新的名猫/名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫/狗痛哭流涕。
上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。
所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。
喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。
而旗舰准备讨论的问题是这样的:这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?
那么,首当其冲地,当然要从有史以来最真实的动物AI开始。
让我们剥开“人工智能”这四个神秘文字的面纱,来看看他们到底是怎么实现这只大鹫的。
首先让我们回到“会比较快”的问题。
大鹫这个游戏,一切的一切的开始,都从旺达的那匹马作为原点。上田文人和他的团队都认为,在新世代的游戏机上,做一个动物,要比做一个人更加简单,这样开发游戏“会比较快”
那么,为什么他们会认为动物的AI(人工智能)开发起来会比较快?这个原因也很简单:对大多数普通的游戏来说,开发一个“宠物”或“动物”及其AI,比制作一个可信的、有移情作用的人类角色要简单得多。我们都在各种游戏里见过不同的“宠物”、“动物”和“怪物”,绝大多数的AI和实现都比同游戏中的“人类角色”要简单很多。
游戏中人类角色的AI,在《旺达与巨像》的那个时代,已经发展得很复杂了;而让人类角色能够表达出复杂的表情、情感和对话的技术,也已经初步建立。这两者本身就是当代3A游戏的立身之本,绝非中小团队能够轻易做到——我们看看今天国内游戏在“人类角色AI”和“人类角色表情和情感表达”这两方面和国际水准的差距,也能很容易地理解到这两块技术的庞大与复杂。上田文人肯定非常清楚这一点:如果要在PS3上重新制作一个全新的、ICO式的游戏,旧日的、那种纯抽象的演出手法是不够的,他一定需要一个能够制作出第一流人物角色的团队。
相对来说,做动物和怪物,乍看之下就显得容易很多:它们不像人类角色那样需要复杂的状态树、环境互动、动作捕捉、唇型和表情拟合,只要铺好一张寻路网,然后再加上几个诸如“跟随”、“战斗”、“飞行”之类的基本行动状态,似乎就可以搞定了。更何况,由于动物们并没有智力,感觉上好像AI蠢一点,玩家们也能容忍。
哎呀,听起来真的是个好点子!如果连《旺达与巨像》里那匹马跌下悬崖都能让玩家们泪流满面,那我们做个用猫、狗之类更受欢迎的动物为原形的游戏,一定能实现得更快,比做人类角色更省,更快!——在上田和他的伙伴们决定开发大鹫时,一定是这么想的。
然后,他们发觉:制作一条真实的狗,和制作一条跟着玩家屁股或者追着玩家乱咬的狗,是完全不同的两个问题。
如今,我们看到的、历时11年风雨的大鹫,就是这个问题的答案。它虽然也是基于我们熟悉的这套“状态机”或“行为树”的人工智能开发,但上田们最终选择的细节方案,和用来表现“人类角色”的主流做法完全不同。可以断言,这个最终版本的大鹫,其实是无数次返工、推敲、重写、设计后的结晶。我们看不到那无数个被删除的中间版本,但他们最终使用的这个版本的大鹫,还是非常有趣的。
可能令你们失望的是,直到今天,游戏设计师们也几乎没有在游戏设计中实际使用过当代人工智能理论中那些高大上的神经网络、遗传算法或深度学习之类的高级东西——你们可能在AlphaGo之类的理论文章里看到过这些高大上的名字,也可能在《西部世界》中见过对未来游戏中人工智能的畅想,但我个人是不知道哪个游戏实际投入过这些东西用来构成非玩家角色(NPC)的人工智能,游戏开发者们目前也还基本不知道在怎样的游戏中可以利用人工智能制作出令人惊喜的内容来。
我在这里就不再费事介绍目前使用较多的状态机(State Machine)或行为树(Behavior Tree)的技术细节,如果各位感兴趣的话可以自行搜索学习细节。我介绍一下从设计师的角度如何抽象大鹫的行为树实现(以下为我自己的推测,并不一定和实际游戏中的实现手法相符;就我测试的部分而言,这套逻辑应当基本可以实现大鹫的AI)。
我们先来想象一下游戏世界的“内部形态”。理所当然地,AI不可能像我们一样用肉眼去分辨游戏世界——你们的电脑和主机跑死了也算不出图像识别算法。一张游戏地图,在AI的眼中一般是由寻路层(Navigation Layer,可能有路点、路格、动态寻路算法等各种实现形式)、障碍物(Collisions)和可互动物品(Gameplay Objects)们组成。你可以将寻路层理解为一张“地图”,它告诉人工智能应该怎么行动;障碍物和动态障碍物构成“墙壁”,他们阻止NPC们走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG动画;而所有的可互动物品则是“路标”。名为AI的“行为树”们,指挥NPC角色们行走在这张“地图”上,躲开各种各样的“障碍物”,根据“路标”执行合法的行动。
而具体来说,AI的“状态树”可以描述为“在某状态下”执行“某行为”的一整套规则,例如“在攻击状态下,有可使用的手榴弹时使用手榴弹进行压制”或“当接收到进攻特定目标位置的指令时,移动到距离特定目标位置最近的合法掩体使用重机枪进行压制”之类。这些命令和NPC角色的骨骼动画表、表情、语音等等组件绑定在一起,告知在什么情况下,NPC应该播放什么动画。如果你使用的是Unreal或者Unity之类中间件很多的商业引擎,你可以直接买到从行为树到战术AI在内的各种配置好的插件。
毫无疑问,大鹫也是基于这样的基础技术组件来实现这可爱的动物的。但上田在其中增加了大量俗称“不听话”的自主行动AI和特殊状态,这让大鹫的行为看起来非常独特,同时也令习惯了传统AI的玩家们大呼“坑死侄子”了。
首先你要意识到大鹫在游戏中的重要性。你在一般冒险游戏中所能做的一切行动,在这个游戏中都非常仰赖于大鹫的AI:他如果不愿意借给你肩膀,你连一个台子都翻不过去。他如果不愿意跳,你就不能上到高处。他如果不愿意垂下尾巴,你就不能下到低处。他如果不能准时到达拯救点用尾巴捞你,你就会摔死。他无法到达战场的话,你没有任何攻击手段。整个游戏至少70%的谜题都仰赖于大鹫的AI——这就是它在叙事中的巨大分量。它相当于一般解谜游戏中的整个道具栏:大鹫就是这么重要。想想看,如果你的性命取决于你家的猫主子能不能抛下尾巴……
而大鹫的AI可以分成“无操纵”和“有操纵”前后两个大的部分;而在每个部分之中,大鹫的AI也是逐渐产生状态变换,可以说为了模拟“动物和人的信赖关系”准备了非常复杂的行为树。比如,一开始大鹫不会吃你给他喂的食物,就算把桶丢在它脸上也不会吃,非要你走开一定距离,然后让大鹫离开你的镜头它才会吃;经过一段时间的主线后,逐渐你不需要拉开那么大距离了,直接丢在它脚下走开两步就会吃;再经过一段时间的主线之后,你直接把桶投给大鹫,它会跳起来表演凌空吃桶。这种“用不同动画来表现行为树上的同一个行为”的设计手法令人印象深刻:它将会是大鹫可以给我们留下的设计理念之一。
具体到游戏的序盘,玩家是不能训练大鹫的,大鹫完全依赖自己的AI行动。但它的AI并不是一般游戏中队友或宠物的“跟随”,而更接近于“跟随”和“自主探索”的混合。你从很早就可以开始按下R1呼唤大鹫;但大鹫过不过来,完全看它高兴。这里大鹫的行为与其说取决于你的呼叫,不如说取决于地图上有哪些大鹫可以与之互动的地图物品:哪里有它可以跳得高台,哪里有能够吸引它注意力打滚的水塘,或者干脆就是哪里风景独好大鹫觉得可以去转一转——由于游戏不含任何开放世界成分,设计师可以很容易地在大鹫进入一个新场景后,给它安排本场景特有的点。如果附近什么点都没有,大鹫就会一直盯着你跟随,间或插入随机性地、在附近合法点之间闲逛的指令。
而更细致的行为树操作,还包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鹫的相对位置:很多地图要推进大鹫的“自主探索”范围,你自己必须先跑一趟,AI才会将那些深处的点加入到探索序列中去。这也是大鹫显得“很不听话”的重要原因:如果你喊叫的地方没有什么互动点,那大鹫一般就是不会过来的。糟糕的是,由于场景设计并不像当代游戏一样有明显的美术指示(美术指示指的是类似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色边缘),很多时候我们很难分辨一个地方到底是不是“可以互动的点”……这就让“大鹫不听话”这个事情显得更加突出。反过来说,这种不听话也让它身上“猫”的成分更多了一些。
在游戏中盘,主角和大鹫有了一定感情之后,将会解锁“训练”大鹫的一系列指令——我不说“操纵”,是因为这一整套指令实在没有多少“操纵”大鹫的成分。这一套指令可以分为四个,其中用途明确,一按就灵的大概只有“跳跃”指令(R1+三角)和“执行”指令(R1+圆圈);剩下的方向键、推和不满我测试再三也没有搞清楚逻辑,推测可能和好感、中断大鹫行为或决定执行有效范围有关。游戏中几乎所有的和大鹫相关的谜题,几乎都只需要使用“跳跃”和“执行”两个指令就可以了。
在训练指令解锁以后,大鹫相对就不再那么容易出发自主探索,跟随的部分在它的AI比例中多了起来——我推测,这可能是因为一个场景中“无指令则不加入AI行为库”的部分也多了起来。有些点是绝对不会加入行为库的:比如所有需要跳跃才能到达的点,这是我卡关最多的地方,很多时候我跑来跑去就是为了找哪里才是正确的跳跃点。还有些点的问题是,大鹫并不会每次都执行“训练指令”:你按下一次“执行”,经常并不能保证大鹫能找到正确的执行对象,而是需要面对着对象按好几次“执行”、“推拉”和“方向”。
我推测,这里关卡设计师讨了个巧,中期很多点很可能包括一些“暧昧”的范围设计,以及随机的指令失灵(或者说需要“训练学习”,这看你怎么理解这个设计);而失灵点和一次就能听令的点混合出现,让大鹫显得拥有“真实宠物”一般的学习能力。这些设计是如此精细、复杂,我反向测试都很难测试出它们的真实逻辑,我可以想象制作的时候这些内容到底测试、返工了多少次。
但反过来换种说法,就是这样的:他们为了体现宠物的真实性,故意设计了经常失灵和不受控制的AI。如果你不喜欢养猫狗,而且对游戏的机制有所了解,这实在是很难理解的一种做法。很多时候,我很难分辨一个谜题到底是他们设计出来需要我有一个“AI的学习过程”,还是纯粹我找错了方向?有些时候,场景面临三岔路口,其中某一岔需要前提条件,这就让这个迷惑更深了:我非要等到旁白冷静地说出“提示”,才会意识到并不是我没有给大鹫下够命令。当然,对喜爱猫狗的人来说,这都不是问题——现实世界中几乎没有能这样训练好的猫狗。
那么接下来我要讨论第二个问题:为什么大鹫的真实性会显得这么烦人?这个游戏除了真实的动物AI之外,还有哪里让我们觉得游戏不再那么“超凡脱俗”了?上田文人在哪个地方,被时代追上了呢?
我必须说,大鹫的AI并不是唯一的问题。我统计了一下整个游戏令我厌烦的设计元素——大鹫的不听话最多也只能算到第三位。如果整个游戏只有设计过的“大鹫不听话”,我不会给一部分热爱“云养猫狗”玩家提供“这个游戏应该视频通关”的选项。
实际上,大概是由于设计风格和时代的原因,大鹫有很多设计细节,也“似乎还停留在上个时代”。那个更加硬派,但也更加不友善的时代。我本人并不反感硬派的设计,但在大鹫这个例子里,经常会出现“两件不友善的设计重合在了一起……为什么会变成这样呢?”这样的结果。这些1+1严重地大于了2,干扰了游戏本应愉快的感情体验。
如果说大鹫不听话是一种“游戏设计”,那么这些令人烦躁的设计细节只能说是上田文人的团队在很多方面过份执着于“硬派”造成的。对核心玩家来说,它们不是什么问题,但却让大鹫这个游戏不像陈星汉的旅途那样适于所有“非玩家”——这些设计细节中的每一个,都会让非玩家感到非常痛苦,足以将他们赶到视频通关去。
首先是动画树整体的“迟钝”。严格来说,这不能算是个问题,应该说是一个设计选择。主角小男孩的几乎所有动作,从爬梯子、闪避、跳跃、抓边甚至起跑,都有非常明显、时间很长而且充满角色个性的动作启动前置动画——用国内大家比较熟悉的术语来说就是“前摇动画”。定量来说的话,小男孩的动作帧数,大概是神秘海域里德雷克这种训练有素的老冒险家的两到三倍左右(神秘海域4里面正好有一关是“疲劳的德雷克”,这关为了表现德雷克的疲劳,角色动作启动动画速度大概就和大鹫里的小男孩差不多)。
这本来不应该是个问题,但这些缓慢的动画和游戏中的敌人设计叠加在一起,就变成了一个令人厌烦得多的问题。在大鹫中,敌人并不会直接攻击小男孩,他们会利用两种技能“攻击”你:在近身时捕捉小男孩,并强迫你反复按键去挣脱;或者在远距离发射光束攻击你,进一步迟钝你的动画,并且让你反复按键去摆脱这种迟钝状态。这种攻击进一步增大了整个动画树的迟钝:你想想看,当你好不容易冒着敌人的远程攻击和近战擒抱,冲到了要拉开门栓或者跳上挂梁的位置,却要先快速按掉敌人加在你身上的所有迟钝Debuff……在千钧一发之际被士兵抓住,不得不重新脱逃的那种酸爽,实在难以用文字形容,一个典型的“1+1<2”的设计。
更糟糕的是,颇有几个机关点一旦被士兵抓住过一次后,要达成目标会比之前难很多;更有的机关点设计成你如果直奔目标是不能通过的,必须先把士兵诱骗到远处才可能有充足的时间通过——这两个设计叠加在一起,完全打乱了大鹫原本流畅的剧情体验。上田你真的想清楚了这个游戏需要什么样的体验了吗?这种“不是我思路不对,但是操作好烦人”的解谜设计完全就不应该在大鹫的情感线索中出现吧?
大鹫和现代游戏另外一个巨大的设计落差,是“跳跃保护”的设计。最早的跳跃保护设计,在我记忆中应当是来自超级马里奥的3D版本:在这款游戏里,玩家不能对着可掉落的边缘进行危险的跳跃(确切地说,是不能小于某个角度:可能是30度或45度,具体数据我并没有测试或设计文档参考)。这个设计的原理也很简单:关卡设计师不可能设计跳跃距离如此之短的空格,如果玩家作出这样的操作,不是误操作就是距离判断失误,不应该允许他进行这样的操作。
这一设计不算迅速地被后世大部分的3D跳平台游戏继承。所以,我们能感觉到,当代神秘海域、刺客信条之类有跳跃成分的游戏,远远没有当年古墓丽影之类老跳跃游戏来得变态了。
我画了一张草图解释“跳跃保护”的基本设计机制。类似神秘海域这种保护非常强大的游戏,你在边缘时是不可能做出斜向跳跃动作的:系统会自动把你的跳跃位置修正到“合法”的范围,不管你的方向操作正指向90度、60度还是30度(当然,太歪了就是非法操作,比较友善的游戏在这种情况下会让你根本跳不出去)。而如果没有保护,你向外跳跃时朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一点就直坠深渊。从那时开始,“跳跃保护”就变成了所有有跳跃3D游戏的标准配置,早期古墓丽影那种“你们爱怎么跳就怎么跳”的恐怖机制从此消失。
可在大鹫里,虽然有边缘保护(你不会从可以掉落的边缘直接掉下去,代价是放一个非常长的动画,我本人甚至因为这个动画被士兵抓住过),却并不存在任何的跳跃保护机制:主角永远向他当前的正前方起跳,根本不管是否在边缘。只要你手抖按下跳,这一把的进度通常就算完了,某个奖杯也就撒由那拉了。
在我游戏过程中,大鹫给我带来第二多烦躁的地方就是这个跳跃保护。没有跳跃保护本来不是一个很大的问题,只要给玩家手动转动镜头的时间,这也不构成大问题;但大鹫的低帧数让没有跳跃保护变成了重试地狱。在这样一个场景狭窄,主角机动性低下、帧数很低的游戏之中,你要冒着时间限制行动,经常是没有时间去转动镜头的,必须依靠侧面甚至正面镜头判断主角当前的朝向。这绝非一个当代跳平台游戏所应该着重强调的设计。要通过这几处有时间限制或者被敌人追逐的跳跃点,你需要对地图非常熟悉,最好能在到达跳跃位置之前转好镜头——这就意味着要不你烦躁地反复重试,要不干脆就是预先看视频掌握到起跳点的位置提前控制行动。如果大鹫有着神秘海域一般的跳跃保护和动作设计,这些地方根本就不该成为难点。
那么第一多的烦燥是什么?那当然是无辅助线投掷了!大概从2005年开始,所有的射击游戏基本就都有了手雷投掷辅助线——哪怕是在手雷起不到多少作用的游戏中。这个设计的直接原因是“物理引擎在3D游戏中的大规模使用”,这让早期射击游戏中“定向、定距的手雷投掷”变成了一件难到爆炸的事情。到现在为止,还有部分游戏提供“无辅助线的手雷投掷”供核心玩家们尝试,不相信物理引擎威力的各位可以去测试一下。在物理引擎作用下,所有投掷类武器都非常容易飞得满世界乱舞,在各种各样不平整的地面(自大规模引入地形技术以来,其实枪枪枪游戏里就没什么平整地面了)、掩体、障碍物之间弹得飞来飞去。
那么重点来了:大鹫中的投掷,是没有任何辅助线的。而且,整个游戏中最重要的资源,食物桶,是完完全全基于物理引擎进行投掷的。和这个设计叠加的设计,是主角不能携带桶进行任何——注意,是任何——走路之外的动作。你不能跳跃,不能攀爬,不能悬垂,总之只要带了桶你就什么都不能干;而更进一步地是,很多桶被藏在只有通过跳跃、攀爬、悬垂之类才能到达的地方。
换句话说,你要把这些食物桶用无辅助线的投掷扔出来。我很难描述处理那几个需要经过多次投掷、甚至无容错投掷(意思是紧挨着某个深渊)的桶一步步投掷出来时的心情。这两个设计叠加的结果已经不只是打断强迫症的生机那么简单了——上田到底是怎么想的,才会在一个以“男孩和大鹫的感情”作为主线的游戏里面加入这么个搜桶机制啊?而且这大鹫偶尔还会爪子一抬把我辛辛苦苦挖出来的桶打飞!
或许我不应该说这是大鹫做错了的三组设计:可它们至少是不适当的——如果大鹫的设计目标确实是“男孩和大鹫的羁绊”的话。在这个设计目标下,本来不应有这么多产生干扰的设计:它本应是旅途或者神秘海域的冒险部分那样,为这个游戏的核心主题服务的。
虽然我知道,大鹫就像一个平行世界的ICO:如果ICO在如今开发,它应该也就是这个样子的。比起ICO和旺达,大鹫多了一些比较现代化的,凌空救援、无双甩尾(真的是尾巴)之类的演出,我甚至数不清楚总共用了多少次“大鹫将我临危救援下来”的桥段。这些演出,是ICO时代没有的东西;但大鹫里的这些操作设计,仍旧令我不适,感到有些设计手法并没有为游戏的目标增添光彩——幸好大鹫本身的设计成就足以令人惊叹,哪怕有这么多问题在,它的光彩也仍然足够夺目。
那么,这么真实的大鹫AI设计,对未来的游戏有用吗?
坦白说,我不知道。市场可能也不知道:除去我们这些上田文人的信徒大量预购了游戏外,大鹫的销量看起来并不理想,可能还不如《ICO》和《旺达与巨像》。除去上田信徒的我们外,这款游戏无论是在西方还是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。
但至少大鹫是整个游戏设计史上曾经创造出来的、最接近真实的动物。
虽然,我也想不出这么真实的动物,能够在其他任何门类的游戏中得到任何实际用途的可能性。不,哪怕养猫或狗的游戏也不需要一只大鹫:这些游戏的受众玩家需要的是云养猫或者云养狗,他们恐怕也不会喜欢一只这么真实的动物。
正如上田文人所说,大鹫确实在这个世界的某个地方真实存在——在且仅在《最后的守护者》的世界里。虽然它可能卖不好,而且难以上手、难以操作,而且不知道对其他游戏的设计有什么用。
但你看那个大鹫,它真的好像一条狗啊。
最后,是《最后的守护者》的战略航空军推荐指数:
《最后的守护者》“食人的大鹫”(人喰いの大鷲トリコ,SIE Japan / genDESIGN)
战略航空军推荐指数:86(+-10) 如果你喜欢养猫狗,这个游戏就是天堂。如果你只喜欢看猫狗,这个游戏就该视频通关。
游戏基础质量分:85 你看那个大鹫,真的好像一条狗啊
+5 游戏史上最真实的动物。没有之一。很可能空前绝后。
+5 大鹫的动画树逻辑极其复杂真实,用“同一个功能对应不同动画”来表现“角色”的想法真是绝了
+2 令人喜忧参半的“不听话”设计,有的时候令你感觉感动,有的时候令你觉得我到底是找对了地方没有啊……
+1 还有,最后剧透一下。结局请忍耐到字幕以后。这次是完美的结局了,所以你们还是买个游戏吧,虽然我不在意你们视频通关……
-2*2 动画设计迟钝以及敌人会远程发射操作干扰光波
-2*2 跳跃没有保护以及游戏帧数很低,镜头转动缓慢
-2*2 投掷没有辅助以及你要用投掷把桶从迷宫深处带出来
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