优秀的对话能够撑起角色的形象,却难以承担支撑整个故事的重任,NITW在非日常方面展现出了惊人的潜力,却在这一方向上戛然而止,仿佛全程的铺垫只是为了一场在苏醒的瞬间就遭到遗忘的恶梦。
■ 动物之森
一只猫,一只大学辍学的猫,在负鼠泉(Possum Springs)镇的街头徘徊。
Mae Borowski,20岁,当意识到自己正面对着人生的十字路口时,她已经倒退回了路口之前的死胡同里:那里是她的故乡,一个衰颓的矿镇——创作者曾表示该地取材于宾夕法尼亚州,但请相信我,地球上所有“衰颓的矿镇”都是同一幅景象。
这是一个没有退路,也没有未来可言的舞台,在这片熟悉的土地上,Mae只能目睹记忆中的一切逐渐衰败:矿脉曾是为整个地区供血的心脏,一旦这里停止跳动,附属的工业也将停止运作,失业与贫穷接踵而至,残余的只是漫长的死亡过程。当见识到这里的居民无精打采,无所事事,度日如年的时候,你要理解他们不是在无病呻吟:衰颓正在从终止开采的矿井中涌出,席卷整个矿镇,并感染了所有人。
但这里仍然是Mae的故乡,她的家人和朋友们居住的地方,就算整个世界将她排斥在外,这里也是她的归宿。这是世间诸多温暖人心的,令人沮丧的,无可救药的角落之一,虽然游戏被命名为“林中之夜”(下文简称为NITW),但玩家并不需要在林中过夜,Mae有一个温馨的家,无论她再怎么搞砸自己的学业,人际关系和人生,仍然会有友善的面孔迎接她。
Mae是一只猫,她最亲密的朋友是狐狸、熊和鳄鱼,她的左邻右舍是鸟、羊、老鼠……这些动物平稳地生活在这个镇上——以及整个童话绘本般的世界中,就像在那些童话中一样,这些动物除外表之外,与人类并无不同。至于Mae,NITW的主角,她与特定人群最大的相同点是缺乏常识,做事不顾后果和暴力倾向,简而言之就是DQN系中二病。由于未知的原因(谜底在游戏最后揭晓),她从大学一路逃回了老家,在最后的庇护所中寻求治愈。然而,再熟悉的面孔,在阔别多年之后也会显得陌生,她和她的朋友们已经不再是孩子,不再是学生,不再受到对童年而言理所应当的保护,在这个多事之秋,每个人都面对着比以往更沉重的烦恼。
在NITW中,玩家将通过Mae的视角观察并经历这座小镇上悄悄发生的一切——包括意料之中和意想不到的。
■ 动物农场
NITW主要由两部分组成:步行模拟(walking simulator)和视觉小说(visual novel)——千万不要被游戏自我介绍中的“冒险解谜”(adventure)欺骗了,游戏中真能算是解谜的段落屈指可数,绝大多数时候,玩家只需要在镇中行走,触发对话即可推动一切,至于应当被称为游戏“主线”的内容,多半是Mae去找朋友胡闹的过程。
为了让步行模拟的成分不至于显得太无聊,开发团队花费了大量心血将细节尽可能多地塞进小镇的每个角落,以更多的角色,更丰富的对话,或是Mae的新涂鸦来奖励情愿每天多走几步,以及喜欢跳到高处的玩家。在支线剧情之外,环境中还充满可互动的元素,踏过落叶、靠近鸽子、踩在信箱和垃圾桶上都会触发适当的反馈,通过追逐松鼠触发的一声惨叫更是有着令人着魔的魅力……但这些心血的效果仅限于此,考虑到游戏的长度(单次流程约十小时,主要取决于玩家的阅读效率),单调的主舞台环境不可能提供充足的新鲜感,就像所有步行模拟游戏一样,“尽快从A点走到B点”的念头迟早会闪现并占据大多数玩家的脑海。
NITW的视觉小说部分所能提供的乐趣要远远大于步行模拟部分,至少每天都能读到全新的内容,而且游戏的写手相当擅长撰写日常对话,从家庭成员间温柔的饶舌拌嘴,到朋友间不设底限的小打小闹,无论身处于主线还是支线,人物(也许该说是“动物”)的个性总能在字里行间被刻画得活灵活现,无论是一首歪诗,还是几句调侃,总会有适当的笑料(有些很冷)被置入其中。
游戏的大部分剧情都坚持着温馨的基调,营造着充溢着亲情与友情的氛围,即便是面对着如今对自己冷眼相向的老友,Mae也能修复两人友谊的裂痕。在游戏的前半段,玩家要从两条主线中二选一,进一步了解Gregg与Angus或Bea的生活,后半段则是围绕着镇中的神秘“幽灵”展开调查,深入了解这座矿镇的历史和秘密。无论何时何地,总会有朋友陪伴在Mae身边,她也总能回到温暖的家里。
■ 动物世界
但温馨的基调与后半段主题构成的反差并不美妙:游戏始终都在暗示着有某种恶意即将打破平稳的日常生活,当这种恶意真的登上舞台时,剧情却像火车脱轨一样把相关信息瞬间倾泻完毕,之后更是让角色们立刻重新回到日常之中。
优秀的对话能够撑起角色的形象,却难以承担支撑整个故事的重任,NITW在非日常方面展现出了惊人的潜力,却在这一方向上戛然而止,仿佛全程的铺垫只是为了一场在苏醒的瞬间就遭到遗忘的恶梦。
如同那些专注于描绘轻松日常的动画一般,NITW扼杀了自己的野心,没有展开任何稍具深度的话题,角色们面对的问题始终纠结于琐事,而且从始至终得不到解决方案——Mae所能做到的极限不过是“了解”,毕竟那是别人的生活,而自己只是碰巧坐在前排的旁观者。至于Mae自身的问题——例如辍学的原因,游戏为此揭晓的谜底倒可能是最令人失望的。
如果仅有三人的开发团队能够坚持自己展现出的野心和愿景,NITW所具有的潜力会远远超越游戏问世时呈现出的面貌。但作为一部于2013年完成Kickstarter,原计划于2015年推出的游戏,这一项目已经历过了漫长的延期,也许开发者和资助者都没有足够的耐心坚持下去了。
对我而言,无论是从故事剧情,还是从游戏本身的结构来看,NITW都是一部令人遗憾的半成品,这一不完善姿态甚至严重影响到了游戏的体验:在章节选择、文字快进等功能几乎成为视觉小说标准配置的年代,NITW身为一部有一半成分是视觉小说的游戏,却连最基本的存档/读档功能功能都没做好:游戏只提供了“退出时存档”的选项,而且只支持单一存档,如果玩家在通关后打算开启二周目尝试其他选择,居然需要手动删除之前的存档才能开始新游戏。除此之外,这还是相当罕见的需要靠玩家猜测补丁更新了什么内容的作品——游戏在Steam上发售至今,也没有任何公告向玩家解释过这些。
开发团队曾经在2013年和2014年推出过两部试玩性质的增补小品(supplemental):Longest Night和Lost Constellation,前者是几分钟即可完成,但意境十足的短篇,后者是一部以完整的冒险解谜游戏姿态呈现的寓言故事(冒险解谜成分甚至比游戏本体还多……),两者皆在Itch.io上提供免费下载——想支持开发者的话,也可以自行出价。如果你喜欢NITW的美术风格,但对于游戏所能提供的内容犹豫不决的话,不妨通过两者感受一下这个团队在音乐、美术、文字、谜题设计方面的实力(在NITW中反而没得到充分发挥……)。
最后,请想象一下:假如你生活在一个危机四伏的小镇里,脚下的土地栖息着远古的邪神,熟悉的街坊邻里中潜伏着黑暗的信徒,甚至形成了周期性血祭的邪教传统,也许在不远的将来就会有洪水、陨石、地震、战争、瘟疫……等灾害席卷这里,足以把一切从地图上抹去。就算没有天灾,失业、贫穷和经济衰退也在逼迫居民向外迁徙,让这里陷入荒废……在这令人沮丧、抑郁、绝望的环境中,对你而言最重要的,最值得优先考虑是什么?如果你的答案是“乐队的练习和午饭的匹萨”(你确定?),那么请无视我在这一部分所说的一切,毕竟NITW很可能就是为你而生的。
(声明:笔者的游戏以国区特价(68元)购于Steam)
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