我在《荣耀战魂》里找到了真正的荣耀

回想游戏往事,尽是羞耻之事。

编辑段成旌2017年02月13日 15时57分

我曾经在无数据称能获得“荣耀”的地方征战过,有天辉与夜魇永恒征战的那片遗迹,有瓦罗兰大陆那个遍洒英雄热血的召唤师峡谷,有达拉然的下水道和刀锋山的鲜血之环,也有刀剑交缠的华山之巅与天山绝谷。我曾经以为我在这些地方找到过荣耀,直到我见识了什么才是真正的荣耀……

电子游戏中的“荣耀”是个很虚无的概念,这种荣耀更多映射在游戏结束后玩家获得的游戏结果,或者说——“胜利即荣耀”,至于过程,只要是在不作弊的前提下获得胜利的方法,那么就是众人公认的好方法。

所以,我们在MMORPG的竞技场里最核心的战术思路是“控一打一”,是“转集火”,是在短时间内制造以多打少的局面;在MOBA游戏中核心的思路是“GANK成功后形成5打4的局面强行逼开团”,是“以视野优势促成3打2或者4打3的小团战谋求击杀”,是“以技能分割阵型形成以多打少”。总之,是求稳,是求以局部人数优势击败对方。

即使是两边都是纯DPS的2V2竞技场,也极少出现互不干涉的单挑场景

这些套路玩家们用了十几年,多年来套路没有最脏只有更脏,以脏为荣,以脏为美。游戏机制也鼓励玩家们寻求局部优势,以点带面的将本方阵营推向胜利。

可以说《荣耀战魂》也是这样设计的,在《荣耀战魂》中以多打少的优势可能比MOBA游戏,MMORPG游戏中更大,在游戏的4V4模式中,玩家也是时时刻刻在运动中拉扯敌方阵型,寻求以优势兵力歼灭对手的机会,仿佛人人都是通读游击战法精要的强者。

游戏中除了有据点,有兵线的4V4争权战以外还有被称为“对决”赛制的1V1与2V2战斗。在对决模式中,玩家将不会面对小兵或据点等干扰因素,胜利的唯一条件就是有一方全都战死。2V2对决中,如果有一方快速解决战斗后立即协助队友,那么就能很轻松的获得胜利。

胜利当然是一种荣耀,但是在《荣耀战魂》中,除了结果,我还见识了“过程”中的荣耀。

全看个人技术的对决模式

在之前的封闭测试中,2V2战斗的流程一般是这样的——游戏开局后两边分别单挑,先击杀对方玩家者会快速赶往自己的另一名队友所在战场,协助队友击杀另一名敌方玩家,妥善的拿下这一局的胜利。

当时我并没有感觉这有什么不对,技不如人成为团队短板导致全队皆输,任何一个组队对抗游戏都是如此。

但是在这次公开测试中,情况不同了。

在这次公测的2V2模式中,出现了先击杀敌方的玩家不会帮助自己的队友,而是在一旁观看,等到自己的队友与队友的敌人分出胜负,敌人做好应战准备后才出手,再来一场荣耀的对决。

这种规则不是人人都会遵守,但是不知为什么,在等级相对较高的对战中这已经成了被世界玩家认同的规则了。遵守这种规则其实没有任何官方的引导,或者玩家群体的倡议,玩家们自发的、互相影响着实现了这种有着“武者的高洁”的默契,即使有不明白的人动手两人围攻了敌人,只要这个人看到过一次其他玩家充满了荣耀的不干涉他人决斗,就会羞愧的加入到追求荣耀的队伍中来。

这种行为其实没有任何好处,甚至本来两人夹攻稳赢的局可能因为坚持这种“武者的荣耀”而失败,唯一的作用是获得心理上的愉悦,这是一种因设定与环境而令玩家自然产生的代入感。育碧一直期待玩家用一种“代入游戏角色”的心态去应对游戏内容,从《看门狗》到《全境封锁》,玩家似乎并不买育碧的账,但是终于在《荣誉战魂》的2V2中,我们看到了一点曙光。

这种玩家自律规则通常出现在对抗性强,看重技术的游戏中,比如格斗游戏,少数3D动作对战游戏。《拳皇97》在一部分中国玩家心中是“最平衡,最好玩的拳皇版本”,但是他们可能有意的忽视了《拳皇97》那无数依靠地区共识与线下暴力构筑而成的“禁招”体系。如果将人工规定不能使用的“禁招”全部无视,还原《拳皇97》的本来面目,那《拳皇97》几乎可以称为最不平衡的《拳皇》系列游戏之一。

比如说,裸凹时可能引发真人拳皇的二阶堂红丸必杀技雷光拳

可以说,技术越是复杂,强弱越是分明的游戏会有更加严格的规矩,格斗游戏如此,早年光“武德”就能列出几千字的《流星蝴蝶剑》如此,如今的《荣耀战魂》也如此。

《流星蝴蝶剑》武德的一小部分

究其原因,还是因为当一个游戏的玩家以技术水平作为自己的最高追求时,不愿意被任何因素让自己的真正技术染上瑕疵,这种追求可以说已近乎道了。

可能我已经没有机会在某个全靠技术决胜的游戏中成为一方公认的高手,但是对于真正追求荣誉的玩家,我还是报以真正的敬佩。 

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6

编辑 段成旌

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