一般生存类游戏可能只讲究水、火、食物和搬砖,《缺氧》则真正深入到气流、热力、生物学和环境规划。
《缺氧》(Oxygen Not Included)是Klei继《饥荒》后再一次尝试生存类游戏,去年9月公布,上周才开放Alpha测试,我参与试玩了几天,对游戏的评价正不断上升。
看介绍,这是一款“太空殖民模拟游戏”,主要内容在于勘探挖掘资源、建造维护殖民地,与《饥荒》类似,殖民地居民同样需要水、食物来维持生命,但除此之外,还要如标题所言,考虑“缺氧”的问题。
这款游戏的灵感来源是《监狱建筑师》《模拟人生》和《矮人要塞》,官方早就提过;因为视角、类型的缘故,玩家也说它像其他一些生存类游戏。
我的第一印象也差不多,头两个小时,我觉得这是一款横向卷轴的《环世界》或者说生存类的《监狱建筑师》,彼此机制与理念都非常相似,基本就是在经营模拟体系下,观察现象、思考解决方法、动手解决问题、再观察新问题,循环。
所以一开始我以为Klei是因为“啊,《监狱建筑师》《矮人要塞》都是俯视角的,我们做一个2D、横向卷轴的吧”才做的《缺氧》,其实不是的。
他们很可能是因为“啊,没几个生存类游戏关心氧气,我们不如做一个跟氧气呀缺氧有关的吧——那必须做成2D、横向卷轴了;《饥荒》又是个单人与联机游戏——那这回必须做个不一样的,不如学习下《监狱建筑师》那套吧”才做了《缺氧》。
你可能会疑惑,为什么“跟氧气、缺氧有关的生存类游戏”必须做成2D、横向卷轴的?
《缺氧》用设计解释了这个问题,因为游戏中最基础的一点,就是气体有密度,同现实世界一样,氢气<氧气=受污染的氧气<二氧化碳<氯气,密度小的气体上升,大的下沉,不同气体不会混合,气体本身也有流动性,会从高气压流向低气压。
用2D、横向卷轴实现这套系统有一种合适的美感,而大气系统本身也在《缺氧》中极大幅度地影响着生存类玩法。
既然气体分上下层,基地规划也得按分层来,需要氢气发电你得把发电机放到上层;人要呼吸,吃饭、睡觉的生活区总得在氧气层;有毒气体泄露,要用到隔断、透气、通风;气体影响温度,温度影响植物生长,要降温有反过来需要鼓风,加速空气流动……
在《缺氧》中,因为整个游戏环境密闭,位于地底,氧气生成的途径并不多(微生物制氧、电解水制氧等),它是最为稀缺的资源之一。
但你在初期并不会有这种感受,因为你可以粗放地消耗资源,可是这样下去,越玩你会越后悔,因为中后期对氧气的需求更多,资源却更少,水资源也是一样,几乎没有什么再生途径(只能找天然污水池再净化,或者蒸馏史莱姆产生污水再净化)。
这在机制上倒是对应上手容易、难于精通,但越到后期,你越会感到初期设置的上手容易是多么的坏心眼——“我要是忍一忍,不把那一池清水分解掉就好了。”
这一套系统围绕着氧气,极大地丰富了传统生存类游戏的水、火、电、食物等等那翻来覆去的一套,氧气在《缺氧》里是整个游戏的关键——事实上本应如此,没有氧气是比没有水和食物严重得多,只是生存类游戏不常考虑到罢了,《缺氧》则把它提高到了设计重心。
除了氧气,另外一点值得注意的是压力系统。在《缺氧》开局,玩家要选3个复制人(Duplicant)让他们挖洞、生产、活下去,之后每隔一段时间神秘之门也会给你带来更多的复制人,我还没遇到上线,但玩家得主动控制人口。
复制人有着健壮、烹饪、挖掘、研究等各种技能属性,也有贫血、两栖、早起、幽闭恐惧症等特质,顾名可以思义,数量也很丰富,类似《辐射》捏人系统。
而这些小人有两个属性非常重要,一个是装修期望值,另一个是压力反馈方式。基地装修达不到期望值,小人的压力就越大,在高压下他们会呕吐或者发泄出来,破坏生产。而装修度则得靠花盆、画像之类,杂乱的工业设备得放在小人生活区以外。
这玩意让我想起《皇帝:龙之崛起》里的风水,对规划的要求很高。当然,你也得靠按摩床、淋浴机等建筑来帮小人减压。资源的稀缺和小人压力的积累会是《缺氧》的两大难点。
虽然《缺氧》总的来说还是一个在封闭、资源匮乏的环境下可持续发展的类型游戏,但对气体环境的模拟让它极具新意。在之前的预告中,Klei也希望玩家针对“可持续性发展”“温度系统”“压力系统”“新生物、群落、古物、神秘道具”提供建议,我们大概能从中看出一些未来的发展方向。
因为仍处于半公开的Alpha测试(Steam卖68,以后涨价),我只大致介绍一下核心理念,除此之外,游戏中科技树尚不是很丰富,生物也少(我就看到一些长在树上的虫子和吃什么都会拉煤的生物),界面设计某些地方操作麻烦,而且目前只有英文,但游戏本身的想法已经非常清晰。
目前看来,《缺氧》的难度要比《饥荒》大,联机方面的潜力没有《饥荒》那么高,毕竟这是个单人控制多人的模拟类游戏。但是大家请放心,在生存类这个领域,Klei无疑没有吃《饥荒》的老本。